教育的游戏化应该如何做?
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感谢知乎里的宋雅文朋友翻译的视频,让我对教育游戏化有了进一步的认识。目前冒出一个新设想。
现在的初步设想是,班级每位同学进行计分制,然后再加入等级系统,把他们每周的个人得分汇总,达到多少分,便可以相应地升到多少级,再然后……我想设计一个网络游戏,学生们可以在这个游戏里注册一个帐号,帐号实行实名制(可以取昵称),但我知道谁是谁,这个游戏人物就是他们自己的替身,然后在这个游戏里,他们可以完成一些任务,或者互相PK,但人物的等级却是由他们在学校的实际得分来决定的。还有一些其他的乱七八糟的想法,目前还没有成型。
目前好像只有RM XP有网络功能,但这个设想用XP能实现吗?另外,我还想过用现成的一些网游程序来搭建一个平台(也就是私服了),但我现在的水平对这些还不能驾驭,所以跑这儿来请教一下,我的这个设想从技术层面上能实现吗?如果能,有什么其他容易操作的方案能实现我这个大胆的设想吗?
谢谢了!
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看到大家的回答,真的很感动,感谢的话就不多说了,这几天又到处搜索了一些资料,看到这个网站,挺带感啊,有人了解吗?
学习战队・北京四中网校。我现在还没有注册进去,但单看外在的模式,应该和我的设想挺符合的,一会儿进去看看。
激动,终于能写一个长答案了。
我认为关键不是把教育(教学)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制。当然,如果能有电子化信息化的辅助也是极好的。
题主说的“教育游戏化”,我大概六年前开始关注这个问题。当时教初中毕业班,班上有不少老师家长同学心目中的“学渣”,成绩一塌糊涂,考重点高中无望,作业一概不做,顶撞老师,好一点的就是上课睡觉,不干扰其他同学。
有一天清晨,我骑车去上班。街上一片空阔,只有鸟叫的声音——教师学生起得多早你懂的——忽然有两个我班上的学生从街旁一栋楼里跑下来,看见我——我至今记得那个闪躲的眼神——也没有问好就匆匆跑了。我抬头一看,赫然几个大字——XX网吧。
那年我二十六,玩WOW也有一段时间了。从那时起,我心里经常琢磨:为什么学习比较差的孩子能花费大量的时间在网游上,其实只不过是不停砍砍砍打怪?他们甚至却无法专心学习哪怕半小时。
为什么他们在游戏中能很好地执行战术纪律,在现实中却不停破坏纪律?
网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是教学中所没有的?
能不能设计一个类似网游的制度,让他们在学习中获得乐趣?
后来我明白,不只是乐趣,更重要的是价值感和认同感。
所以我着手去尝试“教育游戏化”,哦不,应该说是“教学游戏化”,这个设计是基于小组合作学习的,其根本目的在于激发和维持学习动机。
我们这儿有一个初中推荐招生考试,也称“小中考”。小中考后,最优秀的学生升上了“高中预科班”,也就是报送进了重点高中,直接学习高中的课程。班上只剩下三十六个学生冲击中考,士气一片低落。这36人被班主任安排成六列,列与列之间是宽宽的过道,据说是为了防止凑在一起讲话,但客观上为我提供了自然分组。
开始时是最简单的测验竞赛,比如抽查十句古诗,然后每个小组计算6个组员的均分(这点非常重要),决出优胜组。学生们的积极性异常地高,高到超出我的预料。
之后是发展成积分制。
允许每个小组给自己组取名。
教室后面的黑板给每组划出一块“自留地”,每赢得一次竞赛都可以获得一个标记。
之后就会出现组长带着组员“围逼”懒同学背书的情况。
之后会出现“学渣”在小测验中得了100分,全组甚至全班为他鼓掌欢呼的情况。
之后就会出现某“学渣”高喊:我今晚什么不干也要把语文作业做了!
等等
现在想想还是有些激动,非常温暖。那一阵每节课时都是充满竞争与乐趣的,班上的气氛特别好。我想孩子们日后回想那段时光,也是他们在初中最后阶段一份美好的回忆吧。
这种组队竞赛的学习模式为学生提供了什么呢?
是学习动机。学习动机又源自认同感、价值感。让他感觉在一个团队中被需要,这点太重要了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。
事实上“学渣”之所以被判定为“学渣”,为“没有希望的一个”,根本上是学习动力的丧失。学习动力丧失有以下几种原因:
---以下部分摘自本人的小论文,相关部分已加黑标出,其余部分可直接跳过--
·开展小组合作学习的理论基础
·需求层次理论
马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求满足后会才会并且是自动地产生高层次的需求(Maslow,1943)。在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的问题是“归属”与“爱”的缺失,表现在许多离异家庭或重组家庭的儿童身上。他们本身也许并不缺少天赋,但在家中找不到爱和归属感,在学校又可能因为成绩一直不好而遭遇冷眼甚至抛弃(在期望上)。对他们来说,既然自己根本不被任何人需要,那么努力学习又有什么意义呢?这正是我进行探索的初衷——如果在家庭和班级中都无法得到归属感的话,那就通过小组合作学习来创造它:让儿童在小组中感受到自己被需要,从而产生自尊,产生自我实现的需求,逐步激发他们的学习动机与成长需求。
·成就动机理论
第二类学生缺乏学习动机的原因是长期在竞争中失败。当前的考试选拔模式决定了我们的教育是一种淘汰制的教育,总是只有少数学生得到胜利,大部分学生则长期处于失败的焦虑之中。
成就动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is ,即追求成功的倾向=对成就的需要(成功的动机) × 成功的可能性× 成功的诱因值。(David·C·McClelland,1955)如果在竞争中获胜的可能性几乎为0,学生自然不会付出巨大的努力,久而久之甚至会形成“习得性无助”,面对困难问题时表现出麻木、沮丧、不会再尝试挑战(极力避免失败)。通过合理的分组和激励体制,能够为被挫败感包围的学生提供这样一种机会:通过在小组中努力,以小组为单位去争取成功。因为组与组之间的差距很小,获胜对每个组(成员)来说不再是即便努力也不可能实现的目标,这样学习动机也就自然产生了。
·最近发展区理论
我们身边还有这样一类学生,他们本身具备一定的学习动机和良好的期望环境,但是由于基础较差或认知能力发展缓慢而总是无法达到良好的成绩标准,因此我们看到他们总是在努力学却总也学不会,让教师着急却又无可奈何。
维果斯基的“最近发展区”理论应该能够给我们以启发,他指出学生当前独立任务时表现出的能力水平和在外界帮助下表现出解决问题的能力水平之间有一个“最近发展区”,学习只能这个区间内产生,而且儿童彼此在最近发展区内合作,会表现出比单独合作更高级的行为(Lev Vygotsky,1925)。合作学习恰好能提供这样一个环境,通过设置较难的任务(略高于小组内最优学生的能力水平,但应低于小组合力能达到的水平),由组内所有成员的智慧构成拼图以解决问题。在小组合作中,能力水平较低的学生固然得到帮助和指导,能力较高的学生也在过程中得到了发展。大量研究表明,在小组合作中给予他人大量解释的学生比给予简单答案的学生能学到更多内容(Native,1994;Webb,1992)。
·群体动力理论
“群体动力”理论一度被广泛应用于工业心理学和组织心理学中,现在随着合作学习的兴起,在教育教学领域也日渐显示其作用。其创始人勒温认为,第一,群体的本质就是导致一个动力整体成员之间的互相依赖,在这个动力整体中,任何成员的状态都会引起其它成员的状态变化。第二,成员之间紧张的内在状态能激励群体达到共同的预期目的。由于组与组之间的竞争,小组内部自动形成动力和压力,组员间互相鞭策和督促,这实际上使得教师能够从繁琐细碎的日常工作中解脱出来,去从事更富有创造力的教学活动。
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第二届教的是年级最好的班,班上大概有64个学生吧。我将这种游戏化的竞赛方式进一步细化:
首先是均衡分组,按成绩分ABCD四档,每组四人,一样一个。这是为了保证公平,每个组都有足够的实力去竞争胜利。想想大量RMB玩家的存在是不是会让屌丝失去继续玩下去的兴趣?
第二是基于小组(团队)的奖励机制。绝不奖励个人,只奖励小组(比如小组测验均分)。和WOW团队推倒BOSS才能获得成就roll装备一样,成绩好的自己考100也没用,他必须帮助成绩差的,成绩差的在期望之下,也不得不学。而且只要有所进步,就会被小组成员认可,认可又会促使他产生学习动机,良性循环。
第三是任务式的作业系统。想额外获得积分的小组可以到老师这里来领任务,任务一般要求连续5天或者7天完成,每天半小时以上(比如书法练习、每天完成一篇阅读理解等),完成任务可以为小组获得积分。只要有几个小组因此获得积分,因为“羊群效应”蜂拥而至来领取任务的场面是非常火热疯狂的。这个有点儿像WOW中的日常任务。
再者是确立升级制度。达到一定的积分可以升级,白丁——书童——书生——秀才——举人—— 这样一直往上。
还有是可视化的成就系统。以柱状图表等形式每天,至少是每周向大家展示积分情况。大概就相当于你打怪升级得到的exp可见吧。
除此之外还有很多细节及实际操作问题,再此就不一一叙述了。
游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队期望、价值感、成就感在这个体系里都能在某种程度上得以实现。相比于一对六十几的集体授课制教学,效果是要好很多了。
其他游戏元素对于孩子的吸引,比如图像、声音等等,我认为不是最重要的。多位答者所说的游戏软件更多的像是“传奇”的单机版,建立在行为主义心理学的基础上:答对—反馈—强化,能向孩子提供人机互动与及时反馈,除此之外,吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容(许多学习内容本身就是很枯燥的),而是期望,是人际互动。而且这个系统需要是时时维护与调整,不断对制度作出一点一点小小的修改,以维持公平与激励性,这些怕不是做成个软件就是一劳永逸的。
至于有些答者所言的教育本质不应该如此功利,学习不是为了几个积分等等,我认为非常对,但未免太理想化。教育发达地区也许有更好的条件,但我们这里一个班六七十个学生,指望每一个都因为学习产生兴趣乐趣而迈向知识的殿堂,不现实。而且用什么方法呢?说教吗?垂范吗?靠教师的学识和个人魅力无法解决大多数学生的问题。要明白学生喜欢你的课和能学到东西是两回事,产生兴趣和维持动机根本就不是同一个问题。况且面对几十个甚至上百个有差异的个体……归根结底,“教育游戏化”本身要看做是一种“术”,期待有智之士能更进一步,开发出有用的东西,用它来实现促进学生个体发展的“道”。
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2014年4月28日更新
感谢知友们的支持。每天混迹于知乎汲取知识的我,现在也能为知乎贡献一个答案并能得到赞同,真是莫名骄傲。
有知友问真实的案例,“真实”是一定的,“案例”却不大知道该怎么写。尽我所能做一些描述吧,啰嗦之处勿怪。
激励的作用是肯定有的,而且是立竿见影(相比于每天听老师唱独角戏昏昏欲睡的课堂,能参与能互动的学习显然有趣多了),但面临的困难和问题也不少。
首先是分组,分组的均衡至关重要。如果你是班主任,那么当然好办的多,但我只是科任教师,所以在第二届教两个班,其中一个班比较好(相当于重点班吧,关系户比较多)时就遇到了问题。班主任是数学老师,教了一辈子书的教学骨干,也是学校招生的招牌。她对我这一套并不感冒,认为“严格”、“厉害”是教好书的关键,别的都是瞎折腾。那时我也是年轻,多次强烈要求下她把座位安排的事甩给了我。当时我不管那么多,就严格按成绩均衡的原则分了。ABCD一档一个,16个四人小组,换座位时整体移动。当然现在想来是很鲁莽很愣头青的,触犯了班主任安排座位的权威和利益。
这届实验坚持了大约8个月(第一期期中考试后完成了分组和排座位),期末时均分比另一个好班高2分左右。
到了初二,班主任对座位时不时进行调整(有很多关系户、视力不好的孩子要照顾,调皮的孩子要监督),小组分散了再进行游戏竞赛就很不方便,加上我自己的事情越来越忙,就没有继续再做下去了。
现在是第三届,搭班的班主任还是从前那个,我只能按座位自然分组,但班上只有63个学生,每次两周轮换一次座位后,就会有些组散掉。团队一旦分散,驱动力就下降了。
其次是管理成本,第一、二届时还没有结婚,当时带两个班,每天给三十多个小组算分、统计、制表,打印、第二天展示,至少要花去一个半小时时间。纪律、回答问题、作业等等的加分,都是非常麻烦的事情。在现在这一届的时候,就改为一周一反馈,算分的事很多交给课代表和组长、班长,效果感觉也还是可以的,但是会经常有小组质疑给他们组少算了分,某天札记加了几分没算进去什么什么的,所以不得不在黑板上随时计分,各小组轮流值日,全班监督。所以我感觉如果有软件支持是很好的,及时反馈显然激励性更强。
再者,确实要考虑疲惫倦怠的问题。所以一段时间之后要加点儿新东西。比如这个星期每节课前抽出一小组朗读一段作品,按照朗读水平给分;下一周可以要求制作个关于民俗的PPT,等等。相当于每隔一段时间开放点新的游戏内容。PK是学生们最喜欢的了,他们乐此不疲。比如复习时要求每组模仿考试题型出一道字音字形题,随机抽出或者自选小组PK,可以显著提高该题得分率,比默写—批改—默写效果好太多。
还有就是是小组间人际关系问题,每一届都会有些小组爆发出矛盾。现在都是独生子女,有的孩子与人交往时自我中心特别明显。以往大家自己学自己的,不喜欢你大不了不跟你玩了,现在不行啊,一个小组,很多任务要一起完成,一个闹别扭的就是毁灭性打击,就跟组队过程中T要走,奶妈不加血了一样,团灭的节奏啊。这样的组会天天来找你,要求换组或者是把谁谁换走什么的,所以时不时还要调解矛盾。说要换组一般我是不许的,因为在我看来学会与人相处,和不喜欢的人合作,也是成长的一门必修课。大部分闹别扭的同学最后和解,关系比之前更好,但也有个别你死我活的,只有分开了事。
我的实践仍在继续,是否“有效”对我来说早已不是问题,最大的问题是成本。我原以为管理16个小组比管理64个学生容易,但经验表明,管理16个团队是比管理64个个体成本更高的,日常的管理、维护、规则调整、新内容加入,做老师的实际上更操心了(相比于上完课就走的科任老师而言),有没有办法既激励学生,又让老师轻松,仍在探索之中。