几个人的小团队,手机游戏开发完,但还没有上市之间,需要做些什么?

-

如果你等游戏开发完了再考虑这些,那基本是等死。

几个人的小团队,如果打算自营,且不说人手够不够,你不砸大笔钱去推广,也不要想有什么成绩。

所以你们应该在立项的时候,就开始准备找发行商了。

在游戏开发到一半的时候,你就要认真准备一份产品PPT,把核心特色、消费点、目标人群等内容写清楚。

你要让发行商觉得你的游戏能够盈利。

至于找发行的话,你可以:

1.找到全国大大小小发行商的联系方式(有这种行业内发行商名单,很容易找到),一家一家去联系,给他们产品PPT,给他们测包。
2.去一些行业媒体发布消息,等发行商主动上门。
3.混各种手游群(渠道、发行等等),发广告,找发行小窗聊。

媒体的话,我简单列举几个:

(1)游戏陀螺的Game Show

Game Show 需要提前预约,你的产品在游戏陀螺入库后,提供相关的资料(Game Show 文档、产品PPT、游戏demo包等等)。每期Game Show 都能获得推荐,发行商会关注的。


(2)GameRes 游资网

上游资网的论坛发帖。游资网也算是老牌手游行业网站了,看的人还挺多的。



(3)游戏茶馆

这个和游戏陀螺的也差不多。

(4)上方网
上方网有个叫上道的,是一个专门做手游推荐融资的平台。


(5)游戏葡萄


这种行业媒体挺多的,还有游戏大观、游戏邦等等。

兄弟,其实我觉得现在这种小团队很难活,真的。而且看你连这个都不懂,那就更悬了。

游戏 产品经理 互联网产品 手机游戏 手游运营

对于端游移植手游,有什么感想?

-

完美世界今日宣布,改编自日本手游大厂SE知名端游《魔力宝贝》手游版将通过完美世界与玩家们再续前缘。《魔力宝贝》手游采用双引擎制作,前所未有的光影效果,精致到每一个场景的细节特效,端游家用机级别的游戏品质,2D游戏的巅峰之作,为玩家带来震撼的感官享受。
对于端游移植手游,有什么感想?

利用老品牌的吸引力来拉期待,个人认为大火不大可能了,拉老玩家进来赚一笔还是可以的,现在玩手游的这群人和当年玩端游的人重叠度不高的

游戏 手机游戏 手机网游 完美世界股票(PWRD) 手游运营

2015年底会死掉多少手游媒体?有公司开始裁员了吗?

-

从2014年诸多手游媒体先后崛起,到2015年手游媒体们的声音越来越少,2年过去了,手游的高速发展期基本结束,屈指可数的媒体有做到可媲美17173等传统游戏媒体的用户体量。这些后起手游媒体能熬过这个冬天吗?又有多少手游媒体活的很好呢?

不能因为把广告平台叫做媒体,就说媒体死了很多。

手机游戏 手游运营 手游媒体 iOS手游渠道

刀塔传奇的美术是外包给谁做的?

-

刀塔传奇的研发团队透露说角色动画等美术都是外包的,但不知道是哪家公司?

楼上第二个答案,一直在说自己公司多牛逼多牛逼,你一个小小的手游公司也敢来说老子!说了这么久都没有说到重点:“原本签好的协议价格,维晶要求涨价,否则就不再跟我们合作。”王先生这句话的真假?

手机游戏 外包 刀塔传奇

如何设计一个易扩展的游戏技能系统?

-

PC端如Dota、LOL、梦幻西游等等。
手游端如刀塔传奇。
可以很好的应对后续不断添加的需求。


或者有哪些开源的可以学习的。

我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发,因为他是一个很棒的思路。

首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。

最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。

2年前我在GameRes发过相关的帖子:
[技术交流] Buff机制及其实际运用
AOE机制的DSL及其实际运用
[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”

实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:
1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。
2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。

当然我们在使用这套机制的时候,逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:
[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计
这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:
比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。
然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:
1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。
2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。
这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。

希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!


——————————2015 08 15 更新一条 ——————————————
看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的
[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用

游戏开发 单机游戏 手机游戏 游戏引擎 游戏策划

手游行业大神们,我们想把手机游戏推到海外,请问CPC、CPM、CPA哪种方式性价比高些?有相应的渠道推荐吗?

-

CPM: cost per 1000 impressions - 按照每1000个展示曝光进行付费;CPC: cost per click - 按照每个点击进行付费。Cost per action_按照下载激活付费,这三种方式都是广告购买方式,主要收费方式不同。相对来说,CPA为最佳方式,风险较小,比较靠谱,但对应的渠道较少,国内专业做这一块要数YeahMobi了。

手机游戏 性价比 渠道 CPC(广告模式) 手游推广

《神雕侠侣》完美手游,完全是按端游的思路来做,居然在畅销榜上还一直排的靠前,求解?难道是自销刷榜么?

-

我认为首先提问题需要专业一点。完美是上市公司,不需要骗风投也不需要赶着卖了变现,自消费这种无意义的事情完全不可能。至于刷榜,有没有我不方便说,但这不重要。我个人一向觉得刷榜作为推广渠道之一无可厚非,但像某些公司非常高调且不顾产品质量一味洗用户则不太恭维。

神雕侠侣手游版继承了端游的内容也做了调整,所以不能和简单一款新产品相比。先不管用户接受度,首先产品质量在国内同等水准就已经屈指可数。

至于产品设计方面,虽然我了解过程,但更适合回答问题的理应是开发者自己。但他们可能没有上知乎的爱好,冒着三人成虎的曲解风险,简要回答一下:

神雕侠侣手游版的设计和端游相比,其区别主要就是两点:玩法碎片化,功能操作简化。这方面也借鉴了页游思路。但实际上还是有很多玩家玩得很重度,这方面他们后续正在持续做减负的工作。
因为游戏类型是正统RPG,所以神雕手游重点关注的是从QQ御剑、世界OL、忘仙等RPG游戏来的用户,他们的每日时间规划到在4~6小时甚至更多。所以实际上他们做的第一步就是重点面向这些核心用户。这方面和页游尽可能吸纳用户群的思路不太一样。神雕最初也想做扫荡,但看到秦美人手游版效果不好,最后还是坚持了传统的手游路线。不过最初神雕立项时,设备和网络状况都不是现在的状况,有相当大的风险。不过现在来看,没有和玩家接受度过于冲突,所以算有点运气。(对方的原话)

当时神雕想做的时候是借鉴御剑的模式,每个玩法单次时间都很短,弱组队,但是总在线时间不低。不过后来上线后发现其实玩家也能容忍较长的在线时间。所以在上线之后主要是往增加玩家的手动时间(但是其实还是以自动战斗为主),削减无聊挂机时间的方向调整。

虽然玩家在线时间长,但和端游一样,依然是集中在某些固定时间段,比如晚上8点到凌晨1点、中午11点到13点等。所以神雕的思路是集中把每日玩法搞定,剩下时间让玩家挂机,或者玩一些简单的单人玩法。

下面要点来了。

我听到之后感触很深的一条解释:端游的玩法放在手游上,只要操控方式在手机上不是特别反人类,肯定都比现在手游上RPG的玩法要有趣得多。而这些玩法对于有端游MMO开发经验积累的团队而言,没有开发难度可言。

所以,端游的研发团队做手游,从纯设计上来说根本就不难。深入玩几个市场接受度高的手游,知道大体的区别就可以。关键在于移植的过程。从仅仅一个手机上能跑的游戏变成纯粹的手游,大部分都不是设计的活,但是都需要策划去推动。这时候一个富有开发经验和战斗力的团队就显得格外重要,而不是依靠什么产品方面的改良。

另外一个层面也有必要提一下,即运营推广。作为一款重度向的产品,如果玩家流失过快,服务器热度下降,整体氛围都会受到影响。而神雕的推广并非百万亚瑟王那种一波流,到目前为止花费的市场费用还不到亚瑟王的三分之一。从百度指数上也可以对比看出,不到亚瑟王的三分之一。但神雕的推广是持续不间断的,不断往服务器内导量。可以去数一数服务器的个数,就能了解到每个服务器内导入了多少用户。这种端游化运营模式和现在很多手游的不断开服洗用户模式截然不同。无论用户对游戏在线时长有多高容忍度,如果当初选择联运,早已被短视的渠道们毁了。另外,完美手游产品的市场推广运作都是由前178经理的副总张云帆主管,其经验和资源极为丰富,虽然市场费用消耗不多,但效益惊人,造就了很高的曝光度。

最后一句话。如果你并非运营人员,却整天只关心抄袭产品、调整留存、提升arpu、洗用户、拉渠道等,那么你已经离游戏本质越来越远。当你选择鱼肉玩家的时候,玩家也正在鱼肉你。

iOS 游戏 游戏设计 iOS 应用 手机游戏 神雕侠侣

从无到有制作出一款手游app,具体分哪些步骤,需要哪些专业性人才?

-

我对手游的策划开发比较有兴趣,一直想了解,望大家能为我答疑,谢谢
谢谢回答,我其实想更具体一些,比如类似于制作俄罗斯方块的手游app,分别需要多少专业性人才能合作完成,需要制作多久能上架app store,手游制作包括运营成本为多少(包括人员的酬劳),原谅我取了个这个游戏作为典型

需要人员:
策划(负责世界观、系统、数值、交互、项目安排等)
美术
程序员(前端、服务端、测试)
运营

步骤:
1、玩个市面上流行手游
2、根据自己的资源多寡、设计开发难度等要素,决定抄哪一款、或杂糅哪几款游戏的系统
3、确定盈利模式
4、反推、确定、调试数值
5、找个世界观
6、开发、测试

游戏 iOS 游戏 手机游戏 游戏策划 手游程序员

如何评价类Ingress游戏 《次元猎人》 ?

-

2016年4月26日开启内测

Ingress玩家。内测那天就被另一个Ingresser兴冲冲拉去要了个激活码,遂下载玩。
---------更新----
感觉好像最近更新过后怪稍多了一点并且会走动了。(还是错觉?变化不是很大)
以及下午和另一玩家交易物资时发现一硬伤!选择数量时不能长按要一下一下按!
据群里疑似官方人员的说法,现在还没有剧情,剧本还在编。(笑)
昨天放了一堆图案给玩家选作阵营图腾,荷鲁斯之眼的痕迹还是很严重啊…
----更新完毕----

首次打开会跳一整屏的说明然后闪退,我俩觉得可能是个Bug,制作方写了个剧情填上。(瞎猜,笑)
我用的iPhone5C,猎人终端无法调用陀螺仪,其他游戏&指南针调用正常,其他玩家表示使用苹果玩正常,目前重装中。
(于是一直是一个方向一动不动,怪跟在我身后打我而我转不过身打它QAQ)

目前换了一台安卓玩,正常,不过我两台手机安装更新时都出现一个状况:在游戏中下载常常会走到72%然后跳回58%,往返数次。(数字是我乱打的,印象中5%、58%、72%时都会)

阵营分蓝绿,但概念完全相反,降临派绿军的我只好选了蓝…

进游戏还要拖动一下资料卡打卡进入,有玩家吐槽太麻烦了啊。另外中文语音非常出戏。

游戏界面挺简陋的感觉,怪不多,每次上游戏把附近几个怪吸过来打掉就没事干了…

基站可以随便建,感觉出门Ingress没Po摸就摸基站好像还不错嘻嘻。

副本的设定很不错,开摄像头打怪,挺好玩的,不过就是有些羞耻…我不会说我躲在学校停车场开着摄像头BiuBiuBiu的时候屏幕里出现了老师的脸的。

但是怪和副本出现频率和数量都太低,常常没事干,副本也只打过一次然后就看着远方的裂缝而过不去(出现在医院里了),或者有一次奔过去刷新没了QAQ。

一些细节有些糟糕…


不能跟Ingress一样在路上摸Po,下载(即入侵)是有进度条的,试过坐在汽车上完全下载不了,进入范围点击下载到80%左右就出范围了,下载失败。
占领基站的操作也需要进度条,我成功过一次,可能是因为等红灯车速慢了些。
也就是说,一旦汽车/公交出行,对于基站你除了手快射Link以外什么都做不了。嗯,可以沿路吸怪过来打,但是目前怪数量实在少,所以我一般都关游戏或者等红灯时再操作。

十级以后需要三种碎片升级。每个基站每几十分钟生产一些碎片,有储存上限,Owner下载可获得100%碎片和Key,非Owner下载获得30%碎片和Key,五分钟cd且cd公用。这是背景设定。
感觉现在Link和建Filed的设定简直鸡肋…首先,根据前面所说的基站下载设定,必须等满五分钟才能摸下一次,你找个人来都没用,一样得等;其次,如果你是基站Owner,第一次下载就拿走了所有的碎片,那么五分钟后你就会发现,基站空了,无法下载,没有Key拿……如果你不是基站Owner,好的,等五分钟吧,没有Heat Sink没有Mult-Hack,大概只有床po才能时不时摸一下攒Key…
而且基站链接距离限制一公里,加距离加成道具也只能加几十米几百米左右,不要说跨国跨省合作,你连把城市拉穿都没办法…
所以,多重狂魔们不要想了,XJBL才是出路!


道具的话,虽然有丢弃的按钮但好像不能扔在地上给别人,不同的是你可以在游戏中看见其他玩家和他们的轨迹,他们在你的范围内时可以点击查看资料及交易物资。
社交方面,可以加好友私聊。公频是全国范围的,但只能看见你上游戏期间的log。有公会频道但未开通。
本地玩家非常少,基本都是Ingress过来看热闹的,确实有些担心没了墙玩家素质的问题。
总之呢,感觉Ingress的影子还是有些挥之不去,如果能够提高怪和副本的比重,Link与Filed能够对怪有所影响(不要让这个元素太独立了否则很奇怪且Ingress-like太明显啊),游戏元素不要太冗杂会好很多吧。

最后,我还是忠实的Ingress启蒙军玩家,请大家不要担心我跳坑。不过在此点名胡连党主席请好好地跳进这个坑在这里面胡连吧不要祸害已经非常非常绿的汕头了QAQ!

游戏 手机游戏 增强现实(AR) 虚拟现实 (VR) Ingress(增强现实游戏)

游戏卡究竟和什么有关系?

-

-------本题并非广告...-----
苹果发布了『best of 2015』其中ipad最佳游戏是『虚荣』。但是很多玩过这款游戏的玩家包括题主,都觉得偶尔这款游戏非常的卡,延时很大。
看到很多玩家喷巨人如何如何,这里不黑不喷不吹,想清楚一款游戏(单机、网络、手游)卡顿(网络、硬件)究竟都和什么有关系?具体的原因什么?谁如何做能达到改善的目的?

游戏卡和游戏卡槽有关系。。。插入和被插入的关系。。。

游戏 网络游戏 单机游戏 手机游戏 游戏卡顿

如何评价刀塔传奇在 WCA 2014 上的比赛?

-

700 万的奖金池,给一款手机网游也太夸张了吧。刀塔传奇竞技场都是自动打,而且运气成分那么大,如何当做一款竞技游戏来比赛?

-
1,黑箱录取与土豪游戏。
电子竞技,兼具娱乐性与竞技性,它能不能成为体育项目,依旧饱受争议,但毫无意外的是,公平性一向是其最重要的原则。
无论性别,年龄,肤色,种族,国家,贫富,都能在相对公平的环境下用公平的规则比赛。从这点来说,就算饱受批评的腾讯,依旧保持了电子竞技的公平性。(我记得当年玩qq飞车,这是贫富差距很大的赛车类游戏,大r能买很好的车。但在电子竞技比赛线上预选赛时,仍然给所有人用了相同的车。)
而刀塔传奇,采取的是

官方工作人员会对玩家账号角色进行综合评定,以英雄阵容总数、战队战斗力、竞技场胜场数、竞技场最高排名等信息进行录取
这样的黑箱操作方法进行录取,英雄总数,战斗力,在道具收费的游戏中,土豪往往占有巨大的优势,这种优势自然可以使他们在竞技场胜数,排名上取得优势。
这种办法,在娱乐性强的游戏中,本没有问题,但到应该公平竞争的电子竞技中,难道不是一个笑话?
这造成了所谓电子竞技,一开始就成了土豪等少数人的特权,与广大普通玩家无缘。
而所谓700万奖金,也成了土豪一种盛宴。
电子竞技不缺平民神话,不少平民都通过自己智力,意志和协调能力,取得了一定的成功。但在刀塔传奇里,你英雄搭配和操作能力再好,也没有参加这个比赛的资格。一如中世纪的血统。
在官方论坛和百度贴吧,不少操作较好的普通玩家,向有参赛资格的土豪租借帐号,甚至承诺愿意和土豪平分700万奖金。这样的帖子很快被删除,另一边,广大普通玩家对这个比赛选择漠视,因为特权土豪的比赛根本不关他们的事。
刀塔参加wca的电子竞技,本应该是一种双赢。刀塔传奇获得了大量的,超出700万以外的广告效应与政府支持。但在天平的另一端,电子竞技的公平性,在哪里?

2,混乱的比赛与无知的解说。
电子竞技的另一大基石,在于其观赏性。人们从观赏足球,篮球和游戏比赛时获得了巨大的乐趣,吸引了关注度,促进了这个行业的发展。
而比赛解说,是其观赏性一大亮点。解说往往拥有较大自由风格,有的激情,有的冷静,有的喜欢讲历史,有的喜欢讲行业。有的有趣,有的严肃。甚至美女解说也是一大亮点。
但如果比赛极其混乱,水平低,还没有业余队伍强,那么这样的比赛是否合格?
如果足球解说连基本的越位都不懂,篮球不知道3分球和2分球区别,这样的解说,是否合格?
这样的奇迹在wca的刀塔传奇终于出现了。
下午那个男解说还稍微好点,还算恶补了点功课,但敌法跳智力最高,月骑弄距离最远这样基本技术常识他未必知道。
上午那俩个简直就是奇葩。
不但没玩过刀塔传奇,简直连刀塔都没碰过。
队伍搭配还不如普通玩家,解说一窍不通,一点都不懂。

这样的电子竞技,观赏性又在哪里?

3,被抛弃的人与多出来的人。
刀塔传奇的比赛按照规则应该黑箱操作选中1500人,参加比赛。
官方承诺为每位保底发放1000元奖金与1000元路费。
但是人数出现了忽多忽少的奇迹。
第一位是被选中一位土豪。
根据其百度贴吧上发帖,其24号上午接到比赛电话,告知可以参加比赛。
购买飞机票订好酒店后高高兴兴准备去参赛。
但确定参赛的二维码一直没有来。
于是跟龙图类似相关部门的客服进行了不归我们管的长期搏斗,最终得到了选上又被取消的奇葩情况。
但土豪家大业大,被抛弃的损失当然只有自己承受。

当然,被抛弃的人只有几个。
多出来的人就十分吓人了。
一开始说500人,后来说800人,占到原来1500人的一半以上。
根据龙图一开始美好的承诺,每一位参加的人都有保底2000元。
于是许多欢乐的土豪去银川开始他们的黄金周。
土豪的欢乐一直到十月三号的上午,他们突然被告知要加一轮预选赛。
没有加赛通过的人没有2000元保底。
500人从大老远跑到银川将一无所获。
赛程加了一轮预选赛。



群情激愤。
听说有的土豪都准备挂维权横幅了。
游戏活动变成维权活动。
(双方争议与喊话)
于是比赛时间继续延迟。
双方争论从上午一直到中午结束。
官方决定增加弃权选项。弃权将可以获得2000元。但没有参加比赛自由。
这仍然是一种不守诚信霸王条款。
最终比赛决定一直持续到1点。
但我们仍有一个问题,到底多出来的人是谁呢?


4,内定冠军?谜一样的800人。
黑箱操作从来难以让人信任,因为不受任何监督。
中国老百姓在这上面吃了太多的亏。
比如说某个商业活动,冠军奖励一架轿车,于是很多人去参加。商家获得了大量人气。轿车给了一位幸运儿。
这没啥好奇怪的,奇怪的是第二天商家的小三开着这辆车到处兜风。
于是大量老百姓蒙在鼓里,只是以为自己运气不好。

现在的问题是,谜一样的800人到底是谁?
根据最开始说法
因为当地大学生十分热爱刀塔传奇,所以加设了500人。这真是一种笑话,一个奖金高达700万比赛,竟然可以毫无征兆突然增加大量的人。这对于那些报名想参加比赛几万玩家,更是一种巨大的侮辱。
如果我们原先还以为是土豪的游戏的话,现在才知道这次比赛无疑是官方的游戏。
后来的说法是因为龙图和WCA沟通出现问题,导致WCA多招募了约800的参赛名额。
这是个很有意思说法,多招,为什么突然招当地人。
根据一些零碎的说法,新加进来人很多从没玩过刀塔传奇,只上一个英雄打五个十分常见。为什么突然多出800人,为什么多出800个不应该出现在比赛中从来不玩这个游戏的人?
这样奇怪的事情为什么出现在一个正规的电子竞技比赛上?
难道有人不止想要冠军的300万,亚军的50万,季军的20万还想拿80乘以2000的160万?
比赛进程已经落后,打到1点,也只是第一轮。本应该打完的第二轮。什么时候打?
明天来的及么?
混乱的组织什么时候结束?
明天到底又会产生哪些奇迹?
到底真相如何?
不管怎样?这次wca上的刀塔传奇都将成为游戏圈和电竞史上最大的笑话

以下为10月5日更新。
新事件发生,再次用神奇办法淘汰许多实力派选手
选手被告知要从早上8点比到晚上9点,又是一整天。
被无故失去参赛资格的玩家被带走处理
现场对峙
发生混乱后场面,座椅被踢翻。
事情经过:
不少玩家从早上等到晚上,没有离开等候区半步,每一波叫号他们都有听,但是直到那一轮比完都没有听到喊他们的号,然后他们就第一时间找到了官方询问怎么回事,但是工作人员就要他们等,2个多小时后被告知,他们由于自己没参赛,于是算弃权。
为什么不少玩家没有任何原因的被淘汰?
这样选出来冠军怎么保证公平性。怎么保证没有内定?
感谢在场的媒体都被拉走去统一口径了后神马刀塔传奇装成游戏离开后提供的图片与消息。

姊妹篇,
如何评价 iOS 游戏《刀塔传奇》?
不断的bug,腐败与对玩家的漠视。

手机游戏 电子竞技 电竞赛事 刀塔传奇

手机游戏通常是用什么做原型的?

-

  1. 什么是 Paper Prototype:

    Paper Prototype 是游戏最初的原型,在纸上实现,有 Board Game 式的游戏规则。游戏原型一般已经拥有了完整游戏的整体风味,是游戏规则最纯粹的体现。同时,它应该是你在有了 Idea 后第一步要要实现的东西。

  2. 为什么要使用 Paper Prototype:

    • 便宜,快捷,改起来很容易,可以很快知道自己的 Idea 是不是起码能 work。
    • 如果你有队友,讨论起来,一份可以玩的 Prototpye 要远胜与一本厚厚的说明文档。
    • 你可以把游戏展示给你开发团队外的普通玩家,让他们给你意见。

  3. 做 Paper Prototype 一般用到的东西

    • 一大张纸
    • 标示物(marker)一般用来表示玩家或者物品,乐高积木,硬币什么都可以
    • 不干胶便签,最好有不止一种颜色,方方的很小的那种就可以了,要能在上面写东西
    • 铅笔 或者 马克笔,这个其实一种颜色就够了。
    • 卡片纸,一般名片大小或者扑克大小,用来做卡牌游戏或写规则卡
    • 透明卡套,用透明卡套,普通A4纸打印出来的内容,扑克或硬卡纸就可以组合成很方便的可以洗的卡牌
    • 计时器,一个沙漏就好了,如果没有也可以用 google 的 timer,很方便。
    • 随机数生成器,骰子,最好有各种骰子,4面的,6面的,8面的,12面的,20面的等等,当然也可以写个小程序生成随机数,或者在网上搜一下网页版的随机数生成器。
  4. 开始做 Prototype

    • 确定主题,比如塔防,比如模拟经营等
    • 确定游戏机制(Game mechanism
    • 确定组成成分,玩家需要获得或者制造什么东西,比如资源,装备,得分点等
    • 玩家经历,你希望玩家有何种经历,从头到尾,设计一些出人意料但有情理之中的惊喜吧。
  5. 快速参考卡片

    • 玩家在玩游戏的时候不会想去参考厚厚的规则本,这时候有一张记录关键规则的小卡片就很有用,这就是快速参考卡片。
    • 玩家每个回合可以做的,需要做的,以及必要的顺序。
    • 游戏中不同的符号代表什么意思。
    • 如果有资源、交易、合成等活动,在这里给出相应公式会比较好。
  6. 原型迭代

    • 原型迭代即不断地更新 Paper Prototype
    • 每次迭代前,问一个问题,比如「这个游戏是不是能在15分钟内结束」。
    • 就这个问题,尽可能快地做一个新的版本,修改一些规则。
    • 试着把规则集缩到尽可能小。
    • 你甚至可以把你的每一条规则写成卡片,然后洗一下,随机组一套规则试试。
  7. 游戏测试

    • 技术测试(technical testing)检查游戏是否可玩,确定规则是不是已经完整了,游戏的每一个必要的部件是不是可用的,是不是都用到了。规则是否能清晰地给出玩家获胜与否。
    • 技术测试通常不是用来测试游戏是否好玩,是否能让玩家沉浸其中,以及是否平衡了玩家的各个方面。
    • 试玩测试(play testing)是你,作为设计者本身批判地(critically)试玩这个游戏。
    • 每次你对游戏原型做出任何改动,都要进行试玩测试,分析改动带来的影响,然后再修改。
    • 在这个阶段,你要问的问题是:每个玩家在他们的每一个回合里是否有有意思的选择可以做;游戏是否平衡好了;游戏里的玩家对于他们的局面优劣是否能有所判断;是否有沉浸体验;是否好玩。
    • 玩家测试(User testing)召集一些玩家来试玩你的游戏,你可以问他们这些问题:是否能理解如何玩这款游戏;他们是否感受到了挑战/沮丧;游戏是否太简单/困难;他们是否使用了你所有的规则;他们是否发现了你规则里没考虑到的漏洞。
    • 记录玩家的反馈:他们看到了什么问题,他们喜欢/不喜欢什么地方,为什么。
  8. 玩家测试时的小技巧:

  • 做相对粗糙的原型,即使你花了一天做了一个玩法,也要把原型做成十分钟做出来的东西一样。人们在面对比较粗糙的东西的时候,会认为你并没有在上面投入太大的精力,也会更倾向于给你相对批判性(critical)的真实想法。
  • 对一个 Idea 做几份不一样的原型, 这样试玩的玩家会更轻松地给你一些相对批判性(critical)的意见,因为他们相信在他们面前的不是唯一一个可能的游戏版本,你本来就有很多选择。
  • 把规则写下来,让那些读了规则的人去教人玩,你可能会发现他们会教错,或者玩错规则,这时候最好不要去纠正他们,这会让你更加理解你有哪些规则没写清楚,甚至可以让你从一个不同的角度看自己的游戏。
  • 如果条件允许,选择你的玩家,你不可能做让任何玩家都开心的游戏,最好选择一个小群体,做他们喜欢的游戏。
  • 玩家测试非常必要,从原型开始就要做玩家测试,如果找不到目标玩家,可以找家人,朋友,孩子。但是最好找陌生人,因为他们更倾向于给你客观,批判性(critical)的意见。比如你可以找个披萨店,写上一块牌子,试玩游戏获得免费披萨,如果食客在玩完游戏的时候忘记了披萨,说明你的游戏非常成功。
  • 不要太过于看中一个 Idea,你可能在这个 Idea 里投入了很多,可能这个 Idea 里有很吸引你的东西,但是如果你意识到放手这个 Idea 是一个更好的选择的时候,不要犹豫,丢弃它,你才能设计出更好的游戏。

欢迎关注我的微信公众号:从零开始做游戏

手机游戏 原型设计 原型工具

想知道celty丨罪歌什么来头,有何黑历史?

-

听说这人去那就会搞黄哪的游戏?求科普

5月更新:少前出事了。很难让我不信灭吧魔导士啊

我也不知道啊,我来帮你问问本人吧╮(╯▽╰)╭
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
好吧说正经的,知乎居然有人提到罪歌,让我压力巨大,这货啥时候这么有名了。
我觉得作为他多年的好(ji)友,还是很有发言权的233

为了代表广大吧友的共同利益,罪歌一直走在打击贴吧权限狗最前线。哪里有动乱哪里就有罪歌的身影。说他灭吧魔导师的,都是不知道当时的贴吧状况一率甩锅给罪歌而已。

百度贴吧 舰队 Collection 崩坏学园2(手游 | miHoYo) 战舰少女 少女前线(Girls Frontline)

开发一个 Flappy Bird 需要多少行代码,多少时间?

-

以及零基础的人需要多少小时的学习可以能做到?

网上找到一篇文章,主场景300左右行代码,一天时间做出来,你信么?

原文链接: flappy bird游戏源代码揭秘和下载


————————————————————————————————————

背景:

最近火爆全球的游戏flappy bird让笔者叹为观止,于是花了一天的时间山寨了一个一模一样的游戏,现在把游戏的思路和源码分享出来,代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的,请读者轻砸;

ps:运行demo必须配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具;还有demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5移动系统等,csdn博客里会介绍代码如何移植,请持续关注;


Android Apk下载演示:

暂时先移植到android平台

下载地址: share.weiyun.com/cac18d


代码下载:

csdn下载:download.csdn.net/detai

百度云盘:pan.baidu.com/s/1pJnWDb

金山快盘 :kuaipan.cn/file/id_2534



代码如何移植到各平台:

Android:blog.csdn.net/touchsnow

html5: blog.makeapp.co/?


效果图:



开发工具:

cocos2dx editor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

cocos2dx editor下载,介绍和教程:blog.csdn.net/touchsnow

cocos2dx editor官方博客:blog.makeapp.co/?


思路和源码:


1 场景设计MainLayer.ccbx,如下图;主要分三层,开始场景、主场景、游戏结束场景,通过显示隐藏控制三个场景的切换。

MainLayer.ccbx代码

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Document
        jsControlled="true"
        jsController="MainLayer"
        resolution="default"
        >

    <Resolutions>
        <Resolution centeredOrigin="false" ext="iphone" height="1280" width="720" name="default" scale="1"/>
        <Resolution centeredOrigin="false" ext="iphone" height="720" width="1280" name="default1" scale="1"/>
    </Resolutions>

    <Animations>
        <Animation autoPlay="true"
                   id="0"
                   name="Default Timeline"
                   length="10"
                   chainedId="0"
                   offset="0.0"
                   position="0.0"
                   resolution="30"
                   scale="128">
            <CallbackChannel>
            </CallbackChannel>
            <SoundChannel>
            </SoundChannel>
        </Animation>

    </Animations>
    <Layer
            positionX="0" positionY="0.0"
            sizeType="Percent"
            width="100" height="100"
            anchorPointX="0.5" anchorPointY="0.5" ignoreAnchorPoint="true"
            scaleX="1" scaleY="1"
            >

      <Sprite positionType="LeftBottom" width="720.0" height="1280.0" positionX="0" positionY="0" anchorPointX="0"
                                         anchorPointY="0" src="Resources/bg.png" name="" var="" target="None" scaleX="1" scaleY="1" visible="true"/>
      <LayerColor positionType="LeftBottom" width="720" height="1280" positionX="0" positionY="0" anchorPointX="0"
                  anchorPointY="0" color="#fff2e8ff" visible="false"/>
      <Menu positionType="LeftBottom" width="40" height="40" positionX="356.0" positionY="237.0" anchorPointX="0.5"
              anchorPointY="0.5" scaleX="2.4" scaleY="1.725">
      </Menu>
      <Sprite positionType="LeftBottom" width="840.0" height="281.0" positionX="0" positionY="0" anchorPointX="0"
                                         anchorPointY="0" src="Resources/ground.png" var="ground" target="Doc"/>
      <Node positionType="LeftBottom" width="40" height="40" positionX="800" positionY="250" anchorPointX="0"
            anchorPointY="0" var="hoseNode" target="Doc">
        <Sprite positionType="LeftBottom" width="86.0" height="60.0" positionX="-500" positionY="400" anchorPointX="0.5"
                                         anchorPointY="0.5" src="Resources/flappy_packer.plist/bird3.png" var="test" target="Doc" visible="false"/>
        <Sprite positionType="LeftBottom" width="86.0" height="60.0" positionX="-550" positionY="500" anchorPointX="0.5"
                anchorPointY="0.5" src="Resources/flappy_packer.plist/bird1.png" var="bird" target="Doc" scaleX="1" scaleY="1" rotation="0" visible="true"/>
      </Node>
      <Node positionType="LeftBottom" width="40" height="40" positionX="303.0" positionY="500" anchorPointX="0.5"
            anchorPointY="0.5" var="readyNode" target="Doc" visible="true">
        <Sprite positionType="LeftBottom" width="508.0" height="158.0" positionX="95.0" positionY="584.0" anchorPointX="0.5"
                                         anchorPointY="0.5" src="Resources/flappy_packer.plist/getready.png"/>
        <Sprite positionType="LeftBottom" width="286.0" height="246.0" positionX="73.0" positionY="236.0" anchorPointX="0.5"
                                         anchorPointY="0.5" src="Resources/flappy_packer.plist/click.png"/>
      </Node>
      <Node positionType="LeftBottom" width="40" height="40" positionX="300" positionY="500" anchorPointX="0.5"
            anchorPointY="0.5" var="overNode" target="Doc" visible="true">
        <Sprite positionType="LeftBottom" width="590.0" height="298.0" positionX="72.0" positionY="219.0" anchorPointX="0.5"
                                         anchorPointY="0.5" src="Resources/flappy_packer.plist/base.png">
          <Sprite positionType="LeftBottom" width="508.0" height="158.0" positionX="286.0" positionY="458.0" anchorPointX="0.5"
                                         anchorPointY="0.5" src="Resources/flappy_packer.plist/gameover.png"/>
        </Sprite>
        <Menu positionType="LeftBottom" width="40" height="40" positionX="0" positionY="0" anchorPointX="0.5"
              anchorPointY="0.5">
          <MenuItem positionType="LeftBottom" width="290" height="176" positionX="-65.0" positionY="-92.0" anchorPointX="0.5"
                    anchorPointY="0.5" normalImage="Resources/flappy_packer.plist/start.png" target="Doc" onClick="onStartClicked"/>
          <MenuItem positionType="LeftBottom" width="290" height="176" positionX="230.0" positionY="-92.0" anchorPointX="0.5"
                    anchorPointY="0.5" target="Doc" normalImage="Resources/flappy_packer.plist/grade.png" onClick="onGradeClicked"/>
        </Menu>
      </Node>
    </Layer>


</Document>

2 代码编写MainLayer.js

首先,小鸟在向前飞,其实是底部的路和水管在向左移动,相对的你就感觉小鸟在向右飞了;路循环移动代码:

MainLayer.prototype.groundRun = function ()
{
    var action1 = cc.MoveTo.create(0.5, cc.p(-120, 0));
    var action2 = cc.MoveTo.create(0, cc.p(0, 0));
    var action = cc.Sequence.create(action1, action2);
    this.ground.runAction(cc.RepeatForever.create(action));
}

初始化高低不同的水管,每一关卡都由上下两水管和空隙组成。总长度相同,空隙也一定,随机取下面水管的长度,就形成错落有致的水管关卡;
MainLayer.prototype.newHose = function (num)
{
    var hoseHeight = 830;
    var acrossHeight = 300;
    var downHeight = 100 + getRandom(400);
    var upHeight = 1100 - downHeight - acrossHeight;

    var hoseX = 400 * num;

    var HoseName = FP_MAIN_TEXTURE.HOSE;
    var ccSpriteDown = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(HoseName[0]);
    ccSpriteDown.setZOrder(1);
    ccSpriteDown.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
    ccSpriteDown.setPosition(cc.p(hoseX, 0));
    ccSpriteDown.setScaleY(downHeight / hoseHeight);

    var ccSpriteUp = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(HoseName[1]);
    ccSpriteUp.setZOrder(1);
    ccSpriteUp.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
    ccSpriteUp.setPosition(cc.p(hoseX, downHeight + acrossHeight));
    ccSpriteUp.setScaleY(upHeight / hoseHeight);

    this.hoseNode.addChild(ccSpriteDown);
    this.hoseNode.addChild(ccSpriteUp);
    this.hoseSpriteList.push(ccSpriteDown);
    this.hoseSpriteList.push(ccSpriteUp);
    return null;
}

一开始进入游戏让底部路不断移动,初始化水管,显示准备游戏场景;
MainLayer.prototype.onEnter = function ()
{
    cc.AnimationCache.getInstance().addAnimations("Resources/flappy_frame.plist");
    this.groundRun();
    this.ground.setZOrder(10);
    this.birdReadyAction();
    this.bird.setZOrder(20);
    this.readyNode.setVisible(true);
    this.overNode.setVisible(false);

    for (var i = 0; i < 30; i++) {
        this.newHose(i);
    }
}

点击屏幕,小鸟向上飞60dp,然后更快的速度下落(移动动画),同时闪动翅膀(帧动画);
MainLayer.prototype.birdRiseAction = function ()
{
    var riseHeight = 60;
    var birdX = this.bird.getPositionX();
    var birdY = this.bird.getPositionY();
    var time = birdY / 600;

    var actionFrame = cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation("fly"));
    var flyAction = cc.Repeat.create(actionFrame, 90000);
    var riseAction1 = cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(birdX, birdY + riseHeight));
    var riseAction2 = cc.RotateTo.create(0, -30);
    var riseAction = cc.Spawn.create(riseAction1, riseAction2);
    var fallAction1 = cc.MoveTo.create(time, cc.p(birdX, 50));
    var fallAction2 = cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(time / 6), cc.RotateTo.create(0, 30));
    var fallAction = cc.Spawn.create(fallAction1, fallAction2);

    this.bird.stopAllActions();
    this.bird.runAction(cc.Spawn.create(
            cc.Sequence.create(riseAction, cc.DelayTime.create(0.1), fallAction),
            flyAction)
    );
}

检测碰撞,如果小鸟碰到地面和水管,发生碰撞,这里碰撞直接用cocos2d-x 里面的图片和图片交叉函数 cc.rectIntersectsRect;
MainLayer.prototype.checkCollision = function ()
{
    if (this.bird.getPositionY() < 60) {
        cc.log("floor");
        this.birdFallAction();
        return;
    }
    for (var i = 0; i < this.hoseSpriteList.length; i++) {
        var hose = this.hoseSpriteList[i];
        if (!this.isInScreen(hose)) {
            // continue;
        }

        if (cc.rectIntersectsRect(hose.getBoundingBox(), this.bird.getBoundingBox())) {
            cc.log("hose positionX==" + hose.getBoundingBox().x);
            cc.log("this.bird positionX==" + this.bird.getBoundingBox().x);
            cc.log("i==" + i);
            cc.log("birdFallAction");
            this.birdFallAction();
            return;
        }
    }
}

碰撞后,小鸟先下落,游戏结束场景显示;
MainLayer.prototype.birdFallAction = function ()
{
    this.gameMode = OVER;
    this.bird.stopAllActions();
    this.ground.stopAllActions();
    var birdX = this.bird.getPositionX();
    var birdY = this.bird.getPositionY();
    var time = birdY / 2000;
    this.bird.runAction(cc.Sequence.create(
            cc.DelayTime.create(0.1),
            cc.Spawn.create(cc.RotateTo.create(time, 90), cc.MoveTo.create(time, cc.p(birdX, 50))))
    );
    this.overNode.setVisible(true);
}

游戏的难度主要在于多个水管的移动,小鸟触摸动画,检测碰撞;

再次提示代码下载地址:

csdn下载:download.csdn.net/detai

百度云盘:pan.baidu.com/s/1pJnWDb

金山快盘 :kuaipan.cn/file/id_2534


楼下有求图片的,地址:share.weiyun.com/d73228


更多内容:blog.csdn.net/touchsnow

官方博客:blog.makeapp.co/

联系笔者:zuowen@makeapp.co (邮箱)


想了解其他游戏开发可关注:消灭星星(Popstar)游戏是怎么开发实现的?难不难?经常看到有人玩这个,很好奇里面的逻辑,拜求高手解答!



附录:其他游戏例子学习 blog.csdn.net/touchsnow







手机游戏 Android 开发 Cocos2d-x Flappy Bird CocosEditor

如何评价《魔天记》这款游戏?

-

最近看到魔天记宣传自己是定制修仙手游,第一修仙手游,你们如何评价呢?

不邀自来:) 原帖在魔天记手游怎么样? - Eagle义果的回答


《魔天记》测评-4.5星
整体评价:

隐蔽的刀塔like模式,亮点颇多,唯一要喷的是收费比较贵。


游戏分析:​​

1、整体的模式依然是刀塔传奇,不过值得称道的是突破了目前刀塔like游戏千篇一律的UI面孔。​

2、IP还原相当到位​,大家感兴趣不妨读一下忘语的原著。

3、核心战斗具有一定策略性,神通和法宝两条线,不同类型神通/法宝间存在克制关系,在战斗中通过操作释放时机和次序可以改变战局。​​​

4、运营活动繁多。比较值得一提的是七日充值和每日免单。七日充值奖励很不错,不过设计上有个冲突:每日的额度是从低到高,而VIP特权则鼓励早冲早享受。解决办法是建议把七日选项并列,让玩家随自己的意愿决定领取次序。

5、最后吐个槽,想玩得舒适起码冲200,比以往50元左右要高出不少。


游戏亮点:

1、跑世界地图的方式、引入势力声望,让游戏找回了一些传统RPG的感觉。游戏中甚至涉及了对立势力​海妖皇VS沧海王宫,类似WOW。

2、开宝箱的玩法终于有所改变了。本作采用先看货再给钱的方式,至少形式比较新颖了不少。

3、​加入了LBS玩法,虽然结合的还不是很好,只是占矿用有点大材小用,建议往陌陌方向发展O(∩_∩)O!​


付费记录:

1元下载,25元月卡+6元每日+68元年卡+6元每日=105元​​​

1、游戏品质不错,推荐充值。

2、如前文所说,七日充值额度的固定设置与VIP系统有违和,导致笔者异常纠结,容易导致付费流失应加以避免。

3、新区中小R最佳付费方式应该是无视七日充值,第一天买齐168+68+25=261,然后每天6元。游戏中的首要付费项是体力。​

4、该作目前排名畅销榜25-30名,付费榜前3,建议立即转为免费下载。​


05.11更新:由于发现了对立势力的设计(以及入坑加成),对游戏评分从4星上升到4.5星。

游戏公司 手机游戏 用户评价

最近重度手游《神雕》《君王2》《武侠Q传》《仙变》等一个个都在上,重度手游难道是以后的趋势么?

-

第七大道的《神曲》也是刚上来几天,畅销榜就到30左右了
《秦美人》页游转的手游,之前排名一直比较靠后,现在也冲到50左右了

首先需要定义“重度”的概念。比如说在桌游领域,重度是玩家对游戏的一种评价,表示这个游戏有多难玩——或是游戏时间长,或是规则复杂,或者玩得好需要仔细思考,或者其他。这种重度的定义无法给出一个明确的标准,不同玩家有不同的想法。在更广泛的领域,重度玩家指的是玩游戏多、游戏时间长。而在各种提及重度手游的新闻上,有很多种不同的含义,有的指玩法更精、画面更细、体验更震撼;有的指需要配置高;有的干脆只是指网络RPG。

下面是我的定义:游戏提供的每日内容量使玩家需要花费大量时间。这个定义和重度玩家的定义不同,也非常不科学。但没有定义,就无法展开,故以此为参照。

重度手游是否未来趋势,要分两个领域:单机或弱联网/网游。前者,只要游戏性独特或者关卡设计得好,就有成功的可能。在网游这个领域,毋庸置疑,重度游戏一定会越来越多并且占据越来越大的份额。在国外,根据网游研究机构Kongregate的一项统计,所有成功的网络游戏,收入的84%来自于游戏的忠实玩家,他们的在线时间要远多于休闲玩家,消费能力也要强的多。在中国,其实更加明显,因为免费模式成为标准,小鱼虾、海豚撑起来的网游越来越少,更多网游都是靠投入大量资金的鲸鱼来成就业绩。为什么会这样?因为在MMORPG的发展前期,时间等于金钱,可以互换:

到了免费模式盛行之后,时间则正相关于金钱:


客观上来说,把普通玩家这个圈做大,依然能有很好的成绩。但能吸引并引导足够普通玩家,需要广泛的用户覆盖面、不短视的运营方式和优秀的产品内容,对大多数国内游戏而言,可能只是个梦。也即是说,在国内,重度游戏往往意味着高ARPU游戏。

举个例子:腾讯开放平台,起初有很多不那么重度的页游存在,比如Q宠大乐斗、QQ水浒、梦幻海底、精武堂、胡来三国、萌三国等社交机制较强的产品。再到后来,蜀山传奇、大话神仙、飞升、倚天、斩仙……新的市场份额大部分被重度产品占据。起初轻度游戏通过高留存、低ARPU占据市场,但山寨产品迅速增加同时新增用户减少,留存率逐级下降。而重度游戏即使留存只有轻度游戏的三分之一甚至五分之一,但ARPU远高出三倍或者五倍。产品类型用收入投票了。

目前的手游市场,百花齐放。各国收入最高的游戏,美国是candy,中国是MT,韩国是打飞机。日本人喜欢卡牌,中国人喜欢RPG,美国人喜欢建房子。就算国产RPG,端游形式的、页游形式的、卡牌形式的,也林林总总。但其实市场远不如看上去这样充满变数。我先说一个冷笑话。有一对夫妻结婚四十年了,妻子问丈夫“为什么你婚礼以后的四十年都没有再说过爱我?”丈夫愣了一下,然后答道:“如果我不爱你了,会通知你的。”看上去各个国家的游戏喜好大相径庭,但其根源来自于环境造就的心理喜好。十年前美国市场上除了枪车球、rpg、rts等核心向游戏外,有一批休闲游戏公司和少量大公司一年N部地制造模拟类、祖玛类、餐厅类、农场类、益智类、体验类的单机游戏,所以后来在social game领域,消除游戏、模拟游戏和SLG充斥一时,再到手游,依然如此。那么国内的玩家呢?在打网游、打网游、打网游。互黑无止境的任饭、索饭、软饭,完全不算是国内的“核心玩家”。这一代中国游戏受众的喜好和产品基因已经深深嵌入当前的主流市场。玩愤怒小鸟长大的新一代玩家,在他们成长过程中接触到的游戏乐趣比上一代要多样化,也许在之后的时间里会逐步引入新的文化基因。

所以,结论是,重度趋势是必然的,所有重度游戏会遇到的瓶颈和障碍都会通过游戏机制来改善,但最终,重度游戏必然主流化。

但另一个角度。重度游戏是否一定面向重度用户吗?不一定。无尽之剑属于重度游戏,但也有休闲玩家在其中。手游上的重度游戏,与pc、console最大的区别在于操作非常轻度,而且永远不可能重度。玩过格斗游戏的人应该最了解。有的游戏类型,如自动回合制,天生弱化操作,移植到手游平台十分贴合;但有的类型,移植之后并不一定是最好的体验,比如动作游戏。之前在热酷时参与开发的最后一款游戏,是一款轻动作游戏,在简化操作并维持游戏体验上做了很多尝试。对比传统的动作游戏,在操作性上已经完全背离,但它提供了一种新的感受,既适应轻度化的操作,又依然保持重度游戏这一本体(此重度是本文中的定义)。这样,它可能不那么吸引核心向的用户,但有可能让更多非重度用户转化为重度用户。我认为这才是真正的趋势。目前这些重度游戏的不断出现,其实是因为现在市场阶段正佳,多数公司都不愿意冒险,而是趁着市场空窗期将各类页游、端游的模式赶紧搬过来先赚钱。我不知道前述产品最终上线后是否能达到预想中的效果,但不尝试,永远被市场牵着跑,看得到趋势但不一定把握得住趋势。就算做了炮灰,也是值得的。当然,前提是你并非商人而是游戏人。

今天事情比较多,分了五次抽空写完,如果有行文混乱之处请谅解。

移动互联网 iOS 游戏 游戏设计 手机游戏

战舰少女会成为中国的舰队collection吗?

-

以百度上获得的信息为例:
截至今天2015年9月17日 ,战舰少女吧关注数达到了43万,而舰队collection吧只有18万
搜百度词条,百度百科有词条「战舰少女」「战舰少女吧」「舰队collection」
却没有「舰队collection吧」这个词条

以论坛为例:
舰队collection影响力比较大的论坛有海色镇守府、NGA舰队collection板块,战舰少女影响力比较大的论坛有派趣官方论坛、幻萌官方论坛,而且现在NGA也开设了战舰少女板块了

从历史来看:
舰队collection是页游,运营已经两年了,而页游的寿命,通常不会太久。
战舰少女才运营不到1年,在舰队collection衰落的一段时间内,则会填补上这个空白。比如今年的1月到9月:从32465人(15年1月26日12:33:28时的人数)增长到了43万人,8个月涨幅高达1400%!只要保持这个势头,超过100万人也是可能的。

战舰少女会成为中国的舰队collection吗?
当你问出这个问题时,问题本身就已经回答你了。
雷军想要学乔布斯,结果变成雷布斯。
说得好像模仿成功,再加点小聪明,就是成功本身。
我们在评价某样东西是总喜欢说“中国的xxx(xxx为外国相识或同类产品)”。

搜百度词条,百度百科有词条「战舰少女」「战舰少女吧」「舰队collection」
却没有「舰队collection吧」这个词条
百度百科这种随便能编辑的玩意也能作为你说明的证据。原来百科词条相关数多就是好,不如我们来比比nico百科和玩家自建的百科数量好不好。

截至今天2015年9月17日 ,战舰少女吧关注数达到了43万,而舰队collection吧只有18万
盗版舰娘抵制事件
70w事件后,大量玩家从贴吧流失,分流到海色和nga。而且贴吧本身的水平也不高,我来到nga后才确认了这一点。

从历史来看:
舰队collection是页游,运营已经两年了,而页游的寿命,通常不会太久。
战舰少女才运营不到1年,在舰队collection衰落的一段时间内,则会填补上这个空白。
在守旧的日本里,舰c至少还能再战五年。说舰C衰落你的眼睛是有问题吗?
战舰少女2015年7月纠纷事件
  1. 跳转↑铃兰喵关于此事的首条微博
  2. 跳转↑派趣苏大大在官方论坛的帖子
  3. 跳转↑铃兰喵对派趣苏大大的回应
  4. 跳转↑触乐网的报道
  5. 跳转↑铃兰喵对触乐网报道的回应
  6. 跳转↑《战舰少女》关于不实信息的澄清说明
  7. 跳转↑《战舰少女》关于近日新船只装备丢失说明
  8. 跳转↑幻萌网络官方微博
  9. 跳转↑幻萌网络公布的发往派趣的律师函照片
  10. 跳转↑派趣科技公布的对幻萌所发送的律师函的回函照片
  11. 跳转↑派趣科技就《战舰少女》正式声明
  12. 跳转↑《战舰少女》船只名称调整公告
  13. 跳转↑游戏观察网刊登玩家维权声明
  14. 跳转↑战舰少女面临的问题
  15. 跳转↑战舰少女面临的问题(B站)
只能割韭菜的撕逼少女走好不谢。

比如今年的1月到9月:从32465人(15年1月26日12:33:28时的人数)增长到了43万人,8个月涨幅高达1400%!只要保持这个势头,超过100万人也是可能的。
这想法跟只会看流水和次日留存率的厂商没什么区别。
现阶段舰C的玩家总数超过300w,而舰N只有那么43w,差距这么大,你就只谈增长率。你以为玩家数量是一次函数,比较k值就可以预测。

快搬砖,贵游戏还要转服,再不快点你这白日梦就要醒了。

网页游戏 手机游戏 舰队 Collection 战舰少女 钓鱼(讽刺的)

疯狂来往这款应用是否存在泄露隐私的情况?

-

发现网上很多人在传疯狂来往的优酷视频,很多露点视频,因本人没玩过疯狂来往这款应用,不知道这样的视频是用户主动分享还是疯狂来往恶意泄露用来炒作。

优酷网-中国第一视频网,提供视频播放,视频发布,视频搜索

在疯狂来往优酷视频里收藏最多的#吃货最光荣#系列,很多人都是在家里玩的,很多露点的视频,这些视频用户应该不会主动上传或分享的,但是疯狂来往却将他们分享到了优酷上,像这类泄露隐私的事情软件制作方是否知晓?我们普通用户在使用手机应用时又应该怎么保护自己的隐私呢?

我正好在某手机视频app公司,算个同行,试着整理一下前因后果吧。
首先,疯狂来往在游戏过程中用前置摄像头录像,这个步骤可以说是“光明正大”的。

《疯狂来往》采用“你来表演我来猜”的形式,将传统社交游戏搬到手机上。打开游戏立即跳出温馨新手指导,......一局完成后,游戏全程以视频方式全程记录,保存到手机内珍藏或上传微信朋友圈。与亲密的朋友创造乐趣,分享快乐!
▼进入游戏后,如果安卓用户安装了权限管理软件,会提示获取“相机”和“录音”的权限。iOS版本类似,懒得下载安装,再截一次图了。区别就是苹果的前置效果更高清!

▼然后游戏教程会引导将前置摄像头对准跃(mei)跃(chuan)欲(yi)试(fu)的小伙伴,往上摇手机表示跳过,往下摇手机表示正确,游戏正式开始。

▼游戏过程中,屏幕上的答题卡背景是虚化的录像界面。所以用户一般不会太在意。

▼游戏结束后,会提示用户保存或者分享视频到微信或者微博。

但是!但是来了啊,你以为你不主动点“公开分享”就没事了吗?
update:下面这个就是我刚才答题时的测试视频,我并没有点公开分享哦,只是发送给了一个微信好友。【其实就是上传到优酷转码了,速度还挺快。小白用户会以为没事。
动画片—在线播放
↓ 玩完游戏后,小剧场开始 ↓
A:擦,怎么还录像了。我看看。。。哈哈哈哈哈哈你刚才好傻x,我发给你。
B:哈哈哈哈哈,果然好逗b。哎呀,我没穿衣服的啊,你别给我传网上去!
A:没事,我不传,直接微信发给你看而已。
B:哦,那就好。

疯狂来往是阿里旗下的手游(由北京豪腾嘉科软件有限公司开发、阿里巴巴集团旗下的聊天APP“来往”发布),而阿里是优酷土豆的股东之一,视频存储的服务器自然选择了优酷。所以,疯狂来往在未经用户许可的情况下把录制下来的用户视频上传到了优酷的“疯狂来往”账号。游戏采取面对面的形式进行,大多发生在好友亲属之间,在家里、在宿舍等,衣装相对随便,甚至没穿衣服,捂脸...

优酷的确是有提供视频云存储服务的,但是疯狂来往用的是一个普通账号,也就意味着所有的视频都是“公开”的。这些视频大部分和普通的自拍搞笑视频性质差不多,估计疯狂来往团队也没有考虑太多。还能让自己这个聚会手游搭上UGC模式的快车,变身社交游戏。什么“今日热点”和每月的“精选视频”素材也不都用发愁了啦啦啦。

直到某些网友发现所谓的“福利”,并开始小范围传播后。疯狂来往团队不知道是全体放大假了,还是睁一只眼闭一只眼,反正没有及时跟进,也许觉得能借势炒作一下。总之,这种不负责的行为确实挺下作的,构成了性质严重的隐私泄漏事件。p.s.部分露点视频都放在优酷上几个月了,包含未成年的幼女,每天都还有新视频“被”上传。

那些不小心“被”拍下了羞羞的视频,还“被”上传到优酷供广大网友围观的用户,估计想找个地缝钻进去吧。我看了都脸红心疼你们。建议受害者们组织起来,通过法律途径向疯狂团队讨个说法and赔偿,阿里最近有的是钱哦~ 这个我不太懂,就不瞎出主意了

手机游戏 隐私 个人隐私 成人内容 隐私泄露

© COPYRIGHT BY i How And Why.com 2015