想了解一下37wan曾经盗用过哪些游戏的素材?

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近期公司在起诉37wan盗用《斗战神》的注册商标、Slogan、原画和CG等素材。据我所知不止我们一家有这样的遭遇,之前搜到的消息是盛大也向37wan发起了侵权起诉。所以想了解一下37wan还盗用过其他哪些游戏的素材。有图最好,跪谢。


《怪物猎人OL》首猎封测之后,37wan直接盗用官网素材和宣传视频

腾讯 法律 游戏 网页游戏 37wan

如何看待,孙笑川网恋教父网恋被骗?

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如何看待,孙笑川网恋教父网恋被骗?
孙笑川为抽象传媒集团副董,温江上林宽境节目制作中心制作人,知名直播,执业网恋达人。孙笑川自称网恋教父,人称凤雏,智多星,大师兄,大长苏等称号,在集团公司内部里面擅长攻心,心机的角色,在直播时喜欢和网友侃侃而谈。智斗白衣男子,哈尔滨杯酒释工资,无不彰显大师兄的足智与多谋,灵敏而聪慧的帝王气质。幽默风趣给人留下深刻印象。因为长期缺乏性爱,脸上痔疮多网友笑开玩笑爱称痔疮怪。


在2015年12月16号大师兄的网恋女友打电话给大师兄,说自己到了双流。大师兄高兴的就像一只猴子,跑到双流机场去接机。但网恋中的女友并没有出现在双流机场,大师兄只好在宾馆独自过了一夜。带的一书包避孕套也没用出去。丝袜窝尿没窝成,金龙鱼涂批没涂到,还搭上了几个月工资。

天若有情天亦老,
我为疮少哭一秒。

美人终极迟暮,
唯有疮帝不老。

上帝给了我双眼睛,我却选择双眼失明。
上帝给了我聪慧的头脑,我却选择精虫上脑。

如果网恋有错,我愿意错上加错——孙笑川



敢问连一个资深网恋教父直播恋爱都被骗,请问网络上的情感到底靠谱吗?

网恋其实就是O2O,最终还是要转到线下
你可曾见过,N多网上光鲜的货品送到你手中的时候,其实并不那么光鲜

互联网 游戏 情感 网络直播 斗鱼 TV

如何评价炉石传说的玩家心理?

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希望大家通过一些现象评论国人心态。并不是提问游戏本身

本来觉得没什么可分析的,可是看了有的回答,倒是发觉弱鸡心理真是没法处理

对手是T7猎动物园机械法,就说打脸快攻没技术,是毒瘤,甚至到了恶劣的地步。

那对手玩控场呢,墙德巨人术节奏法环牧,那就是恶心人,麻痹你老偷我牌拉我随从,牧狗!

打后期可以吗?冰法土豪战大王术,那就是怂逼,就是垃圾烧钱。

爆发怎么样?奴隶战刀油贼咆哮德蓝龙萨心火牧,哎哎哎,一轮打我20or30,你不就脸好组成combo么,你卡手我早赢了。

所以这帮弱鸡,对面不能抢脸不能控场不能打后期不能爆牌不能高斩杀,简单说就是对面就不能赢,只要赢就是有问题,就是毒瘤。

所以又要面对一个问题,对面认真打,弱鸡会说他太功利了,不懂娱乐;对面要是娱乐打,看着吧,这边的弱鸡无限抱歉。

所以弱鸡们五级都上不去,或者偶尔用他们看不起的快攻一波连胜上一次传说,而别人可以每个月都冲击登顶。

这一点倒是在任何游戏上都很常见,只要输了就肯定是对面有问题,是对面垃圾,是对面太较真。

话说回来,我才想起来,这帮号称以休闲第一的人,干嘛输了就鸡头白脸的,不是不注重输赢么?

想不明白。

游戏 心理 玩家 炉石传说(Hearthstone)

办公室同事每天上班时间打 Dota,要辞职吗?

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我是公司新人,来公司一段时间后发现,公司里有些同事从早到晚的打DOTA,每天如此。打dota是他们的爱好,这无可厚非,只是,他们每次玩到激动之处时就会大喊,整个办公室都是他们喊上喊杀的声音,天天如此。我怀疑自己在这种环境下还能呆下去吗?难道上班后的环境都是这样的么?

请问贵公司还招人吗

游戏 办公室生活 DOTA 2

如何评价火焰纹章系列游戏?

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NDS 时代就开始接触,每次都是玩一个小时搞不懂就没玩了,估计是没懂战棋类游戏的精髓,求科普。

火焰纹章系列,有一个很意味深长的譬喻。在我看来,还要略胜过武器耐久度、角色真实死亡

从GBA开始上手火纹的玩家,应该会有比较深的印象:

游戏一开始主角的队伍里,总有一个特别强的圣骑士

当你发现,主角的专有武器打一次就少一次、其他轻骑士靠铁剑铁枪戳半天才能收拾一个杂兵的时候…

——自己队伍里,那个一发两连击就能送走一个敌人的圣骑士,就变得格外讨人喜欢

于是,有无数刚刚入门的新手玩家,在意识到那个圣骑士在早期有多么好用后,就放弃了计算血量、放弃了设计走位、放弃了一切需要费脑子的其他角色,反正就把圣骑士往前一顶,很容易就能赢了啊…

但是这种容易,一般都没办法持续太久
过了几十关以后,只会依赖强力单位的玩家就会突然发现,自己的圣骑士越来越不好用了。或者是因为上升空间太小、或者是因为剧情需要人家直接被杀/叛变了…
总而言之,那个在早期无比好使的圣骑士,会在中盘突然变得不好使…

这个时候,玩家只好回过头来,重新培养那些其他角色。但此时往往已经到中盘,敌人也都有了相当的强度。从一开始就被晾在后面,疏于锻炼的弱小角色,根本练不上去。极端情况下,甚至会彻底卡关,陷入不得不读取很久之前的存档重新来过的地步……

而到了这个时候,到了我删除了存档、重新回到一开始的关卡、看着屏幕里那个所向披靡万夫不当的圣骑士——

那种感觉,就像是读完了一篇寓言故事一样 :)

游戏 任天堂 (Nintendo) 任天堂 3DS 任天堂 DS(NDS) 战棋游戏

《使命召唤》的合作伙伴换为索尼后,日本玩家对FPS游戏的看法有可能改变吗?

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众所周知日本玩家中对FPS感兴趣的比例相对其他市场来说非常低。
PS3/Xbox 360时代,FPS游戏的第一大作《使命召唤》系列的商业合作伙伴又是微软,日本主机市场上Xbox 360的装机量又少得可怜,微软也没有针对日本市场进行大量宣传,索尼也自然不会进行宣传。这种情况下,相对于其全球两千左右每作的销量,日本市场只有二三十万左右,可能中国玩家买的都比日本多。
从今年开始,索尼买下了《使命召唤》系列的优先权,Activision的所有宣传资料都开始以PS4为中心,在日本的发行商也由Square Enix变成了SCE,并且得益于日本市场上PS4的统治地位,索尼甚至准备举办《使命召唤:黑色行动3》的日本大学生对抗赛,还拍了4支电视广告,主角都是日本模特。(『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』 CM 東/西/南/北篇)
在这样前所未有的宣传力度下,有可能使《使命召唤:黑色行动3》的日本地区销量相比以前有较大程度的改善吗?如果可以的话,长期下去有可能改变日本玩家对FPS游戏的普遍印象吗?

你知不知道索尼有个第一方FPS大作叫做《杀戮地带》

所以我觉得cod是不是索尼合作的完全影响不了日本玩家

游戏 第一人称视角射击游戏(FPS) 使命召唤(Call of Duty) 日本市场

你在《上古卷轴》中干过的最惊人的事情是什么?

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我曾经把风宅炼金室门口那个碗橱最下层盘子上的那两条生兔腿完美地同时放在那个盘子上过。

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还是解释一下吧,这样大家才能了解这是多么宏大的伟业。首先玩过上古卷轴5的玩家都知道,这个游戏的物理系统比较粗糙,所有的物体自身大小和重量完全无关,但却有相同的羽毛般的下落速度,于是大量物体碰撞的时候你会觉得走在塑料球堆里。不过另一件事情发现的人就少了,那就是“多件小物体放在一件大物体上”这一点的支持特别差!只要你在一个可移动的物体上放上超过一个东西,就有极大概率出现神秘的抖动,莫名的弹飞,风骚地重叠等各种超自然现象。
而风宅的那盘兔腿则更是其中最严重的。
其一,它放在壁橱里,模型重叠率比起放在宽阔地方的高出好几倍。
其二,盘子这种物体的截面是倒梯形的,两个物体放上去几乎百分百变成跷跷板状态,从而引发各种连锁反应。
其三,生兔腿肉这一物品的碰撞面积明显大于实际模型太多,对手动操作带来巨大难度。
因此你第一次进入风宅时,那个碗橱的第一层会发生这些事:
①兔腿和盘子生成了。
②物理系统开始运作。
③三件物品符合这个世界运行规律地被弹飞了。

几乎每一个龙裔在装修完厨房后回家见到的第一件事就是飞翔的兔腿。有时还有盘子。

这个游戏里几乎所有难题都会在你足够强的时候变得无比简单。当你修炼到一定程度时候,你终究会变得天下无敌。你可以一箭射下奥杜因,两拳撸飞乌弗瑞克/图留斯,三刀扎死岳父,四斧劈翻米拉克,五天复原巴兰兹亚王冠……但是无论你变得多强,只要这个游戏的规则不变,你就永远无法战胜物理法则。哪怕是再怎么蠢到家的物理法则。那盘兔腿,就是这个扭曲、傲慢却无法撼动法则的使者与化身。

而我,曾经战胜过那盘兔腿一次。

我战胜的不是什么远古的英灵,不是阿卡托什的造物,更不是哪一个迪达拉,我战胜的是洛克汗其本身,我战胜了这个世界运行的法则!





(圣灵在上,你只是把那盘兔腿摆好了而已,我的男爵。
我说过多少次了莱迪亚,在我自我陶醉的时候不要插嘴)

—————————————————一年之后的分割线—————————————————

最近不知道谁挖了这个回答,又有不少人围观了。所以我久违地打开了游戏想重现这个伟业截个图什么的,但可耻地失败了……

游戏 单机游戏 角色扮演游戏(RPG) 上古卷轴 5 (The Elder Scrolls V: Skyrim)

如何评价舰c2015秋活?

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欧根秋月都被奶出来,高兴吗?
齐柏林确认不是wo酱投诚吗?
空母夜战会摘掉烈风搬运工的帽子吗?顺便赞一下,德意志的黑科技世界第一

有良心的历史学家的绝地反击。
二战海军最苦的除了潜艇就是驱逐舰了。工作多危险高还默默无闻。武藏大和沉哪里农村人都知道,但驱逐舰沉没的时间地点一般的海军史研究者都记不住。

舰C在这点上还原的很好,潜艇偷油驱逐舰偷资源,24小时连轴转,可以说她们才是舰C的核心。然而提督不重视啊,数值上的差异就决定了双方地位的不平等,打任务活动都要靠大姐姐,小学生只能跑运输,甚至还要被惨无人道的养殖完抛弃。

所以以后的趋势就是限制大船,强调水雷战队的运用,而且是结合史实玩带路,让你们TMD拆驱逐,让你们TMD不买船位,让你们TMD不支持日本国防建设。

也算是舰C可持续化运营的一个方向吧,毕竟大船没发挥空间了,以后要吊胃口只能靠驱逐舰了。

游戏 舰队 Collection

是什么原因搞的中国游戏那么烂?

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现在国内游戏已经失去了之前单纯,不花钱你根本玩不起。还有现在国内的页游,都是山寨中的战斗机,只是特效、情景、名字改一下就上线。是什么原因造成的?

@孟德尔书记说的很到位了,我补充一点。
中国传统玩家群体原来并不是没有,只是在后来游戏被污名化的大背景下生生被掐出了一个文化断层,而且这个断层还同时赶上了21世纪初宽带普及,PC游戏被盗版下载冲击得没人愿意做那几年……

(这几年PC回暖为啥?因为数码发行解放了渠道,定价自由,后续升级服务支持容易提供,越来越多厂商接受了“正版是服务”这个概念,一句话众生皆为Steam来,G胖引领了新时代。)

结果就是国内市场懂游戏的真玩家群体小,还没有付钱的习惯,而不懂游戏的给网游页游社交游戏掏钱掏得瞎开心。

一个市场上肯定是什么赚钱做什么的多,无解。

从这个意义上来说,不管国行X1锁区多么坑爹,不管国行PS4首发阵容多么可笑,我都认为这是有莫大意义的事情,这意味着这片神奇的土地终于再次愿意承认游戏是一种正常的娱乐了。

也许5年10年后,00后们说到游戏的时候,有更多人能联想到德雷克和士官长,而不仅仅是屠龙宝刀点击就送。

游戏 游戏市场

怎么做一个成功的游戏?

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我们是一个小团队,使用已有的开发工具制作一个非商业AVG游戏,UI和原画我们自己来,BGM准备购买一些也寻找一些可以使用的免费音乐。希望能够取得成功但并没有太期盼,因为我们是一群没有经验的学生。
好吧,上面的介绍跟这个问题没太大关系。
今天主创突然问我。
“怎么做一个成功的游戏?”
虽然冷不丁一想觉得这个问题不完整,而转念一想觉得,这句话就是她想问的所有。
尽管我们的游戏可能类型冷门,甚至发布之后也许无人问津,但我希望每一个玩了这个游戏的人,能有耐心玩下去,并且能觉得,这个游戏值得一玩。(这个是我的想法)
希望能得到诸位的解答,谢谢

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2016.05.24
看了现在几位的回答,我觉得有必要说明一下这样两个问题。
1.我们对这个游戏,并没有多大的功利思想。
当然,必须承认,多少会有一些,更多的是“功”而不是“利”
说的夸张点,这个游戏就像是孩子一样。每一个人都不会完美,但每个人的人生都可以在自己的道路上活的光鲜艳丽。
能把自己的光彩绽放出来,就是我们对这个“孩子”的期盼。
还有就是……
2.AVG不代表GAL啊!!!!
不卖腐不卖肉啊!!!
我明白如果我说买点在于剧情的话,或许会遭到一些冷眼……
不过确实是这样。
感谢大家的回答。我觉得这是我第一次在知乎上提一个有意义的问题

真的是,你问如何做一个成功的游戏,我还要问你觉得啥叫成功。
钱?名声?还是让一部分人觉得好玩?

游戏 游戏设计 游戏开发 游戏策划

游戏与成长有必然的联系吗,有没有必要戒掉游戏?

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如是,游戏有没有戒掉的必要,如果需要戒掉或者克制,我需要怎么做才能最有效。

本来不想回答这种人生类的题目,怕误导别人。看了@七月这样断言的回答后,忍不住想说,虽然绝大多数情况他说的都对,但世事难料,未必只有一条出路。希望题主在接受他人建议之前,先看一看我与七月不同的经历。


我想回答这个问题的朋友,玩游戏能有我疯的不多。


不提80年代了。就说高中,我玩了整整三年的通宵游戏。家里买了电脑以后,每天晚上12:30我就爬起来,先用被子把门缝堵住(怕漏光被发现),再用毯子把我和显示器一起罩起来(还是怕漏光),再用枕巾把鼠标和手裹起来(怕出声音)。一直玩到5:45父母即将起床,6:10起床吃饭上学。什么游戏都玩,玩的过程心惊胆颤,怕我爸发现。我曾经骑自行车上学时睡着摔倒。曾经玩生化危机2被舔食者追时,被我爸一脚踹开门,吓得差点犯心脏病。从那以后我再也不敢玩生化系列。


1997年,我以市前几名考上河北某重点高中,这所高中每年考上北大清华的都有三四十人左右。如果一切正常,高中毕业考上个好大学是没什么问题的,河北省高考难度偏高大家也都知道。你知道我最后高考怎么样吗?没考上。复课一年,勉强二本,还是继续玩游戏,上了一所省内普通大学。

上大学以后,继续玩游戏,从大一下半年开始基本不再上任何课,只在最后一节划重点时才去上课,每天除了玩游戏就是打篮球,腻了就去图书馆借书看。妥妥的七月说的节奏。


但是,上大学以后,我有了目标,那就是成为一个游戏设计师,我想要做游戏。所以我玩游戏的时候脑子不再是空空如也,而会考虑游戏为什么这么设计,做过游戏分解,写过攻略,做过小游戏。我不再沉迷于CS和星际,而是有意识的去体验更多的游戏类型。毕业以后,一份专门求职游戏策划而写的简历,帮助我入行。这10年来,我无时无刻不感觉到当年玩游戏的经验,对我现在的工作有多么大的帮助。面对手底下只玩过魔兽世界、LOL、CF和各种页游的策划,我是多么的无助,全都需要从头开始教起。


工作10年了。我在大公司带过大项目,在小团队做过小游戏,创业失败过,到现在团队只剩几个人,苦哈哈的还在做游戏。我的人生有高低起伏,我赚过钱,也赔过钱;我曾带过团队,也曾手下无一兵;我做过好游戏,也做过烂游戏;我因肯教小弟而被称赞过,也因发不起工资被骂过;成功吗?绝对不算成功。失败吗?也没有一贫如洗身败名裂。你问我后不后悔当初玩游戏浪费时间?不会,从未后悔。就像三井一样,我真的喜欢做游戏。




好的,题主。游戏与成长有关系吗?有可能有关系,要看你想要什么。需不需要戒掉游戏?不了解你的具体情况,就无法给出实际的建议。目前来看,最大的问题不是玩不玩游戏,而是你不知道自己想要什么,造成无法合理安排自己的时间和行为。


我倾向于你先明确一下自己的目标,再根据目标调整自己的时间和行为。比如你以后想要入游戏行,多玩游戏、多分析、多进行设计是必须的,同时还要尽可能的扩展玩游戏的种类。如果以后想从事其他工作,那最好更加合理的安排自己的时间,找一些与这个工作相关的事来做,而游戏把它当成一个爱好即可。既然是爱好,那就是副业,不要在上面投太多的时间,也不要直接戒掉,因为戒不掉,也没必要。


至于我现在还天天通宵玩游戏吗?会玩,但不是把所有精力放在上面。当我有了女朋友,有了孩子以后,我开始玩玩摄影,学学吹口琴,周末带孩子去博物馆,偶尔打打球,种点豆苗,睡前玩会游戏。这时候我才发现,世界上还有太多好玩的东西了。虽然天天扑在游戏也没什么错,但是,会错过很多的风景。 @采铜 老师说的这句话,我很认同。

但是对于广大的游戏爱好者来说,我虽然认为完全戒除游戏没有必要,但是有意识地控制自己玩游戏的时间、丰富自己其他方式的业余生活,确是很有必要。

这就是我的经历,希望对你有帮助。


人生不止一条路,能够指引你的只有你的目标。对于这类可能会影响到其他人生活的问题,我建议大家在不知道题主实际情况下,无论是回答还是点赞,还是慎重一点好。



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估计会有朋友说,你如果不玩游戏,现在可能会有更好的发展,还是游戏耽误你了。对此,如果月薪加几万,让我放弃记忆中仙剑、星际、大航海时代、金庸群侠传、暗黑1、博德之门、Duke、KKND这些游戏带给我的回忆,我的回答是——绝不!

游戏 教育 人生 大学生 大学

每天沉溺在网络游戏的人的现实生活是怎样的?

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话说我玩线上游戏都是三分钟热度,当开始觉得升级变得有点慢的时候就渐渐放弃了。还记得玩过最久的就是仙境传说,玩了几年没停过,可是还不至于影响生活,只不过每天晚上一有时间就会玩个两三个小时,跟朋友砍砍怪,聊聊天,实在很怀念那时候啊。

我有一些朋友就不一样了,每次新出哪些网游就会疯狂的入迷,逃学,熬夜,几乎跟现实世界脱节,每天晚上在网咖玩通宵,到最后退学了,现在都没有联络,也不知道变成什么样子了。

那么我想问一下,现在的游戏量这么的多,PS4,XBOXONE,网游之类的,游玩人数又一直增加,并且沉溺在里面,在游戏世界里面就天下无敌,可是有点好奇到底他们在现实生活中的样子是怎样的呢?

说一句题外话,因为爱游戏而去玩游戏的人是不会沉溺其中的,真正沉溺其中的往往是借着游戏逃避现实的人

游戏 网络游戏 电玩 游戏分析 PlayStation 4

《血源诅咒(Bloodborne)》和《最后生还者(The Last of Us)》整体素质哪个好?

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这种“鸡肉和牛肉到底哪个更好吃”的命题着实蛋疼

我很不解为什么你就不能两个都买了?

因为没钱还是没时间?
要让我选的话,我肯定两个都买,而实际上确实都买了,tlou还买了两次,ps3买了一次,ps4买了一次

这两个类别完全不一样,一个是射击游戏、一个是arpg。
并且两个游戏的成就感和爽快感来自于不同的方面

tlou里,hard以上难度的成就感来自于你自己找到合理潜行路线以及合理利用资源过关之后的满足(看攻略除外)
bb则是你通过自己的操作,干死了boss之后的放松感。

硬要说的话,bb相对于tlou,可能对玩家的要求会更高一些。毕竟tlou如果你按照一些比较详细的视频攻略玩,操作稍微次一些也可以玩的下去

bb的话,有时候敌人的一些随机性(比如tlou的敌人布局大体上是固定的,但是bb的boss出招顺序并不是固定的),如果你对自己的操作以及玩act的水平不那么有自信的话,建议就别碰bb了。

bb这个游戏白金量是挺大的,超过5%了。但是依然有很多人被bb虐的飞盘。所以如果你不想出现这样的局面,最好先考虑好自己到底适不适合bb

游戏 PlayStation 4 最后生还者(The Last of Us) 血源诅咒(Bloodborne)

故事大纲烂俗的作品却成为经典,是何故?

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以游戏为例:《星际争霸》《质量效应》《光晕》这三款都是杀手级的殿堂作品,但它们的主线故事其实都是一个史前种族创造了一些现有的种族,后来这个史前种族被XX力量所消灭,而现有的几个种族要同心共济发掘史前种族留下的谜题,来拯救世界。(电影《异形系列》也大体是这个大纲,《魔兽争霸》也有点这个意思,不过是魔幻了)

以小说为例就更明显了:一个少年,被神秘人灭门,自己侥幸生存。童年非常坎坷,后来阴差阳错进入了父母当年的门派,还发现了父亲留下的秘籍,功力大增。最后和小伙伴们打倒最终BOSS神秘人及其爪牙,拯救世界的同时带着对主角花痴到不行的妹子过上了幸福的生活。
别以为这是什么狗血武侠小说,这是全球畅销神书《哈利波特》的大纲……

金庸的六大长篇(《射雕》《神雕》《倚天》《天龙》《笑傲》《鹿鼎》)也几乎都是主角父母扑街(或者故事发生前就扑街了),前期各种悲催,后来通过神一样的机遇习得XX神功(精神分裂病人传功、大鸵鸟教剑法、掉山谷发现猿猴肚子有秘籍、千跪万磕发现蒲团下有乾坤、坐牢摸到床板有神功等等),最后捣破江湖大阴谋,把妹退隐。

然后热血类的就更狗血了,反派BOSS大多数的目的不外乎就是毁灭世界,或者建立独裁统治而已。

可是即使是这样,不少的作品仍然成为了经典名作,请问大家,如果不是剧情大纲的话,到底是什么造就了经典?

答:

因为其厉必见于细。

不扯别的,直白的说,你打开电脑,点击暴风影音,请你从播放列表里找出你最近看的A片。

你看罢。

好看,但你说这剧情,呸,莫不是三三两两,娇喘连连,多是有些剧情,简单作死,女间谍深入敌窟不幸被捉,美熟妇不堪寂寞身许义子,或诸如,色大叔冒死偷窥喜获时间停止器,糙汉子真情告白强取少女心。

怎地这种白痴剧情,也能看的津津有味,乃至体疲鸟软,更有神作,奉为经典,今人看饭岛爱,武藤兰,小泽玛利亚,也无非两眼一鼻,长腿酥胸,这日本成人界,就缺这几个肉体凡胎?

怪了怪了,是不是。

因为人们玩游戏,看小说,所谓的主旨剧情,并不是重点,人们看的是细节,看的是体验,更有人看得是情怀。

细节处润笔,如鸟之羽翼,没有羽翼的鸟,亦能行走,能鸣叫,只是视之丑绝,不能翱于苍穹。

主旨,大纲,主线剧情,为鸟之骨骼,鸟之形体,但要成为经典,展翅高飞,需有白羽,凤尾。


所以你说的这几款经典游戏,又或经典小说,论主线,平凡无奇,但论细节,可为经典。

卡利甘伤情自毁,化女王卷土重来,试问当今女子有几个能横扫星际,把自己的前男友打成傻逼。

士官长坚韧不拔,顶着个绿头盔力挽狂澜,试问当今哪个宇航员能歼敌无数,枪法塞养基。

薛伯德肉体凡胎,勇战异族,救星盟易如反掌,试问当今哪个船长能随便睡自己的船员,又试问当今哪个船长睡过外星人。

我们玩这些游戏,剧情是一种推动,我们玩的是剧情推动下的角色,从来无有人说,单靠剧情就能成就经典,是角色,角色成就了经典,更是细节成就了经典。

就说这超级玛丽,论剧情,狗屎一堆,中年大叔勇救公主,论人间疾苦,三界火宅,连个像样的王子都派不出来,竟让这大胡子水管工沾了光。

这人好钻下水道,好踩小乌龟,好拔小蘑菇,视之残忍,观之猥琐,这公主被火龙绑于城堡,二人也不知吃甚做甚,搞不好早就随了龙王,怀了龙种。

你说这种二逼剧情,怎么就风靡全球了。

因为细节,要是这玛丽同志,手拿神弓,腰别电磁雷,身披纳米甲,这是孤岛危机。

要是这玛丽同志,上街抢了辆车,约了水管弟兄一路殴打路人,一路开过去,这是侠盗猎车手。

要是玛丽同志,在家盖了个基地,造了一批小水管工挖矿采气,又造了辆清洁车,12个为一队,这是星际争霸。

要是玛丽同志,带了俩暗金装备,一路杀过去,小蘑菇爆了件--残忍蘑菇屯的嗜血头盔,这是暗黑破坏神。

要是这玛丽同志,来到龙王前,正欲救人,被队友一枪打死,队友说我要为我当年死掉的一万个水管工兄弟报仇,这是使命的召唤。


所以同样的剧情,同样的东西,看细节,看丰满程度,看人物。

剧情是骨,要让故事里的角色活起来,需要设计者倾之于血的灌注灵魂,这细节可以是游戏里的操作方式,对白,彩蛋,亦可以是小说里的起承转合,峰回路转,笔锋文风。

应该你能明白。

完。

电影 游戏 ACG 武侠 动漫

现在日式 RPG 的现状和发展方向是怎样的?

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刚刚听完机核关于轨迹系列的专题节目,有感而发想问下这个问题
我本身其实非常喜欢日式 RPG,但是可能由于比较年轻和汉化问题玩的不多。所以想请大神介绍下日式rpg的现状和发展方向等等(就是想了解一下,可能说的不太清楚)
比如工作室系列(我其实非常感兴趣,但是无奈无汉化。。。),轨迹系列,ff系列,女神异闻录系列等等
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本题来自知乎圆桌 » 认真「宅」起来,欢迎关注讨论。

这个题目很大,很多答主答着答着就变成了游戏介绍,其实多少有些跑题了
巧合的是,square enix当前的经营模式是否合理? 是否为jrpg最后良心? - Hello World 的回答的思路也能用在这个题目上。那我就稍稍整理一下,再讲一段自认为有道理的废话。

现在的JRPG可以明显可以分成2个阵营,大厂和小厂,大众和小众,3A和冷门,怎么称呼都可以。
一个阵营是FF,非要算也可以带上DQ和KH。一个阵营就是女神异闻录,轨迹,工作室等等。
其实说白了,就是SE和其他厂商。

简要的说,前者有品牌效应的同时,也有高开发成本的历史负担。后者受众固定而有限,撑不死,饿不着。


FF在JPRG史上是一个什么地位我想不用赘述,即使是知乎上这种答案也是随手可得。
FF值得称道的地方在于,得益于系列作直接几乎没有的联系,FF能够在剧情和游戏系统上(当然也包括画面)做到不断的尝试和推陈出新。13刚出来的时候包括我在内多少老玩家痛心疾首怒斥SE把FF做得面目全非,然而仔细想一想,这就是我们期待的那个FF。我们期待的不是那个通过一代一代的修修补补做到完美无缺的FF,而是每次都让人充满了意外和惊喜的FF。
然而还有一个问题:画面。从FF7开始,到FF10,再到FF13,FF的画面表现力也是JRPG中的翘楚。套用我之前的回答:

更要命的是,Square从FF7时代开始给全世界展现了一种全新的叙事模式,一直发展到现在变成了高清播片,还追求战斗跑路和播片尽可能无缝,即时演算的质量也得相应跟上,弄得自己有点骑虎难下了。但是SE今天敢放弃这个模式,明天全世界的玩家就敢说你这游戏不叫FF。所以说到底,SE只能在这条道上走到黑。(DQ相对这种压力上小一些,这里就不分析了。)
我援引一段文字,出自《RPG啊,你向何处去》:
对用户来说,这无所谓;对制作人员来说,这是一个很严肃的问题。FF13提高了节奏,使得资源的消耗率变得极为可怕:像高架铁路那么庞大的场景,或者像圣都那么庞大的城市,都只能消耗不到一个小时的游戏时间。大量有相当水准的场景存在的意义只是用来打三组怪,或者进行一场剧情对话——然后就这么结束了,玩家从这里跑了过去,再也不会回来,再也不能回来。你会经过一条又一条美得令人浑身发抖的走廊,然后在里面打掉几只怎样也好的怪。制作团队说,他们给茧世界制作的美术素材有一半没有用上,剩下的一半足以再制作一款FF13。这大概是真的:整个游戏美术资源的使用是如此奢侈,确实给人一种“啊,我们在这里需要一段剧情,否则这个漂亮的场景就用不上了”的感觉。
这种不得不追求表现力完美的开发标准让FF开发经费和人力居高不下,每次开发可以说SE都是在进行一次输不起的赌博。
加上画面这个问题之后,FF就从不断地尝试,变成了顶着高风险不断地尝试。这种高风险也不是一般的厂商和游戏系列愿意去承担的,他们不具备足够的品牌号召力,在一次失败之后,通过衍生游戏系列(没错我说的就是SE的手游)回血,或者在下一作中卷土重来。

剩下的阵营,说穿了都有一个问题,吃老本
吃老本其实未必不是好事,因为吃老本就是我所说的“受众固定而有限,撑不死,饿不着”。
先从我最喜欢的Atlus开始讲。(因为我又可以复制粘贴自己以前的文字了)
要讲女神异闻录(Persona),应该先讲真女神转生(SMT)。
如果说要一句话描述一个游戏系列历代的剧情,SMT大概是难度比较低的一个:东京毁灭了
如果一句话变成两句话,就是:东京毁灭了,主人公要站队
这就是问题所在。沿用一个世界观甚至是剧情思路给游戏带来的限制是很大的。FF这点做得非常巧妙,他一脉相承的只是一些象征性的东西,和一些让人会心一笑的细节:水晶,陆行鸟,飞空艇,叫Cid的飞空艇驾驶员……而剩下这些游戏始终不能完全摆脱前作的束缚,无论是剧情上还是游戏系统上。包括我非常喜欢的SMT和P系列在内(这也是我不是很愿意将DQ和KH放在FF那个阵营里的原因)。
Atlus单从剧情上讲最优秀的一作,反而是外传性质的恶魔召唤师:灵魂黑客。灵魂黑客就摆脱了SMT系列剧情上的束缚,描述了一个更贴近生活也更加有现实忧患意识的故事。上世纪90年代在计算机和网络发展和普及的背景下,A社却逆流而上,描述了计算机网络(也可以说是人工智能)反控制人类的可能,并将其和种族入侵和殖民相联系。灵魂黑客并没有SMT系列一贯的站队要求,不需要向志向不同的昔日好友拔刀相向,却让人额外耳目一新。
除此之外,Altus其他剧情上的创新并不算太多,即使不是SMT系列的正统续作,甚至已经自成门户,恶魔幸存者系列和P系列依旧是世界末日的背景设定,尽管前者比起SMT,人物塑造更加细腻,后者则是改走校园风路线,被很多玩家戏称为GAL。
当然了,SMT和P吸引人的地方并不主要是剧情,恶魔(仲魔/人格面具)的设定才是。
这是一个和口袋妖怪有些相似之处但又确有差异,并早于口袋妖怪的设定。
A社的SMT,P,DS等等系列,从某种角度,也可以看成是一款育成要素占着很大比重的RPG,甚至队伍成员的流动性比PM要大上许多——因为很多成员的适用等级往往只有不到十级的范围,过了这个区间就会严重拖累队伍战斗力,颇有一种“铁打的营盘流水的兵”的意味,也让很多初次接触的玩家有些无所适从,完全不能接受这种刚混熟了就要换人的设定。
但是恰恰是这种看似不进人情的设定,构造出了我认为的系列魅力所在——尽管在不同的系列中,队伍成员的加入和合成方法不尽相同,但是无论哪一作,无论是第几次玩,只要玩家不去刻意回忆脑海里的固有套路,总会因为各种各样的随机数,走上队伍成员完全不同的道路,完全不会有重复的厌倦感。相反,因为等级达到最高之后,出于技能、成长、抗性等要素,不同玩家之间的队伍组成反而趋于一致。因此,个人觉得,A社的这几个系列,是开荒乐趣远大于后期平A的。
而且,A社恶魔设定,大部分取材于各国的神话传说和宗教典故,金子一马早期奠定的写实风格也给恶魔的形象更增加了一份神秘感,在SMT系列特有的对话系统中,不同类型的恶魔的语气都千差万别,甚至从官方设定中不难看出每个恶魔都是有着“年轻人”“淑女”“绅士”这样的标签分类,让恶魔形象更加饱满。
就凭这个设定,我想Atlus的游戏再玩十年我也不会腻。
当然了,Atlus也有尝试,PQ就是一例。虽然说系统是仿照同社的世界树迷宫,但是至少对于P系列的玩家来说,确实是一次全新而且可玩的尝试。

轨迹系列和工作室系列玩的不多,就简单谈谈。
轨迹系列我只认真玩过闪轨,明显就带有作坊痕迹,格局太小。不是一个系列连绵不断的延续剧情就能叫做大格局,那还是原地挖坑。客观的讲,轨迹系列就我的了解来看,没有人是冲着并不独特的游戏系统去的,都是冲着剧情。当然了,剧情一脉相承的情况下,世界观和系统也没法儿变化太多,不能上一作还是魔法少女大战,下一作就变成蒸汽朋克了。但是这样的弊病也是很明显的,新作塑造新角色,很难超过原有人气角色,原有人气角色扩展新剧情,又难以施展。无论是小说还是漫画,越拖越长的结局只有烂尾,游戏也是这个道理。而且越来越多的关联对新玩家是很不友好的,FF的新玩家可以从任意一作开始补起然后就和老玩家就他玩过的部分吹得风生水起,但是轨迹的新玩家得被老玩家谆谆教诲你还得补123456……作。

工作室系列的卖点到底是炼金系统还是妹子我觉得很值得思考。至少A14中文版刚出那阵我是冲着妹子去玩的。但是工作室对新玩家就更不友好了。由于剧情进度和游戏里的时间是相关联的,到了特定的时间我没有完成特定的任务,就导致我接下来打不过怪,完成不了非BE之外的结局,而且除了新开一周目没有简单可行的补救措施。一旦哪天工作室的画风崩了(其实岸田梅尔不画之后就已经有人认为开始走下坡路了),或者同类游戏的画风和画面效果突飞猛进达到同一个水平,工作室系列还能留住多少死忠,我存疑。

最后还是自搬运一段,作为总结吧。
JRPG现在能坚守阵地的例子,我个人比较推崇Atlus。
虽然女转系列和Persona系列的套路到现在也比较固化,但是Atlus这个模式还是很值得借鉴:控制开发成本,专注固有受众,坚持游戏设定和系统的特色。
一款正统的JRPG,节奏始终是快不起来的,慢节奏的游戏再试图通过画面刺激去和欧美游戏硬碰硬,就是以己之短攻其所长了。FF的路,别的RPG是走不了的。
能精雕细琢,每三五年出一个不一定叫座,但是至少叫好,能买个几十万份销量保底不成问题,这就是我认为的大部分JRPG最好的出路了。

游戏 ACG 角色扮演游戏(RPG) 游戏文化

像《无主之地》、《求生之路》这类游戏,怪物的 AI 是怎么做的?

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感觉他们的怪物AI非常智能,看上去真的像个有智慧的生物。国产游戏,甚至包括暗黑这种,怪物都笨笨的,看上去没有什么智商的样子,所以导致代入感不足……

终于有人问除了渲染以外的游戏技术问题了,那我们就来聊聊ai。
和渲染知识不太一样,ai往往不被重视,资料也较少。大家普遍不觉得AI是什么上流的东西,说起ai,往往只知道寻路。话说寻路算法有4种写法,亲你知道吗。。。这也造成了ai技术真正能做好的人并不多。
不发牢骚,我们进入正题,聊聊AAA游戏里面的ai系统。这里大量描述都是基于我的开发经验,不算很学术但是保证一定很实践。


游戏中的ai,可以简单理解成sensor,decision maker,action体系。
- 所谓的sensor,就是传感器,指的是ai agent做决策需要收集的信息。用人类做比喻的话,就是你的眼耳口鼻皮肤,有各种感知世界的能力。
- decision maker,就是做决策的系统。用人类举例子,就是你的大脑小脑。
- action,就是做出决策后的行动模块。就是你的手、脚,负责去做事情,把你的决策实现。

有了这个框架,我们就可以做出最简单的ai。

我们来看一个简单的例子,fc上的坦克大战。敌人坦克,也就是所谓的agent,ai还是比较低的。我看应该是随机移动(也不是完全随机,有时会往某个方向连续前进一段时间),随机开火。在这个游戏里面,其实sensor是一个非常简单的模型,就是看看哪个位置可以移动。decision maker就更简单,随机一下,过一段时间做个开火决定。action部分,就是控制坦克实际移动或者开火,执行来自上层的决定。

大家会说,这么简单的ai,我硬编码就好了,有必要分这么多层吗?原因在于在这个框架里,每一层都可以独立被扩充,这样才能构建复杂的ai。

有了这些基础,我们再来看复杂的fps游戏。

对于简单游戏,我们的sensor可以作弊,可以轻易得到全局信息,玩家在哪里;我们的decision maker往往不考虑环境context,任性的做出各种决定,不管合理不合理;我们的action也很粗糙,没有精致的动画配合,没有复杂的联动。而对于那些一流游戏,这些环节都要非常考究。

先看sensor,fps里面的敌人,一般会做这些sensor:
首先是视觉传感器,收集玩家或其他感兴趣的目标的信息,提供给decision maker,通常的实现方式是眼睛方向一个视锥体,加上距离,以及各种敌人状态的修正,比如烟雾程度,比如敌人能力,比如敌人状态是否在警觉状态或者休息状态等等,再适当考虑场景里面的阻挡信息。splinter cell这样的游戏还会考虑目标点位置的光照。
其次是听觉传感器,当你偷偷摸到敌人后面想阴他,不小心摇杆推用力了,主角小跑起来,说时迟那时快,敌人转身开火送你一个game over,这个情况往往就是听觉传感器发挥作用的时候。主角的行动都会产生很多虚拟的音源,行走速度越快声音越大,战斗也会产生声音,听觉sensor可以根据综合情况来判断一个音源能否被agent听到。我见过最复杂的游戏考虑了音源在室内的衰减,还在室内各个房间做寻路来模拟衰减。。。
然后会做一些虚拟传感器,这个和游戏玩法非常相关。比如有些游戏强调群体合作,那就会有一些高层逻辑传感器,把队友状况传过来,也可以用类似blackboard的方式来实现。有些游戏非常script导向,战斗什么预置了大量逻辑,那有很多event的传感器,随时收集各种自定义事件,供ai参考。对于掩体战斗为核心的游戏,掩体周围的战斗情况,火力情况也会被考虑在内。

当传感器收到这么多信息后,接下来就该让decision maker发挥作用了。
决策系统可以是基于状态机的,根据每个agent在不同的状态,idle,battle,investigate,partol等等,对不同的事件做出不同的反应。比如一个敌人在battle状态,这个时候收到了see player的事件,他应该马上转向玩家开火。如果敌人在patrol状态see player,比较合理的方式不是马上开火,而是播放一个动画,表示看见玩家,或者转到investigate状态,调查后确认看见玩家,然后才开火。状态机是最古老却又最可靠的技术,现在依然活跃在游戏编程的舞台上。
更复杂一点的系统可以是基于层次结构的状态机,各种goal系统,或者现在流行的行为树系统,通过各种节点来进行ai状态管理,有可视化界面的话都可以开放部分ai工作给策划同学,减少ai程序员的压力。这里不展开,网上有大把资料。顺便推荐一下腾讯开源的behaviac行为树组件,大家自己去搜,已经用在多个大型项目里了。

决策系统做完判断以后,输出很多可以执行的action,由action系统执行。
大量的ai其实不容易被感知到,需要非常好的动画系统来配合,所以action系统和动画关系非常密切。AAA游戏中的动画数量是惊人的,主角轻松可以有上千的动画,适应不同的场景。而且在实际播放动画的时候,往往还不能百分之百匹配场景,需要引入ik系统以及一些简单的procedure动画系统来用已有动画生成一些新的动画来播放,一个简单的例子是战争机器里面的冲刺进掩体,你会发现角色可以从任何角度冲刺并且帅气的靠近掩体,这里面的动画制作,应该就是做了几个大方向的,中间的角度通过几个相关动画blending做到的。又比如主角行走滑步,如果动画做得够好,是可以没有滑步的,但是AAA游戏里往往角色行走速度是可变的,平滑变化,你没法针对每个速度做一组动画,即使你做了,动态在运动中切换也是麻烦的事情。解决方法就是做几个标准速度的动画,走跑冲刺等等,然后进行中间速度的插值,选择相邻两个动画来用一定百分比混合播放。
其次行动系统还可以包括一些更高层的决策,比如驾驶车辆,操控炮塔,和场景中特定物体交互等等,单独看来都不算难做。

综合这些系统,把每个系统都做到非常复杂,就可以完成基础的ai系统了。

基础ai系统并不能完全解决问题,在游戏开发中,有些场景的敌人ai非常聪明,这往往是应用了scripted ai,也就是预先脚本化的ai。这个脚本可以是程序员写好的,可以是策划写的,也可以是图形化工具生成的。这些脚本ai完全针对特定游戏场景,所以可以更有针对性,更好体现游戏玩法。当然这样做,工作量是极大的,所以脚本ai往往只处理特定工作,在特殊时间发生的时候控制一下agent,多数时候还是会把操控权留给普通ai。

这基本就是ai系统的全貌,至于为什么国外AAA游戏ai这么真实,国内这么挫,主要是几个原因:一是因为技术积累不同,国外的确有经验,国内甚至就没法找到几个像样的ai程序员,即使有这方面背景也一般都是在外资公司学会的。第二个原因是重视度不够,网游玩家不关心这个,自然就没人用心做了。第三个原因是单机产业不发达,需要有比较好ai的体育游戏、fps游戏都很少涉足。

游戏 人工智能 游戏开发 游戏策划 求生之路(游戏)

如何评价 Steam 首部无删减 R18 Galgame《屋上的百合灵》发售?

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Save 15% on Kindred Spirits on the Roof on Steam
之前的GALGAME在进入STEAM的时候,或多或少的都去掉了R18的内容。著名的艹猫需要引入文件才能实现正版R18,花吻在上更是上了个全年龄的作品,而Liar的《屋顶上的百合灵同学》,一刀没切就进入了Steam市场。
这会是一个开始?还是仅仅是一个特例?

知乎小透明第一次得到这么多赞受宠若惊,对这个问题我也没啥可以补充的了……那就说一下我对我玩过的百合游戏的看法吧,先从星彩和百合灵说起。
这里还要赶稿,赶完稿子之后第一时间回来更新。
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我也是啥都见过了,原来擦边球是不宜公开讨论的政治内容,我原来以为这个词语很高大上,没想到这也算不宜公开讨论的政治内容……我还以为会因为违法被举报,没想到是因为这。
2016年2月14更改,删除了CG部分。
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我先抛砖引玉一下,说一点自己的看法。
如果嫌长不想看,结论就六个字:没必要,没法改。
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以下剧透,以下剧透,以下剧透。
从此,向下一万里




















先说没必要。
首先我们来说说一二三。一二三这一组人的H——别想多了,只是一和二而已——就是极好的代表之一。
原来有图的,现在和谐掉了。
你们做的真是连小学生都不如!
内裤都没脱摸摸腰就达标了你们是闹哪样?闹哪样啊!?
你们特么的连裤子都不带脱的……内裤也只是露了个边而已。你们还是高中生么!隔壁的学妹都知道要怎么做你们就做到这种程度!还特么说有默契的不向下……明明就是你们不知道想下该要怎么做吧!
重点就在于,两位的姿势都没有对女性私处的刻意展示——别想了那里根本就没露出来,衣服都穿得好好的。
然后是师生组,剑峰萝莉控真是无药可救了,虽然是受就是了……
剑峰同学两腿之间神秘的小花园正好被被子给盖了个严严实实,连毛发都看不见只能看到肚脐和腹股沟,小月代也是这个样子,甚至连腹股沟都看不到……
按照一般拔作的做法早就给你掰开腿让你看个清清楚楚明明白白真真切切。
如果你要说就这两处不能说明什么的话,我这里还有更多的捏在手里,比如像是结局的时候百合灵的H啊,同样是因为那神奇的被子!一块被子把该挡住的都挡住了!不该看到的什么都看不到说看不到就是看不到!
还有前辈和后辈一组,说实在的像是公主和骑士。
对没错,我想你也猜到了,没有被子就直接用构图方式来遮挡住私处让其根本就不露出来,这一组更直接,连上点都没露,压在一起也就不用画了。
主角组的CG,依旧是被子,而且被子完成了一次三杀,这样的构图依旧让你什么都看不到,前面的那几张老规矩,衣服都不带脱的。
至于田径队的前辈们?她们做得的确会大胆一些,然而本来应该张开的腿却夹得紧紧地。
最后一组是风纪委员和破坏风纪委员(诶)的配对,我想大家都猜到啦,下面仍然是什么都看不到。
百合灵的H场景,满足第一点,以性为主要诉求,然而人体裸露不完全满足——只露个上点也就是个床戏水平的HSCENE真是很久不见了——,而且也没有刻意挑逗性欲的意思,说句难听的,你这一百合R18游戏,HSCENE实用度还不如猎魔人……
附一张隔壁星彩剧组的图,两者一对比就知道差别在哪里了。
这也就是个擦边球尺度,什么都没露,剧情在这里没记错的话也只是个教导而已都没真的做。然而两者在构图思路上完全不一样,星彩的共鸣强调的是色气,人设本身就刀剑神域湖南江西了,再加上HScene扑朔迷离的腿姿和刻意展现女性身体的体位,实用度相当高,我会说我玩星彩的时候【资料删除】了么。
星彩的共鸣剧情很棒,小前辈BE线是我这辈子见过的百合游戏当中最棒的BE,虐的让人无可奈何却又无以言说,什么葵花朵朵向太阳高远同学性欲强,kanae本身就是个痴女,明明是第一次却又那么熟练,吃谁都吃的理所当然,好像除了未来妈妈和老师,别人就推不倒她。
然而就是这种痴女,nagi线BE也能瞬间洗白摇身一变成了一言九鼎即使对方不会再爱也要坚持下去信守自己诺言的伟大的人物形象。
然而星彩的H就是H,单纯的H服务向的H,为的是让宅男们撸的开心,从剧情上来讲星彩的H去掉整个故事剧情依旧是连贯的,你把啪啪啪换成接吻也能有一样甚至更好的效果,比如和小前辈的H如果换成吻,整个故事甚至可以升华到名著的高度。
以及和未来妈妈,和老师以及和真琴的H,毫无预兆毫无提示突然就这么来了,感觉真的是纯粹的为了服务观众而服务观众。
但是百合灵呢?
百合灵不一样,完全不一样。
不说体位、着装和场景上刻意回避私处的暴露,就这画风本身,甜甜的软软的适合日常然而不够色气,用那种画风画出来的东西,就算是R18你硬的起来?
第二点,没法改。
百合灵这个故事很有意思,一切的起因都是因为啪啪啪。两个地缚灵因为是灵体无法接触对方然而两个人又都是处女,于是想至少在成佛之前我要和心爱的人睡一觉好好啪啪啪一次享受一下鬼生这样死而无憾。抱着“这又是个百合拔作吧?”的想法的我意外发现这个故事很清水而且很甜就像一眼甘冽的泉水一样,你感觉不到它的浓厚却又润物细无声。然后呢,因为都是处女,想啪啪啪还不会,所以要求主角帮助校园里其他的百合情侣,让她们感情升温滚床单然后百合灵们好去学,学了之后呢又借了主角的身体啪啪啪了一次,最后主角组也有情人终成眷属,核心乐趣在于,你是看着别人恋爱并且给她们帮忙,而不是你自己去攻略女生。
这样的故事和核心抽去H这个要素,整体都要大改,而且无论你怎么改都不符合逻辑。FSN和谐版可以说二爷要天天喂樱喝血,然而仅仅是这样的改动违和感就很强了,二爷天天给你划开手腕子你还要杀二爷?无法解释。而百合灵呢,去掉了H你怎么改?学接吻?拜托接吻这种事情学校里的异性恋也会做你去看一看不就好了。还是说要牵手呢?然而牵手的话百合灵这个游戏的核心乐趣,也就是你看着别人谈恋爱自己去帮忙这一点无法实现,你就为了看个牵手做出撮合情侣这种事情本身也不符合逻辑,唯一符合逻辑的,还就只有“啊啊我为了学习做爱的技巧所以我要在学校里面寻找或者促成几对情侣这样的话我就能学到怎么做了我真是太机智了”这种展开。
如果想看正经答案,我就说到这里,以下是阴谋论时间
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综上所述,STEAM扩大了对日呆市场的开发和利用,引入了一批GALGAME,艹猫剪了,游泳池剪了,然而百合灵却一刀未切,除了这两个原因之外,还有一种可能是G胖想释放一种信号。毕竟暴力没问题谋杀没问题粗口没问题虐杀没问题甚至恐怖袭击都没问题的时候,性和色情就是滔天大罪这本身就很吊诡。所以以后我们可以期待着越来越多的GAL登陆STEAM可以让我们买票还钱开卡包,GAL的H方面也会越来越开放,说不定G胖本身就是个百合控呢。(喂你)
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最后的最后,百合灵国区定价100,发售就打了85折,日文语音可以打汉化补丁喜欢清清淡淡的日常糖的孩子们千万不要错过。

游戏 Galgame Steam 如何评价 X 百合

如何评价小狗uzi加入QG战队?

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~先不从小狗的加入能在比赛场上带来什么变化。我认为小狗的加入对QG很大的帮助就是能吸一大波粉。 QG的打野Swift说过感觉自己战队的粉丝很少,希望赢下比赛让粉丝多一点。反正我听了挺心酸的。现在lpl战区的十几只队伍。WE,IG,RNG等老牌豪门自然有一大批死忠粉。EDG是在S5上唯一杀入8强的,更别说近几个赛季以来的超强统治力和人气。单从全明星投票和最佳俱乐部的评选就可见一斑。LGD在15夏季赛上的亮眼表现和当时0封EDG的不错战绩,以及IMP韦神pyl等一批明星选手自然也为其吸粉无数。虽然S5之后被黑出翔。但是还是有很多粉丝对其抱有期待。OMG也有过统治赛场的时期和50血翻盘的高光时刻,另外还有全华班的噱头。以上几只队伍是lpl中粉丝数量较多的。剩下的几只队伍在粉丝量上和以上几只队伍就有差距了。QG的中路和打野都是很优秀的选手,之前的问题主要在下路。毕竟在S5选拔赛上爱射嘉怡的小炮连鲟将军的寒冰都没打过。当然这里不是在黑小孩。看QG的比赛真心感觉下路存在感很薄弱。而且Doinb之前玩的比较6的黄鸡维克托之类的都是刷子英雄。中路前期并不凶。如果这时候下路还是一个线上不太强的选手那么比赛的节奏就很慢。如果换上小狗这种线上凶猛的选手比赛的观赏性和节奏估计都会改变。另外QG的亮点是中野联动,小狗的加入应该会对整体战术有影响。小狗在线上很凶很浪。很容易被针对。但是QG的中野支援速度很快。所以比赛的时候有可能采取反蹲的战术打后手,取的下路小团战的优势。不过应该还是要看队伍整体安排。只是不希望QG又打成四保一。。。再说回粉丝的问题。QG战队整体实力很强,但是缺乏足够拿出手的的战绩和明星选手。之前在IEM上击败了大换血的FNC也并不是很辉煌的战果,所以关注度不够。Swift是一个很努力的选手,曾经连续直播单排二三十个小时。但是他和Doinb都缺乏知名度。但是小狗作为现在几乎是唯一的中国籍的世界级ADC,拥有大批的死忠粉。他的加入,也会使QG获得大量关注。而且QG队内目前并没有和小狗同级别全明星选手,领导层对于带来大量粉丝的小狗应该也会给予很大支持。所以在队内小狗应该也能获得较好的
训练和比赛环境。
整体而言还是挺期待这一组合的。说实话我真觉得小狗加入omg是一个错误。不考虑战队整体单纯的在各位置都使用明星队员也并不是好的选择。所以希望小狗和QG都能在新赛季有好的表现。

游戏 电子竞技 英雄联盟(LOL) 英雄联盟职业联赛(LPL) S6

孩子沉迷游戏怎么办?

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一直以来,青少年玩游戏被视为不求上进,报纸上充斥着各种青少年沉迷游戏后影响学习、甚至走上犯罪道路的新闻。教育界人士和家长们一边历数游戏的罪过,在面对游戏时“谈虎色变”;一边却不得不接受这一事实:绝大多数的孩子都爱玩游戏。

一、孩子为什么会沉迷游戏?

很简单,游戏世界比现实世界更加完美。

现今的家长和老师们为孩子包办了一切,就像动画片《小王子》中的妈妈一样,为他们订好了满满的日程表。对孩子来说,现实世界里的生活是被迫的,无从选择;而在游戏世界里,孩子明白了什么是“自由”。他对自己在游戏中的角色或世界拥有绝对的控制力;他可以在游戏中尝试各种危险的操作,并从中得到经验和教训;他可以自行决定何时结束……

少部分自我意识强的孩子会拒绝他人赋予的目标和任务,他们被归类为“坏”孩子;自我意识弱的“乖”孩子被迫接受了他人赋予的目标和任务,好好学习,考上名校,练好钢琴或舞蹈……可是,为什么我要为这些目标而努力?这些目标达成之后呢?

很多人大学毕业后不知道干什么,于是去考研,考完了还是不知道干什么,于是去读博,读完还是不知道该干什么……很多人到死为止,都在为别人的目标而活着,从来没有为自己活过。

在现实世界里寻找人生目标是如此地困难;而在游戏世界里,目标是如此地清晰明了!更重要的是,这目标是我自己认可的。因为如果不是这样,我就不会继续玩这个游戏了。

游戏设计者不仅给出了明确的目标,还会引导我一步步去达成。良好的反馈系统会时刻提醒我现在已完成的进度,以及目前所做的事正确与否。在现实世界里,努力往往不是达成目标的决定性因素;而在游戏世界中,我确信目标是可以通过努力达成的,并能知道大概何时能够达成。

在孩子眼里,现实世界往往是很矛盾的:

  • 爸爸点着一根烟,语重心长地对我说:你长大后绝对不能吸烟;
  • 妈妈教我要尊敬老人,扶陌生的老奶奶过马路,却在家里对奶奶大声咒骂;
  • 老师刚给我们上完《诚实的孩子》一课,就让我们在调查问卷上撒谎;
……

现实世界中的规则貌似都形同虚设,人们都在遵循看不见的潜规则;而在游戏世界中,所有规则都是透明公开的,并被严格执行。只有在游戏的理想化世界里,才能找到真正的“公平、公正、公开”。

二、该不该让孩子玩游戏?

我曾在《游戏与人生》这篇文章里,谈过玩游戏能给我们带来什么好处:

游戏能除了能让我们体会到各种感官刺激,还能给予玩家在现实生活中很少有机会得到的体验机会。在现实中我不能开车,但在游戏中我不但可以开车,还可以开飞机……

同样是体验,游戏和现实不同的是给你重头再来的机会。不幸死亡、经营不当破产、开车发生事故……GAME OVER后你可以读档重来,至少也能从头开始。而现实中呢?很多情况是不可挽回的。

必须承认,游戏能以几乎零成本的代价获取某种经验和知识。某些在游戏中学到悟到的道理,在现实中往往只有付出惨痛代价后才能明白,甚至根本没有明白的机会。也正是因为这一点,游戏成为了许多军事机构训练士兵的重要手段。

更重要的是,和看书听课学到的知识比起来,在自身经历中得到的经验教训,我们会记得更牢更久。因此,游戏是一种非常成功的教育手段。

为了达成游戏中的目标,我们必须理解游戏中的规则,记住游戏中的知识,并集中注意力去应对各种各种突发情况,并作出妥善的反应。于是,游戏让我们在不知不觉中提升了自己的集中力、理解力、记忆力、反应速度……这些能力都是在现实生活中取得成就所必须的,而学校教育并不能赐与我们这些能力。

我们在学校习得了大量的知识,但很少让我们认识到这些知识的价值,以及实际该如何应用。即便优秀的老师为我们讲解了这些,距离在社会实践中应用也太远,于是绝大多数的知识在毕业后就原样还给了老师。

而在游戏中,我们不会浪费时间去掌握与完成游戏目标无关的知识和能力,而且在掌握后便立刻投入使用,并在不断的实践中去巩固这些知识和能力。就这样,我们无意间在游戏中学会了对知识和技能进行价值判断,并明白在实践中学习才是最高效的学习方法。

每当我们玩一款新游戏时,我们都能从之前玩过的类似游戏中汲取经验。在充分理解了一款游戏的本质后,再去玩同类型的游戏就会特别容易上手。玩得游戏越多,征服一款新游戏所需的时间就越短。

在游戏中探索未知世界的本质和规则,这与我们在生活中去理解现实世界的本质和规则并没有什么不同。一位优秀的游戏者,在现实生活不会惧怕遇到全新的挑战,因为经过大量的游戏锻炼,我们已经沉淀出了迅速理解本质、掌握规则的能力。

我坚定地认为:在孩子培养起阅读习惯之前,游戏是最好的教育方式。即使是在开始了有目的地系统阅读之后,游戏也是补充知识和经验的重要手段,毕竟书籍是无法提供交互式体验的。

三、孩子该玩什么游戏?

游戏大体可分为两类:单机游戏、网络游戏。

单机游戏,就是一个人玩的游戏。其种类繁多:RPG角色扮演、ACT动作、AVG冒险、SLG策略、RTS即时战略、FGT格斗、STG射击、FPS第一人称射击、PZL益智、RCG竞速、SPT体育、TCG育成、CAG卡片、LVG恋爱、MSC音乐,乃至各种各类的休闲小游戏。恩对了,还有H-GAME……你懂的。

所有的单机游戏,都有简单而清晰的目标,孩子在游戏过程中会经历游戏设计者准备好的各种体验,验证自己的各种奇思妙想,感知到自己每个操作背后的意义,并按照游戏的指引一步步接近并最终达成目标。

担心孩子玩游戏浪费时间?别闹了,孩子玩游戏时的时间利用效率是最高的。没有哪个孩子不想早点把游戏打通,他会拼尽全力去提高效率,其努力程度远超做其他任何事情。另外,也没有哪个孩子愿意重复打一个已经打通过的游戏。

我鼓励孩子玩所有单机游戏。因为每款游戏都像一本书一样,通过它能学到许许多多的知识,而这个过程是主动自愿的。况且很多单机游戏根本不需要多少时间,一两个小时就能打通。而这种通过全身心投入、最终必将取得成功的体验,在现实世界中是很难获得的。

网络游戏,就是人和人玩的游戏。基本囊括了单机游戏中所有种类,只怕只剩下ACG、LVG和H-GAME没办法对战了。随着网络的日益普及,单机游戏大势已去,目前流行的游戏几乎全部都是网络游戏。

与人斗,其乐无穷。——毛泽东

我将网络游戏分为两大类:

一、竞技型网游:无论投入时间和金钱多少,起点都是公平的;
二、升级型网游:谁投入的时间和金钱越多,谁就越强大。

竞技型网游以技术水平为重,玩家的等级与其真实水平无关,投入更多的时间和金钱也不会改变平衡。你玩了5年DOTA,我只玩了1年,你也不会在开局的时候比我多钱多装备多属性;你买了10年QQ蓝钻,下象棋时也不会比我多一个兵。凡是存在“高手开马甲虐菜”现象的网游,都属于此类。

在竞技型网游中,个人技术决定实力,玩家更多体验的是游戏本身。为了变强,玩家需要不断学习和努力练习去提升技术。技术是属于你自己的,可以带走的东西。即使这个游戏运营公司倒闭了,换个同类型的游戏,水平和思想犹在。游戏中掌握的经验理论,往往都可以应用到现实生活中去。

竞技型网游以一局为周期,游戏时间是有限可控的,短则几秒,长则几个小时。游戏结束之后,一切都归零,下局游戏又从头开始。只要能完成一局游戏,就能收获完整的游戏体验。

竞技型网游都注重维护平衡性,因为不平衡会导致玩家大量地流失。在这样的环境里,有天赋者可以通过自己的思考和努力,比他人更快地成长,从而体现出人的价值所在。

我鼓励孩子去玩各种竞技型网游。因为在游戏过程中孩子会认识到人与人之间的差距是如何产生的,并明白只有不断反思自身、并努力练习才是成长进步的唯一方法。

四、什么游戏不能让孩子玩?

真正需要引起家长们的警惕,并一定要让孩子远离的,是第二种网游——升级型网游。

升级型网游以装备和等级为重,等级和装备代表了实力的强弱,投入的时间和金钱决定了一切。等级高的人必定比等级低的人强,装备好的人必定比烂装备的人强。等级需要时间去练,装备需要时间去打,然而只要你肯出钱,一切都不是问题。

在升级型网游中,等级和装备决定一切,玩家更多体验的是和人的比较。玩家为了变强,只能拼命练级打装备,甚至RMB买号买装备。而等级和装备是带不走的,同款游戏哪怕换个服你就什么都不是了。万一游戏运营公司倒闭了,那就真的一无所有了。

升级型网游不存在游戏周期,游戏时间是不可控的。出于对等级和装备无限制的追求,你即使一整天都在游戏,也永远无法得到满足。被迫无奈,政府只能强制要求此类网游中提供防沉迷系统。

升级型网游所努力营造的,就是不平衡性。因为只有这样,玩家才愿意付费。等级和装备强到一定程度,完全不需要操作,“站着A”就可以。在这样的环境里,经济实力决定一切,天赋和个人能力没有任何用武之地,人的价值被无情践踏。

  • 为什么我宁可旷课去打游戏?因为我多练一天可能就比别人等级高一点。
  • 为什么我肯拿买书包的钱去买装备?因为我可以对之炫耀装备的人比看我书包的人多得多……

一旦开始玩升级型网游,为了获取成就感、满足虚荣心,玩家不得不投入大量时间和金钱来换取等级和装备。已工作的成年人一旦权衡不当尚且有影响,时间和金钱极其宝贵的青少年们,投入大量时间和金钱就会直接造成严重的影响。

时间就是生命,无端地空耗别人的时间,其实是无异于谋财害命的。——鲁迅

说激进一点的话,这种升级型网游,就是在谋财害命。新闻中那些导致青少年沉迷甚至走上犯罪道路的网游,绝大多数属于此类。

五、当孩子玩游戏时,家长应该做些什么?

如果你也会玩,那就陪孩子一起玩。当孩子达成阶段性目标时给予肯定和赞扬;当孩子失败时帮助他分析原因,鼓励他再次尝试;当孩子面对挑战恐惧时帮助他建立信心;当孩子迷茫时给予适当的提示。

当游戏结束后,和孩子一起回顾游戏中得到的收获,并引申到现实中来。每次游戏都可以是一次亲子活动,也可以是一堂生活课。每次游戏都是一段虚拟人生,一路上有哭有笑,有苦难也有收获,最重要的是,有你。

除非孩子主动要求,不要教他怎么玩,这样会剥夺他的乐趣。很多家长看到孩子在玩自己小时候玩过的游戏,便在一旁不断指指点点,最后甚至抢过来——“你怎么这么笨,我玩给你看!” 追剧的人都知道故意剧透是很可恶的事,那么就不要用在自己的孩子身上了罢?

如果你不会玩,那就让孩子教你怎么玩。不要觉得这样很难堪,且不说这是锻炼孩子表达能力的好机会啊,这可是零成本就能让孩子成就感爆棚的方法啊。不过当孩子对你说“你怎么这么笨,我玩给你看!”的时候,你得想办法教他什么是耐心和包容,并让他体验到老师们的处境……

多找些不同类型的经典游戏给孩子,让他自己选择喜欢的游戏。经典游戏之所以能成为经典,都是有其原因的。愿意给孩子找好游戏玩的家长,远比愿意给孩子买昂贵玩具的家长受欢迎。

控制孩子的游戏时间,毕竟学习才是孩子的主线任务。和孩子一起规划出每天的游戏时间,并约定如果主线任务没有完成,就没有游戏时间。

让孩子的现实生活游戏化。帮孩子建立明确的阶段性目标,制定清晰且公平的规则,给予即时的反馈机制,为日常生活赋予意义,让枯燥的事情变得有意思起来。

后记

现实已经破碎,需要我们创造游戏来修补它。——《游戏改变世界》

如果现实生活枯燥无味(很遗憾,许多老师的课就是这样),孩子就会到游戏中去体验精彩。游戏没有错,沉迷游戏的孩子也不是无可救药。因为在一个愿意玩游戏的孩子心中,还有对真理和美好的追求。

愿读过此文的老师和家长们不再为孩子“沉迷”游戏而烦恼,而是和孩子一起进行游戏,发现并满足他们内心中的需求,并借此增进彼此之间的感情。

能和孩子一起游戏的日子就那么几年,请好好珍惜。有些事错过了,就永远不会再有了。

游戏 教育 儿童教育 沉迷游戏

300英雄(英雄联盟2) 这个游戏有可能做大吗?如今代理商从中青宝变回了跳跃,有可能因为没了后台被告吗?

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这个游戏实在是太厉害了。。。以前因为有后台,没被干掉,现在呢?

中青宝依然持有36%的股权,算是一个大股东,中青宝的庇护伞还是存在的吧
做大的可能性基本没有了,主要是ACG群体现在已经被覆盖过了,再推广的成本会很高,而游戏本身的留存和付费在高推广成本的情况下意味着不会有太大的发展。
但300英雄拥有很强的老用户回流能力,估计100万月活跃用户的数据还是可能达到的,相遇于厂家的规模来说是做大了,相对于前面的lol啊dota2啊之类的moba游戏,那么300永远做不大

游戏 网络游戏 ACG 动漫 300 英雄

以知乎为题材能制作什么游戏?

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@圭多达莱佐监修神奇三角铁大师》什么的想想就带感啊

《刺客信条:知乎世界》

日月如梭,白驹过隙,转眼到了21世纪。经济繁荣,天下太平,现世安稳,岁月静好。可是,在某些地方,依然剑拔弩张。刺客组织和圣殿骑士并没有因为时代的更迭而消失,反而渗透到了世界的各个角落,依然延续着几千年的斗争。

因为,据说,又有一片伊甸园碎片被发现在21世纪,为了世界的统治权,刺客组织和圣殿骑士又踏上了新的征程。


他们平时隐藏在人群中,可能是程序猿,单身狗,博士僧,工科腩,而每当夜幕降临,他们就拿起手机、电脑,读取了封印在祖先DNA中的记忆,在知乎世界里暗相厮杀。

因为,他们了解到,这块名叫“蛤蛤”的伊甸园碎片的启动条件,就是在知乎世界集齐最多的“赞”。

为了这个目的,刺客组织和圣殿骑士们只有多提问题,赢得平民们的赞,以此作为争夺“蛤蛤”的资本。

圣殿骑士们自古便是城堡里的主人,他们生活优越,活在明处,主宰着世界。于是他们想出了一个庞大的问题群“如何优雅地XX”,这样才能体现他们作为圣殿骑士的优雅。


而刺客们从小便经历丰富,穿行于世界大地,在帝都、魔都,318国道,美帝都能看到他们的身影,而且他们熟悉各种工具的使用,他们立志要成为艾吉奥那样的刺客大师。所以他们想出了另一个庞大的问题群“XX00是一种什么样的体验?”,以此来反抗圣殿骑士们的压迫。

而普通平民们亦可以在知乎世界提出各种问题,刺客组织和圣殿骑士根本不担心这些问题会抢走他们“赞”的份额。

于是战火就此燃起。

在无数次交锋中,刺客组织和圣殿骑士团都培养出了一部分精英级人物,他们俗成 “大V”,即拥有大量粉丝,回答问题见解独特或经历丰富,能给平民甚至敌人带来不同的体验的一类宗师级人物。

而向往成为大V的普通刺客和骑士还有立志成为“体制内,政治正确”的平民们在知乎世界里都懂得‘你必须十分努力才看起来毫不费力’的道理。他们努力学习,努力工作,生活充实丰富,他们读书,他们健身,他们旅行,他们偶尔也会以自己独一无二的专业知识或经历在某个问题上获得大量的“赞”,为组织贡献力量,他们虽然不是大V,但成长中的刺客和骑士的力量不容忽视。

就这样,知乎世界是一片政治正确,蒸蒸日上,充满正能量和爱的地方。

其实,刺客们和骑士们并没有被表象迷惑,他们深知,争夺伊甸园碎片才是使命所在。

偶尔在刀锋相接处,刺客和圣殿骑士们却表现出了应有的刺客/骑士精神。有时,他们也会邀请敌人去回答一些问题,也许这样会让一些“赞”流入到敌人手中,但彼此都明白这是一场关于荣誉的战斗,即使失败,也不能损失作为刺客的信条和作为骑士的骄傲。

而收到敌人邀请的人,往往会在答案伊始写上“谢邀”二字,以示尊敬。


本来知乎世界一片和谐,殊不知有一天一个品行败坏的圣殿骑士在通往编号为985211的城堡的路上捡到了一个远古武器“地图炮”,谁知这个武器将为这场争斗带来难以想象的灾难。

于是,凭借着“地图炮”的巨大魔力,圣殿骑士们发出了一系列问题,让刺客们束手无策。

“东北的刺客们是不是都戴大金链子,背着AK47上街?”

“南方的刺客们你们是不是都不抗冻啊啊啊?”

“为什么大学里XX省的刺客们学习成绩都那么好?”

“嫁给城乡结合部的青年是一种什么样的体验?”

"男人是不是都有处女情结?“

……

面对这些问题,刺客们竟一时无言以对,没想到远古杀器竟如此厉害。

于是乎有些刺客们开始参悟一本上古秘籍《匿名提问与回答》,刺客们的反击开始了。他们首先匿名提问,然后再实名回答,迎来了不知真相的平民们的顶礼膜拜。

“XXX是谁?”

“被XXX关注是一种什么样的体验?”

“XXX对女朋友的要求高吗?”

刺客们以此来回击圣殿骑士们的围追堵截。

一时间,知乎世界又陷入了刀光剑影的动态平衡,到底刺客组织和圣殿骑士团谁能抢得伊甸园碎片“蛤蛤”,谁也无法看到未来。

这一切看似媚俗的争斗,丛林中的一双眼早已看穿了一切。

(来个信仰之跃)

原来在城市一些未名的角落,还存在着一支神秘的力量---“守护者”,他们一直密切关注着刺客们和圣殿骑士们为了伊甸园碎片的争斗,而数量较少的守护者们其实才是维持知乎世界稳定的中流砥柱。

守护者们往往是各个行业的精英,或者经历丰富的智者,他们有着扎实的科学功底,深邃的思想和极致痛苦换来的人生体验。守护者们会耐心回答平民们提的各种专业问题,把知识无私地分享给需要的人。

守护者们可能会花许多时间在电脑前码出类似于论文却又更通俗易懂的文章去帮助他人理解本专业知识,他们往往会耐心地讲解,配以自己绘制的图表,内容涉及计算机、信息、机械、数学、物理、医学、经济、语言等方方面面;有些守护者们分享了自己独一无二的经历,那些可能是连刺客们都没有体验过的,他们去非洲支教,与艾滋病儿童共进晚餐,做无国界医生,他们攀登海拔6000米以上的雪山,他们仿佛脱离世俗的欲望,忠于自己的理想和爱;还有些守护者们经历了连刺客和圣殿骑士都难以想象的痛苦,在自己的精神世界里完成蜕变,教会人们生命的真谛。

而这些充满诚意的守护者们的答案,往往获得了数量不相匹配的“赞”。

但守护者们从来没有怨言,他们依然避开世间的纷扰,把更多的智慧传给世人。

其实,守护者们守护的不仅仅是知乎世界,他们真正守护的,就是那块仅有的伊甸园碎片“蛤蛤”,而伊甸园碎片本身,其实就是,知乎世界。两者互为实体,又互为虚幻。

但,刺客们和圣殿骑士们又怎会懂得事情的真相。

(我想游戏截图可能是这样的)

人们往往难以捕捉守护者们的行踪,守护者队伍中其实不乏从刺客组织和圣殿骑士团逃离的精英,他们甘愿放下媚俗,不是夺取而是守护知乎世界。

几乎没有人能说出守护者们中任何一个人的名字。

他们太过神秘,他们太过寡欲,以至于很多漂亮的答案,他们都是匿名回答的。

但我记得曾经看过一位守护者关于生与死的思考,

隐约记得他是一位过气的伯爵,

住在知乎世界一座最金碧辉煌的城堡中。




知乎 游戏 游戏设计

为何都提的是纪念碑谷而不是无限回廊呢?

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画面原因?
平台原因?
代沟原因?

甚至说连无限回廊也不是首创?

(完蛋了根本没有无限回廊话题可以选

这么说吧(知乎没表格功能只能贴图略不爽)。



看了这个对比,你有什么感想呢?

跟面向死理工宅的无限回廊比起来,纪念碑谷简直就是给女性用户量身定做的。


平台的普及度差距就不说了,价格上无限回廊也是纪念碑谷的两倍多(日区是近10倍),天生吊打。

画面、音乐、人设、剧情全部小清新化。就连一个破柱子,说成是「朋友」之后都显得有点萌了。画面炫是重中之重,营造各种雨过天晴、春暖花开的效果,吸引女玩家。

难度巨幅降低。
在无限回廊中,过关有无数种可能路线,玩家可以自己随便发挥。由于角色自动行走的机制加上跳跃和落下系统,玩家必须要记住角色的行走策略(自动左转)并且精确控制落点,而这个操作又受到了视角旋转过于自由的难度加成。游戏的挑战性不光在于规划路线解谜,也在于通过操作保证策略的执行。
纪念碑谷呢?主角点击移动,思考的时候不需要按任何键暂停游戏。关卡纯线性设计,解谜从一个整体关卡被切割成一个个小步骤。每一步的机关都是单向的,同一时间内界面上可操作的元素只有两三个,角色移动范围也被限制在一个小区域。在整个游戏过程中,玩家需要考虑的分支丛非常少,而且没有任何失败机制。

对得起售价的是,纪念碑谷的流程极短,我花了一顿午饭的功夫(大约一小时),就打完了本篇的10关;又花了一小时打完了DLC的8+1关,整个游戏就没其它东西了。这个时间放在无限回廊中也就是刚入门而已。

无限回廊的关卡设计思路是构造有趣的谜题、发挥玩家创造性。就算是玩过的关卡,也可以尝试用其它过关方式挑战更快的速度;而纪念碑谷的关卡设计思路则是让玩家被设计师牵着,一路毫无挫折地通关,通关了就没了,请给我们5分好评。


这就好像minecraft和开心农场的差距一样。一个画面差、难度高、自带过滤脑残门槛;另一个则正相反。哪个更容易受欢迎,根本就不用想……


——————

至于核心玩法山寨的问题,我不想多说。无限回廊源自OLE Coordinate System这个很清楚,藤木淳本人就是无限回廊的官方原作。而纪念碑谷的特别致谢名单里,连个屁也看不见。

我承认纪念碑谷的关卡设计很精妙、过场特效很艺术。但是获创意奖这事,呸。




两个小时,中间包括大量过场动画时间……考虑到全部只卖7美元,本身的素质上乘,也不算坑。只有抄袭这个事是洗不掉的。

游戏 纪念碑谷(游戏) 《无限回廊》(游戏)

为什么最终幻想这个游戏在 App Store 上卖这么贵?它有什么特别之处?

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SE的主机移植游戏确实都比较贵,我也曾经想过这个问题,最后的答案是这是对面向受众的分析后进而制定的定价策略,其实是很聪明的。

这类游戏无法做内购,所以纯靠卖游戏。而依靠这些非常耗时且流程是线性的日式RPG在 App Store上吸引新用户是不太现实的,当然也许有人因为这些游戏的名声来购买,但是只能是少数。SE在移植的时候就明白他们面向的主要受众是玩过最终幻想这个系列并且希望在手机上能够重温的人,这类人一半都是核心用户,不在乎花1800日元来买一款游戏——如果你用170日元这种大众价格来促销,也不可能带来10倍的购买,那我何必那么费劲呢。薄利多销是建立在能够带来足够规模的销量的基础上的,如果带不来那么大的量,那么还不如卖一个是一个,你看SE把FF历代都不断朝iOS上搬就应该能知道这一策略是有效的了。

游戏 App Store 最终幻想(系列游戏)

为什么超级英雄电影都被做成了跑酷游戏?

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例如iOS上的《钢铁侠3》,《蜘蛛侠:极限》,以及最近的《超人大战蝙蝠侠》。

因为轻度玩家受众广、操作简单、开发简单、开发周期快,这样就可以最快趁着电影上映热潮赚一波。
也有非跑酷的游戏,比如《不义联盟》《黑暗骑士》《阿卡姆之城》《乐高漫威宇宙》《超凡蜘蛛侠》等等很多。

游戏 超级英雄 美国漫画 跑酷游戏 蝙蝠侠大战超人:正义黎明(电影)

为什么征途2的广告要强调自己的“2”?

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征途2的电视广告一直在强调自己的“2”,无论是结尾的强调,还是广告的情节,到处透露着“2”,这是为什么?

巨人集团的所有产品广告有一个特点就是创意延续性十分强,甭管啥创意,比如说脑白金就两个坑爹的大爷大妈扭来扭去,征途系列就是一个傻逼的主角对着电脑傻笑。
鉴于巨人集团的风格如此,所以就预示征途只能从版本根本的差异性上来区隔广告。分析其两个广告的不同点,一个是妹子笑,一个是猴子笑(因为我没玩过这个游戏,所以不知道两者之间的区别,也可能毫无区别)。但是猴子笑本质上就有一种2B青年的气质存在,可能第一个妹子代表文艺青年,文艺征途,猴子笑说白了可能代表2B征途,因此最后一个2一语双关,遂凸显之。
说归说,其实大家如果看过巨人集团的广告风格就会明白,视觉营销就是根本,也许广告本身毫无意义。

市场营销 游戏 征途 2 网络游戏 广告

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