魔方格(不知道算不算教育游戏类网站)这个网站的前景怎么样?

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魔方格作为一个新兴的题库网站,有许多创新之处。可以说魔方格是目前最具有互联网思维的教育网站。

题库网站,最重要的就是让浏览者搞懂题目,这是题库网站立足的根本。
对此菁优网采用了题目--老师责任制(老师负责解答疑问并保证正确性获得收益),题谷网许多题目采用了视频讲解,百度知道利用认证教师保证正确性,APP渠道推广。魔方格目前最大的问题就是没有在题目正确和完善性上进行太大的投入,有些本末倒置了,但这并不影响它的火爆。
我们以这道题为例
进入试题页面。从布局方面看,我们可以清晰地看到试题题文和答案。答案下面有QQ空间的“赞”按钮(我觉得略显突兀)和百度分享按钮,最后是知识点罗列和相似题目。这个布局我认为比较合理,答案和知识点的结合可以帮助读者更好地理解。魔方格的字体很大,和菁优网形成极大反差,更利于阅读。

这道题下面纠错按钮显示“被揪错,正在审核”,并且据我观察这个状态已经持续了4天。
与此形成对比的是之前反馈的问题很快得到回应:

为什么会有这个现象?从中反映出了什么问题?

  1. 浏览者没有看懂答案—— 推测应该是没有搞懂“做垂直证半径”的基本方法,也就是说浏览者不知道推理的依据。
  2. 网站客服、技术不错,但是师资投入不够,这种问题应该很快就得到解决。
  3. 题库网站需要提问或评论功能——大家讨论出来的方法才是最好的。浏览者可能有疑问,如果可以增加提问功能会更好。


首先进入首页可以看到一个metro导航界面引导用户,这是第一次题库类网站将自己的功能清晰地呈现在用户面前。“天天练习”的打怪模式实际上并非魔方格的首创,只是从学习机中的功能网页化了而已。
在很久之前我注册时,不能自行设置密码,现在开放自定义登录密码了,也算是改善了用户体验。

登录后右上角有很醒目的QQ空间“关注” button,魔方格会成为你的空间好友,但不是QQ好友。QQ太近,微博太远,魔方格选择了QQ空间作为营销阵地,符合逻辑。
“M码”原来是象征着小米手机优先购买权的工具,在这里是新产品体验权的象征。只要参与活动,有机会获得M码,培养了许多网站粉丝。

有许多人不看好QQ空间的营销,其实不然,小米手机就是和QQ空间合作推广红米的。之所以不看好,很大的原因是因为QQ空间的模板真的是……太跟不上节奏了,魔方格也察觉到了这个问题,采用了一些措施。
魔方格QQ空间内嵌了自己的抽奖系统,分享内容可以获得“人品”,参与抽奖,获得虚拟货币,下面是才是动态、日志等基本功能,设计清新,内容丰富。内嵌网页取得了不错的效果。不久之后《天利38套》的QQ空间也采用了类似的设计。


知乎最近征集了吉祥物,魔方格也有自己的动画形象,说说甚至部分题目配的图片都融入了这个动物的元素。

熟悉吧?这是搭载Z-blog的metro皮肤的魔方格博客。“在这里,在一起”是QQ圈子的宣传口号。七点一刻?没错,是模仿36氪 | 关注互联网创业的“八点一氪”。至于论坛的域名17.mofangge.com都是由9.douban.com来的灵感。

这就是我从魔方格里面看到的亮点。
(本人初三学生,暑假计划建立一个关于中考压轴题的站点,希望相比现有的题库网站有更多改善。如果你也有兴趣,欢迎私信我)

游戏 教育 网站 教育游戏

教育游戏会上瘾吗?

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学生玩教育游戏不但不会产生网瘾,而且可以戒除网瘾,学生经常玩游戏可以让学生消除对游戏的神秘感、好奇感。学习本身是枯燥的,教育游戏是把学习的过程有趣化,利用学生爱玩游戏的心态来促进学习。游戏的目的在于教育,教育游戏也是帮助学生不沉迷游戏戒除网瘾好方法。

教育游戏

怎么看待教育游戏化问题?

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现在越来越多的人提倡教育需要游戏化,要让教育变成一件好玩的事情。台大的叶炳成老师更是先人一步推出了教育化游戏,把教育内容拆解溶进完整的游戏中,芥末堆网 | 台大教授叶丙成:5年后游戏化教学将会是教育的must have!不知道对此,大家怎么看?

相关提问:教育的游戏化应该如何做? - 教育游戏

不管是教育游戏化还是游戏教育化,首要考虑的是你的目的是什么,是提高学生上课的注意力还是更牢固的掌握知识?还是说让课程有趣一点? 不同的出发点对应的解决办法并不一样,更别说"游戏化"这个词汇本身没有任何意义!
在这个对"什么是游戏"都众说纷纭的现实里,你不觉得"游戏化"是个很浅薄的所谓趋势吗?
游戏也有好游戏与坏游戏,好游戏也有寿命,而游戏中都有所谓的游戏机制,如积分,勋章,排行榜,等级,经验值。但有的游戏能够经久不衰,如各种棋类与球类运动,而视频游戏则更像是一次性快餐,玩过了就再也不碰了,即使WOW 这样有历史的游戏也不敢保证能够一直活下去。
游戏化,更多的是探究是游戏为何如此让人着迷的原因,而不是直接去想我要用哪些游戏机制。
如果你问一个玩家他为什么喜欢玩一个游戏,他不会说他喜欢积分,勋章,而会告诉你他喜欢探索未知的世界,与朋友一起迎接挑战,运用自己的创造力并得到及时的反馈。
他觉得他在做一件比自己要伟大的事情,可能是拯救世界,或者是拯救公主…
每个游戏都是一个独立的体验,游戏化更应该是分析玩家为什么要玩游戏,然后把所研究出来的结果运用在其他地方,这是我理解的游戏化。
教育要游戏化,不是把游戏表面的那层皮原封不动的套在原有的教育环境中,而是吸收借鉴游戏设计过程中想方设法让玩家投入游戏的技巧,很大一部分都与心理学有关。
而凑巧的是,教育有一个分支就叫做教育心理学,关于学习动机,学习方法等方面的研究与成果已经非常多了。
借用游戏的那层皮(尤其是video game )来暗示学生这个很好玩,我认为是一个很愚蠢的事情。 但是,如果着重点是放在皮肤下面的内在器官结构,组织构造上,也就是游戏为什么让人愿意并持续投入,就不显得那么愚蠢了。
你的教育是否让学生有成就感,进而颁发证书,勋章,奖杯?
你的教育是否让学生觉得他在做一件很有意义的事情,比他自己更重要的事情?比如周恩来的那句"为中华之崛起而读书"!
你的教育是否让学生觉得他的创造力可以得到充分发挥,他能够自由自主的探索并得到反馈?就像Mincraft 中创造世界一样?
你的教育是否让学生觉得这是他的人生,他应该为此负责并提高自己?就像网游中玩家创建自己的人物角色后不断想办法让自己的人物更加厉害,获得更多的技能一样?
你的教育是否让学生能够和同学有良好的竞争与合作?就像游戏中pvp 以及团队副本?
你的教育是否让学生觉得一直有mentor 帮助他,关心他?就像新手刚玩eve 时老玩家热情的介绍与指点这个神奇的宇宙世界?
你的教育是否让学生觉得上学是一件非常珍贵稀少的事情?就像游戏中偶尔出现一个能爆黄金装备的boss 以至于玩家疯狂一样?
你的教育是否不断勾引学生的好奇心与探知欲望?就像slot machine 不断引起赌徒越陷越深,或者游戏故事情节不断发展如仙剑奇侠传?

游戏的世界还没有门捷列夫的出现,还在炼金术时代探索着。(读自the art of game design )
游戏化 更是不成熟中不成熟。
想要让教育变得和优秀游戏一样让人喜欢的确是个美好愿景,但不要忘了,让游戏充满生机与活力,如此seductive 的还是设计游戏的人。
游戏设计者首先考虑的是希望玩家有着什么样的体验,然后才是用什么样的手段来达成这个目的。
教育是有目的的培养人的活动(教育学定义)。
A game is a problem -solving activity, approached with a playful attitude. (the art of game design 中作者Jesse Schell 的定义)
教育要解决的问题不就是如何达到所希望的教育目的? 按照这个说法,只要学生带着playful 的态度,教育就是个游戏! 那又何谈游戏化呢?
历史上的科举制度和现在的高考制度能不能看成游戏?
宋朝时候兴起的三舍法可不可以看成游戏化?
还有积分法教学!
老祖宗早就有过这方面的探索!

教育本身就具有游戏的潜质,教育者要做的就是探究学生的学习动机,需求,做好这方面的工作,这是道。至于用不用显性的游戏机制(明眼一看就是来自游戏,如积分,等级,勋章,而非分数,排名,奖状等传统激励手段),那是术的问题。

而在教育中使用各种游戏如foldit, 文明,Mincraft 等进行教学,这都可以归类于教育媒介,完全可以!
相关书籍推荐karlkapp 的the gamification of learning and instruction fieldbook ,书中有不同游戏类型如何运用在教学中的方法。

如果说只想在教育中套个皮,把教育中的词汇换成游戏用语,请读一本叫做the multiplayer classroom 的书,作者还有书中案例中的教师就用了积分,战队,刷怪等来代替成绩,小组,考试做作业。学生们也玩的不亦乐乎,自欺欺人。

(bookzz 上都能搜到)

以上纯属吐槽,纯手打未经论证没有支持论据。

最后:教育游戏化?请各位搞教育的多搞搞教育心理学拜托!自己的事都没弄好就想着走捷径,人家设计一个游戏有那么容易吗,你都来游戏化了。
还有,游戏化这个词有歧义啊,小说游戏化和教育游戏化就完全是两码事。前者是把小说做成游戏,后者难道也是把教育做成游戏?
你不做游戏,你游戏化个毛线!
请更换用词。

教育 教育游戏

教育的游戏化应该如何做?

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感谢知乎里的宋雅文朋友翻译的视频,让我对教育游戏化有了进一步的认识。目前冒出一个新设想。

现在的初步设想是,班级每位同学进行计分制,然后再加入等级系统,把他们每周的个人得分汇总,达到多少分,便可以相应地升到多少级,再然后……我想设计一个网络游戏,学生们可以在这个游戏里注册一个帐号,帐号实行实名制(可以取昵称),但我知道谁是谁,这个游戏人物就是他们自己的替身,然后在这个游戏里,他们可以完成一些任务,或者互相PK,但人物的等级却是由他们在学校的实际得分来决定的。还有一些其他的乱七八糟的想法,目前还没有成型。

目前好像只有RM XP有网络功能,但这个设想用XP能实现吗?另外,我还想过用现成的一些网游程序来搭建一个平台(也就是私服了),但我现在的水平对这些还不能驾驭,所以跑这儿来请教一下,我的这个设想从技术层面上能实现吗?如果能,有什么其他容易操作的方案能实现我这个大胆的设想吗?

谢谢了!

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看到大家的回答,真的很感动,感谢的话就不多说了,这几天又到处搜索了一些资料,看到这个网站,挺带感啊,有人了解吗?学习战队・北京四中网校。我现在还没有注册进去,但单看外在的模式,应该和我的设想挺符合的,一会儿进去看看。

激动,终于能写一个长答案了。


我认为关键不是把教育(教学)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制。当然,如果能有电子化信息化的辅助也是极好的。


题主说的“教育游戏化”,我大概六年前开始关注这个问题。当时教初中毕业班,班上有不少老师家长同学心目中的“学渣”,成绩一塌糊涂,考重点高中无望,作业一概不做,顶撞老师,好一点的就是上课睡觉,不干扰其他同学。


有一天清晨,我骑车去上班。街上一片空阔,只有鸟叫的声音——教师学生起得多早你懂的——忽然有两个我班上的学生从街旁一栋楼里跑下来,看见我——我至今记得那个闪躲的眼神——也没有问好就匆匆跑了。我抬头一看,赫然几个大字——XX网吧。


那年我二十六,玩WOW也有一段时间了。从那时起,我心里经常琢磨:为什么学习比较差的孩子能花费大量的时间在网游上,其实只不过是不停砍砍砍打怪?他们甚至却无法专心学习哪怕半小时。


为什么他们在游戏中能很好地执行战术纪律,在现实中却不停破坏纪律?


网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是教学中所没有的?


能不能设计一个类似网游的制度,让他们在学习中获得乐趣?


后来我明白,不只是乐趣,更重要的是价值感和认同感。


所以我着手去尝试“教育游戏化”,哦不,应该说是“教学游戏化”,这个设计是基于小组合作学习的,其根本目的在于激发和维持学习动机。


我们这儿有一个初中推荐招生考试,也称“小中考”。小中考后,最优秀的学生升上了“高中预科班”,也就是报送进了重点高中,直接学习高中的课程。班上只剩下三十六个学生冲击中考,士气一片低落。这36人被班主任安排成六列,列与列之间是宽宽的过道,据说是为了防止凑在一起讲话,但客观上为我提供了自然分组。


开始时是最简单的测验竞赛,比如抽查十句古诗,然后每个小组计算6个组员的均分(这点非常重要),决出优胜组。学生们的积极性异常地高,高到超出我的预料。


之后是发展成积分制。


允许每个小组给自己组取名。


教室后面的黑板给每组划出一块“自留地”,每赢得一次竞赛都可以获得一个标记。


之后就会出现组长带着组员“围逼”懒同学背书的情况。


之后会出现“学渣”在小测验中得了100分,全组甚至全班为他鼓掌欢呼的情况。


之后就会出现某“学渣”高喊:我今晚什么不干也要把语文作业做了!


等等


现在想想还是有些激动,非常温暖。那一阵每节课时都是充满竞争与乐趣的,班上的气氛特别好。我想孩子们日后回想那段时光,也是他们在初中最后阶段一份美好的回忆吧。


这种组队竞赛的学习模式为学生提供了什么呢?

是学习动机。学习动机又源自认同感、价值感。让他感觉在一个团队中被需要,这点太重要了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。


事实上“学渣”之所以被判定为“学渣”,为“没有希望的一个”,根本上是学习动力的丧失。学习动力丧失有以下几种原因:


---以下部分摘自本人的小论文,相关部分已加黑标出,其余部分可直接跳过--


·开展小组合作学习的理论基础

·需求层次理论

马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求满足后会才会并且是自动地产生高层次的需求(Maslow,1943)。在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的问题是“归属”与“爱”的缺失,表现在许多离异家庭或重组家庭的儿童身上。他们本身也许并不缺少天赋,但在家中找不到爱和归属感,在学校又可能因为成绩一直不好而遭遇冷眼甚至抛弃(在期望上)。对他们来说,既然自己根本不被任何人需要,那么努力学习又有什么意义呢?这正是我进行探索的初衷——如果在家庭和班级中都无法得到归属感的话,那就通过小组合作学习来创造它:让儿童在小组中感受到自己被需要,从而产生自尊,产生自我实现的需求,逐步激发他们的学习动机与成长需求。


·成就动机理论

第二类学生缺乏学习动机的原因是长期在竞争中失败。当前的考试选拔模式决定了我们的教育是一种淘汰制的教育,总是只有少数学生得到胜利,大部分学生则长期处于失败的焦虑之中。

成就动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is ,即追求成功的倾向=对成就的需要(成功的动机) × 成功的可能性× 成功的诱因值。(David·C·McClelland,1955)如果在竞争中获胜的可能性几乎为0,学生自然不会付出巨大的努力,久而久之甚至会形成“习得性无助”,面对困难问题时表现出麻木、沮丧、不会再尝试挑战(极力避免失败)。通过合理的分组和激励体制,能够为被挫败感包围的学生提供这样一种机会:通过在小组中努力,以小组为单位去争取成功。因为组与组之间的差距很小,获胜对每个组(成员)来说不再是即便努力也不可能实现的目标,这样学习动机也就自然产生了。


·最近发展区理论

我们身边还有这样一类学生,他们本身具备一定的学习动机和良好的期望环境,但是由于基础较差或认知能力发展缓慢而总是无法达到良好的成绩标准,因此我们看到他们总是在努力学却总也学不会,让教师着急却又无可奈何。

维果斯基的“最近发展区”理论应该能够给我们以启发,他指出学生当前独立任务时表现出的能力水平和在外界帮助下表现出解决问题的能力水平之间有一个“最近发展区”,学习只能这个区间内产生,而且儿童彼此在最近发展区内合作,会表现出比单独合作更高级的行为(Lev Vygotsky,1925)。合作学习恰好能提供这样一个环境,通过设置较难的任务(略高于小组内最优学生的能力水平,但应低于小组合力能达到的水平),由组内所有成员的智慧构成拼图以解决问题。在小组合作中,能力水平较低的学生固然得到帮助和指导,能力较高的学生也在过程中得到了发展。大量研究表明,在小组合作中给予他人大量解释的学生比给予简单答案的学生能学到更多内容(Native,1994;Webb,1992)。


·群体动力理论

“群体动力”理论一度被广泛应用于工业心理学和组织心理学中,现在随着合作学习的兴起,在教育教学领域也日渐显示其作用。其创始人勒温认为,第一,群体的本质就是导致一个动力整体成员之间的互相依赖,在这个动力整体中,任何成员的状态都会引起其它成员的状态变化。第二,成员之间紧张的内在状态能激励群体达到共同的预期目的。由于组与组之间的竞争,小组内部自动形成动力和压力,组员间互相鞭策和督促,这实际上使得教师能够从繁琐细碎的日常工作中解脱出来,去从事更富有创造力的教学活动。

-------------------仍在激动的分割线-------------------------------------------


第二届教的是年级最好的班,班上大概有64个学生吧。我将这种游戏化的竞赛方式进一步细化:


首先是均衡分组,按成绩分ABCD四档,每组四人,一样一个。这是为了保证公平,每个组都有足够的实力去竞争胜利。想想大量RMB玩家的存在是不是会让屌丝失去继续玩下去的兴趣?


第二是基于小组(团队)的奖励机制。绝不奖励个人,只奖励小组(比如小组测验均分)。和WOW团队推倒BOSS才能获得成就roll装备一样,成绩好的自己考100也没用,他必须帮助成绩差的,成绩差的在期望之下,也不得不学。而且只要有所进步,就会被小组成员认可,认可又会促使他产生学习动机,良性循环。


第三是任务式的作业系统。想额外获得积分的小组可以到老师这里来领任务,任务一般要求连续5天或者7天完成,每天半小时以上(比如书法练习、每天完成一篇阅读理解等),完成任务可以为小组获得积分。只要有几个小组因此获得积分,因为“羊群效应”蜂拥而至来领取任务的场面是非常火热疯狂的。这个有点儿像WOW中的日常任务。


再者是确立升级制度。达到一定的积分可以升级,白丁——书童——书生——秀才——举人—— 这样一直往上。


还有是可视化的成就系统。以柱状图表等形式每天,至少是每周向大家展示积分情况。大概就相当于你打怪升级得到的exp可见吧。


除此之外还有很多细节及实际操作问题,再此就不一一叙述了。


游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队期望、价值感、成就感在这个体系里都能在某种程度上得以实现。相比于一对六十几的集体授课制教学,效果是要好很多了。


其他游戏元素对于孩子的吸引,比如图像、声音等等,我认为不是最重要的。多位答者所说的游戏软件更多的像是“传奇”的单机版,建立在行为主义心理学的基础上:答对—反馈—强化,能向孩子提供人机互动与及时反馈,除此之外,吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容(许多学习内容本身就是很枯燥的),而是期望,是人际互动。而且这个系统需要是时时维护与调整,不断对制度作出一点一点小小的修改,以维持公平与激励性,这些怕不是做成个软件就是一劳永逸的。


至于有些答者所言的教育本质不应该如此功利,学习不是为了几个积分等等,我认为非常对,但未免太理想化。教育发达地区也许有更好的条件,但我们这里一个班六七十个学生,指望每一个都因为学习产生兴趣乐趣而迈向知识的殿堂,不现实。而且用什么方法呢?说教吗?垂范吗?靠教师的学识和个人魅力无法解决大多数学生的问题。要明白学生喜欢你的课和能学到东西是两回事,产生兴趣和维持动机根本就不是同一个问题。况且面对几十个甚至上百个有差异的个体……归根结底,“教育游戏化”本身要看做是一种“术”,期待有智之士能更进一步,开发出有用的东西,用它来实现促进学生个体发展的“道”。


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2014年4月28日更新


感谢知友们的支持。每天混迹于知乎汲取知识的我,现在也能为知乎贡献一个答案并能得到赞同,真是莫名骄傲。


有知友问真实的案例,“真实”是一定的,“案例”却不大知道该怎么写。尽我所能做一些描述吧,啰嗦之处勿怪。


激励的作用是肯定有的,而且是立竿见影(相比于每天听老师唱独角戏昏昏欲睡的课堂,能参与能互动的学习显然有趣多了),但面临的困难和问题也不少。


首先是分组,分组的均衡至关重要。如果你是班主任,那么当然好办的多,但我只是科任教师,所以在第二届教两个班,其中一个班比较好(相当于重点班吧,关系户比较多)时就遇到了问题。班主任是数学老师,教了一辈子书的教学骨干,也是学校招生的招牌。她对我这一套并不感冒,认为“严格”、“厉害”是教好书的关键,别的都是瞎折腾。那时我也是年轻,多次强烈要求下她把座位安排的事甩给了我。当时我不管那么多,就严格按成绩均衡的原则分了。ABCD一档一个,16个四人小组,换座位时整体移动。当然现在想来是很鲁莽很愣头青的,触犯了班主任安排座位的权威和利益。

这届实验坚持了大约8个月(第一期期中考试后完成了分组和排座位),期末时均分比另一个好班高2分左右。

到了初二,班主任对座位时不时进行调整(有很多关系户、视力不好的孩子要照顾,调皮的孩子要监督),小组分散了再进行游戏竞赛就很不方便,加上我自己的事情越来越忙,就没有继续再做下去了。

现在是第三届,搭班的班主任还是从前那个,我只能按座位自然分组,但班上只有63个学生,每次两周轮换一次座位后,就会有些组散掉。团队一旦分散,驱动力就下降了。


其次是管理成本,第一、二届时还没有结婚,当时带两个班,每天给三十多个小组算分、统计、制表,打印、第二天展示,至少要花去一个半小时时间。纪律、回答问题、作业等等的加分,都是非常麻烦的事情。在现在这一届的时候,就改为一周一反馈,算分的事很多交给课代表和组长、班长,效果感觉也还是可以的,但是会经常有小组质疑给他们组少算了分,某天札记加了几分没算进去什么什么的,所以不得不在黑板上随时计分,各小组轮流值日,全班监督。所以我感觉如果有软件支持是很好的,及时反馈显然激励性更强。


再者,确实要考虑疲惫倦怠的问题。所以一段时间之后要加点儿新东西。比如这个星期每节课前抽出一小组朗读一段作品,按照朗读水平给分;下一周可以要求制作个关于民俗的PPT,等等。相当于每隔一段时间开放点新的游戏内容。PK是学生们最喜欢的了,他们乐此不疲。比如复习时要求每组模仿考试题型出一道字音字形题,随机抽出或者自选小组PK,可以显著提高该题得分率,比默写—批改—默写效果好太多。


还有就是是小组间人际关系问题,每一届都会有些小组爆发出矛盾。现在都是独生子女,有的孩子与人交往时自我中心特别明显。以往大家自己学自己的,不喜欢你大不了不跟你玩了,现在不行啊,一个小组,很多任务要一起完成,一个闹别扭的就是毁灭性打击,就跟组队过程中T要走,奶妈不加血了一样,团灭的节奏啊。这样的组会天天来找你,要求换组或者是把谁谁换走什么的,所以时不时还要调解矛盾。说要换组一般我是不许的,因为在我看来学会与人相处,和不喜欢的人合作,也是成长的一门必修课。大部分闹别扭的同学最后和解,关系比之前更好,但也有个别你死我活的,只有分开了事。


我的实践仍在继续,是否“有效”对我来说早已不是问题,最大的问题是成本。我原以为管理16个小组比管理64个学生容易,但经验表明,管理16个团队是比管理64个个体成本更高的,日常的管理、维护、规则调整、新内容加入,做老师的实际上更操心了(相比于上完课就走的科任老师而言),有没有办法既激励学生,又让老师轻松,仍在探索之中。

游戏 教育 教育游戏 游戏化

严肃游戏和游戏化的区别?

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严肃游戏是为了学习知识

而游戏化应用也是为了达成某一件事

比如学英语,我把它做成严肃游戏或者做成游戏化应用,这二者应该注意区分什么?

我就用通俗的说法来说吧:
严肃游戏:就是把你想传授的知识用游戏的形式表达。
游戏化:是通过(其他)游戏的方式来帮助你完成枯燥的传授过程。

举些实际例子,就拿学习英语这个命题来好了:
【严肃游戏】
代表性的就是《民国教育委员会》等游戏,你投骰子走路,然后走到格子里面,回答问题,比如"SiCong Wang is R__“,答案有ich,ock,ush,ead。你选对了没事儿,选错了扣分。最后看走到终点的时候谁剩下的分数多。
核心在于它本身就是一个游戏,学习的内容是游戏的“关卡设计”或者说是“策划填写的数据”,用户通过玩这个游戏的过程,学习到了东西或者巩固了知识

【游戏化】
如果学习英语拿来做游戏化,我能想到的只有GTD(你可以使用Habitica来玩,也可以跟着我的规则继续):
完成自我英语测验(我记得读书的时候可有不少这样的题库类书籍),获得(30*试卷得分+2000)xp。
成就:
1,道理我全懂:在语法题里获得全对成绩。
2,神一样的记忆力:在填空题里获得全对成绩。
……
核心在于这些游戏玩法是围绕着辅助你学习,提高你学习兴趣,打发枯燥无聊,或者给自己提高动力(建立一些短期目标)的方式,同时抽象为一个游戏。用户通过玩这个游戏本身并没有什么提高,但是却更有效的缓解了学习的负面问题,增加了学习的效率

除了以上设计的核心要点不同,还有很多细节会导致产品方向是不同的:
1,严肃游戏最终是一个Hardcore游戏方向的产品,但是由于游戏本身和学习有一定矛盾的逻辑存在,所以最终会遭致淘汰(在其他帖子里面也有人激烈的讨论过为什么教育游戏没法做,其实他们的思路就是严肃游戏)。
2,游戏化会是未来几年里的一个很好的游戏发展方向,甚至他已经逐渐在成为人的一种生活习惯(可能很多人还没感觉出来,但已经体会到了一点苗头)。
3,严肃游戏找不到商业模式,而游戏化却有一大片蓝海等着。
4,严肃游戏的设计师可以是游戏设计师;但是游戏化的设计师最好不是游戏设计师,或者是顶尖的游戏设计师。
5,严肃游戏的思维可以是游戏思维;但游戏化一定必须要放弃游戏思维。

游戏设计 教育游戏 游戏策划 游戏化

教育游戏的浪潮何时会传导到国内?

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国外近年好像很热耶:SCVNGR;Airy Labs;韩国JLS;微软“学习网络合作伙伴”项目。

更多案例欢迎补充。

这股热潮已经扑面而来。
如果你在这个圈子,你一定能感受到这个热度。
美国和中国的时差是多少?你以为很远,其实只有八个小时。

——正在北京做教育游戏的创业者留。顺便说一句,有志同道合的请与我联系。

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我有一个非常好的教育游戏的 idea,我该如何去实现这个 idea?

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个人认为这将开创一个新的游戏类型,带来全新的游戏体验模式,或许未来会有非常大的前景和影响。当然,最大的影响可能是在教育方面。
好吧,那么把问题改一下:我该如何去实现这个idea?

你需要
1 一个Demo,如果自己动手无法完成,需要找人帮忙实现
2 一份创业计划书
3(一些靠谱的经历)
4 一份投资公司、投资人联系方式列表

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未来娱乐教育游戏开发有市场吗?

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很看好中国教育产业发展,不知道娱乐教育游戏这个方向是否有前景

谢邀。
这个看你准备怎么做,教育游戏有典型的2个方向:
1,严肃游戏方向,也是绝大多数中低水平游戏策划一下就能想到的,黑猫(好像是叫这个,一个日本的游戏)、民国教育委员会,都是典型的严肃游戏,即在游戏过程中强迫用户记忆学习,来达成游戏的通关。历史证明这类游戏的市场并不咋的,将来也未必好。
2,游戏化方向,这个也有多方面细分。最近有个elevate最强大脑的是一个不错的游戏化教育app,但是他也不全是教育,而是帮助你改善一些习惯,有些GTD的味道了。但我觉得这个方向可能是游戏人最值得走的方向之一了。
3,游戏化的另外一个方向,你需要很多线下资源和布局,去展开各方面合作,然后用设计游戏的思路去设计学习计划、学习方式、培养学习习惯等,甚至可以深入到教室,但是问题来了,最后这块的商业模式,有一定程度上是赚GCD的钱(当然培训机构除外)这就跟做养老院项目一样不实惠了。所以这块的市场前景我也不是最看好,但是兴趣是有的。

教育游戏

如何才能找到愿意做教育游戏的合伙人和员工?

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教育圈里有设计游戏能力的屈指可数;游戏圈里愿意做严肃游戏的也很少。如何才能高效的找到这样的人才?

其实一样的,游戏行业里面能脱离“游戏思维”的人屈指可数,所以要做游戏化教育,是非常困难的事情,当然眼下我没有资源,不然我会考虑去做。
为什么没有教育相关的游戏或者其火不起来? - 教育方式
别的不多说,你光看这贴里面,就看得出,游戏行业的人99.99%是不具备做游戏化的能力的,无论眼界、思维方式还是能力上。不好意思,我说的就是孟德尔的那个回复,和所有点赞的人,都是不具备这个资质的。在这个帖子里我看到了一个回帖说到了gamification这个词是对的,那些人一定是不懂得这个的。要知道在游戏行业策划水平上下落差是很多的,有不少策划完全就是拍脑袋凭小聪明做事儿的,而不建筑在任何理论实践和知识的基础上,所以他们压根没有gamification这个概念,更别说去实践了。
做不了游戏化教育的核心思路错误在于:
1,没有脱离游戏的概念,这里的游戏是说Video Games,也就是在各种多媒体平台上运行的,图形化的娱乐应用。游戏化教育本身并不是为了把教育融入游戏里面,产生寓教于乐的东西游戏化教育在于利用游戏的乐趣,撸平一些教育过程中枯燥烦恼的点,同时通过合理的激发受教育者的内在、外在动力,使得他们具有一定的积极性去接受教育。这是这类产品的调性,可你从那贴里任何高赞的回复都感觉不出这种味道来。因为他们的思维并没有脱离“教育只是游戏的一个题材”或者“教育只是游戏的一个目的”这样一种错误的思维。
2,并不了解什么是内在动力和外在动力,很多时候,游戏行业的人喜欢滥用BPL(这个如果你了解gamification的意义,应该知道这个词汇),漫无目的的设计各种排行榜(当然不是所有的游戏都这样,但是大多国产游戏中透露出的都是在滥用的味道),一切行为以外在动力为主导(给予游戏中的奖励等等,比如你单词背得好,给你一些金币或者宝箱),却从来没有从激发人的内在动力的角度去思考问题——当你在受教育过程中,你最大的成就是什么?什么让你最欢喜?也有人提到了高考分数高,那么为什么高考分数高你会很有成就感?进入了名牌大学会很有成就感?因为你想别人证明了你能!
3,对于产品本身盈利定位有问题。首先做这种产品,他还会继续的去思考——啊呀,我这个游戏是赚家长的钱,什么孩子玩游戏家长充钱。目光多么的短浅,看的只是眼下的利益。首先敢于投做这种产业的VC,看中的更多的是前景,一种趋势,而不是眼下,这就像雷军谈智能化窗帘一样;其次这种布局,本身就并不指望从游戏赚取利益,特斯拉做汽车,但是汽车并不是盈利点,未来大充电时代才是(这也是为什么特斯拉登录中国的时候,雷军给所有高管都配一台ModelS,背后要他们理解的东西之一)。在游戏行业,即使一些风风火火(其实也就是运气好点而已)的游戏公司,那些所谓的CEO,其实也并没有传统行业Officer的能耐,所以他们看不懂什么是未来,作为一个行业的领军人们都这样,自然这个行业也就没有这样的眼光去做这样的事情。羊毛出在羊身上,这是互联网+时代开始最Low的理念,至少你得懂得羊毛出在猪身上。
综上所述:
1,理念性的错误。
2,开发努力方向的错误。
3,眼光的不足。
最后产生出来的产品调性就是错误的。因此眼下并没有什么好的游戏化教育产品也是对的,当然我们都知道做教育产品线下资源太重要了,所以有想法也并不一定能做。但是这里还是一个核心问题——如果题主要找合伙人做这个事情,我建议仍然是别从游戏行业去找,因为那里几乎找不到“对”的人。

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推荐一个可以进行研究性学习的角色扮演游戏?

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我想找一个角色扮演游戏作为案例,分析其在研究性学习中的应用。

RPG大致分两类,日式RPG注重人物感情刻画,单线剧情,玩这种游戏没有自由度,就像读一本小说,故事很精彩但是过程是固定的,比如最终幻想系列;美式RPG强调扮演,一般会营造一个自动运行的客观世界,然后把你丢进去让你通过自己的选择来改变世界的走向,剧情只有一个大主线,里面都是遇到的各种小故事。美式RPG还可以细分为四种,你要研究,先选好要研究哪一类,千万不要找到一个RPG一研究就认为所有RPG都应该是这样

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