游戏公司如何招聘到SEO推广经理?

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1、根据公司发展规划,制定品牌及产品互联网传播方案,提升官方网站排名及访问量
2、负责品牌及产品互联网推广方案的执行工作
3、制定网站SEO、SEM、网站的各种流量推广方案,并进行执行与跟踪工作
4、负责口碑营销推广渠道(如:微博、SNS、BBS、Blog、百度百科)的管理、维护与拓展,确保口碑推广的有效执行
5、对全线产品公关新闻稿、评测导购信息的内容进行把控
6、官方微博微信运营及维护
7、对定期收集其他微博的运营情况及最新活动信息,进行总结,及时修改官方微博运营方案
8、跟踪和分析引入的SEO流量以及相关关键词的排名,形成后续优化方案

这是网站运营了,亲

游戏 游戏公司 搜索引擎优化(SEO) 搜索引擎 SEO和SEM

合格的游戏策划应符合哪些标准?

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作为入门级执行游戏策划,应该如何表现或有何优秀特质才能得到业内人士的认可?诸如我们在面试或在具体工作表现中常常提到的“推动力”和“逻辑思维能力”具体都会体现在哪里?

入门就是校招咯,基本上不会招社招入门。
对刚毕业的同学,要求比较简单
1、热爱游戏,对做游戏有热情
我知道大部分人都会说自己热爱,我可以通宵打LOL呢!呵呵……

2、活泼,思维快
不是上窜下跳的活泼,是一旦和你就某个问题发起讨论,你就像话痨打开了话匣子

3、基础功
知识储备量,临场解决小问题的能力,基础应用技能等

游戏开发 游戏公司 游戏制作人 游戏设计师 游戏策划

游戏主编如何带领团队成长?

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在下就职于一家创业公司,由于个人能力不错,被提拔为类主编的职务,现在手下有十来个人的内容编辑团队,水平都很低。我之前没有过相关的管理经验,请问怎样才能让团队成员跟我一起成长,组织好网站内容的建设和公司发展?

谢邀
主编……是……运营类的?……抱歉这个问题不太对口……
但是以我学的管理学知识来说……您目前只要依据您的经验和手里的工作,给出细分,然后对每个工作作出标准就好了……

互联网 游戏公司 内容编辑 团队管理

对于手机游戏公司来说,内购机制比付费下载更赚钱吗?为什么?

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最近出的《植物大战僵尸2》和年初大作《Real Racing 3》都是免费下载+内购模式。在很多玩家讨厌这种机制的情况下,开发游戏的厂家(可以说指EA)仍然能比付费下载赚到更多的钱吗?
我猜测内购的优势可能在于,很多玩家看到付费游戏的价格就提前放弃了,没有花钱;但是如果这个游戏是免费的,那玩家就会下载并开始游戏进程,当他们被带入游戏情境之后,就会忍不住花钱买道具了。
但是付费游戏不是有Lite版可以体验吗?
为什么非得有内购模式呢?

如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:

一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。

二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲價格的接受程度也隨之變低。

因此,「花一次(很少的)錢玩一輩子」的模式下,開發者無法產生可持續的收入。內購則可以解決這一問題。

蘋果之所以不提供付費升級,並且放任 App Store 價格走低,是因爲他們靠賣硬件賺錢。他們需要爲人們提供越來越多的理由,讓他們選擇 iOS 而非其它移動平臺。而遊戲的開發者往往需要在各個移動平臺保持儘量一致的用戶體驗,這一點一旦達成,一個玩遊戲爲主的移動設備用家就會缺少足夠的理由非買 iOS 設備不可。這是蘋果不希望看到的。

stratēchery by Ben Thompson (建議細讀整個三部曲)

市场营销 iOS 游戏 iOS 应用 游戏公司 手机游戏

如何评价《魔天记》这款游戏?

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最近看到魔天记宣传自己是定制修仙手游,第一修仙手游,你们如何评价呢?

不邀自来:) 原帖在魔天记手游怎么样? - Eagle义果的回答


《魔天记》测评-4.5星
整体评价:

隐蔽的刀塔like模式,亮点颇多,唯一要喷的是收费比较贵。


游戏分析:​​

1、整体的模式依然是刀塔传奇,不过值得称道的是突破了目前刀塔like游戏千篇一律的UI面孔。​

2、IP还原相当到位​,大家感兴趣不妨读一下忘语的原著。

3、核心战斗具有一定策略性,神通和法宝两条线,不同类型神通/法宝间存在克制关系,在战斗中通过操作释放时机和次序可以改变战局。​​​

4、运营活动繁多。比较值得一提的是七日充值和每日免单。七日充值奖励很不错,不过设计上有个冲突:每日的额度是从低到高,而VIP特权则鼓励早冲早享受。解决办法是建议把七日选项并列,让玩家随自己的意愿决定领取次序。

5、最后吐个槽,想玩得舒适起码冲200,比以往50元左右要高出不少。


游戏亮点:

1、跑世界地图的方式、引入势力声望,让游戏找回了一些传统RPG的感觉。游戏中甚至涉及了对立势力​海妖皇VS沧海王宫,类似WOW。

2、开宝箱的玩法终于有所改变了。本作采用先看货再给钱的方式,至少形式比较新颖了不少。

3、​加入了LBS玩法,虽然结合的还不是很好,只是占矿用有点大材小用,建议往陌陌方向发展O(∩_∩)O!​


付费记录:

1元下载,25元月卡+6元每日+68元年卡+6元每日=105元​​​

1、游戏品质不错,推荐充值。

2、如前文所说,七日充值额度的固定设置与VIP系统有违和,导致笔者异常纠结,容易导致付费流失应加以避免。

3、新区中小R最佳付费方式应该是无视七日充值,第一天买齐168+68+25=261,然后每天6元。游戏中的首要付费项是体力。​

4、该作目前排名畅销榜25-30名,付费榜前3,建议立即转为免费下载。​


05.11更新:由于发现了对立势力的设计(以及入坑加成),对游戏评分从4星上升到4.5星。

游戏公司 手机游戏 用户评价

和《剑网三》相比,《天涯明月刀OL》用了哪些先进的技术?

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纯技术问题~玩剑三2年了,最近看很多人都跳到了天刀,翻了翻截图,是不错,画质细节棒,据说优化也好,想知道天刀技术方面的优势在哪里。多谢~
------------------小澄清---------------------
这个问题是对技术以及游戏性的提问,拿约炮平台说事的请止步,面斥不雅。或者您认为它就是个约炮平台技术一团糟,也请拨冗说下具体糟在哪,简单的优化差游戏卡server不给力延迟高谁都明白。

体积云(没有透露怎么做到的啊。。。。),布料、基于物理的渲染、sss。。。。。
GDC Vault - Engine Development of Moonlight Blade
developer.nvidia.com/si

拉近时人眼看着镜头猜测是ik

游戏开发 游戏公司 游戏引擎 剑侠情缘网络版叁 天涯明月刀OL(游戏 )

如何看待 Tap4Fun CEO 杨祥吉(Kevin)开除员工的言论?

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刚才有答主提出公开当事人名字不好,对不起,是我疏忽了。我现在不方便改,麻烦方便改的人把截图截一下,屏蔽被开员工名字后再重新上传,谢谢!

另外,请Tap4fun CEO @杨祥吉 出来解释下,是什么问题,让Kevin如此大动干戈呢?

这不是成都手游的现状吗?不愿意给研发钱,不愿意给研发时间,画个大饼就让你做,但是恨不得公司马上与暴雪齐名,产品在排行榜上居高不下,玩家不玩不充钱就活不下去,腾讯网易倒贴钱跪求代理,任天堂索尼甘拜下风。

A君犯错肯定是A君的问题,然而杨姓老总只看结果不问原因不就是现在好多游戏公司老总的通病吗?你给人家一天的时间做,和给人家一个星期的时间做,以及给人家一个月的时间做结果当然不一样了。根源就是对研发不尊重。

催催催赶赶赶,半年不到逼出来一个粗糙的产品,上线前怒吼着质问:你看看人家。你这做的什么?

但是人家游戏开发周期是多久?人家研发工资是多少?这种事情,他倒是不会提的。总之逼出来了,再把重金砸在宣传上,砸在营销上。各种广告、软文、大胸妹子、明星代言…然后刷榜,造势,流水千万,活跃百万…

程序员、美术、策划、测试…谁不是死咬着deadline加班加点拼命?有几个基础研发真正拿到过超过两万的项目奖金?


这位杨姓老板希望员工对“创作”一款游戏要有激情,要用心去做,要当作自己的作品,要求完美,给玩家最好的,一流的体验。


然后条件是什么?钱够不够?时间够不够?需求变不变?流程合理吗?我们不得而知。我们只知道他工作量大,出了错,然后被开了。被开以后,在群里被老板批判了。


上次和一个老外聊天,他是美国做游戏市场的。我说我是UI,他眼睛放着光说,哇,好厉害。我说不厉害……我能力不行,在公司算渣渣和底层吧。他说:怎么这样?窝觉得中国游戏公司不尊重美术,但窝闷那边,非常尊重美术。美术很重要。UI design很伟大。


我当时就震惊了…好多成都手游老板都想打开海外市场,产品国际化。但是连国外那种起码的对员工的尊重都做不到。只要公司一大,就层级森严,官僚内斗。基础研发就是最底层,最惨的了。


赚了钱,是他的本事。出了问题,是你的责任。


你见过几个媒体采访热门游戏的程序员和设计师的?“您好,你们游戏的引擎优化很棒,是你做的吗?”


游戏研发还真不能和富士康重复性拧螺丝工作类比,好多老板似乎搞错了。拿钱干活算工时本来对研发团队就不公平。又要费脑又要费心,钱少时间紧压力大,离职还要被羞辱一番。没钱没时间没尊严,起早贪黑替老板实现梦想。这是很多“大厂”员工的基本生存状态,尤其是在“接近1000家手游公司”倒闭到“仅剩280家”的成都。


你要精品,要完美,要上市,要口碑,你自己首先要尊重研发,起码的人格尊重和信任。然后高标准高要求不能只针对出bug的那个人,这是不公平的。出现问题,找原因,解决根源。既然是团队,那就平等,各司其职。用开除来表达自己对产品追求完美的决心,抹杀员工的加班的功绩,这样就能做出好产品吗?


成都有很多默默的A君,也有很多杨姓老板,大家跳槽来跳槽去,为了一口饭吃,也为了同一个游戏梦。研发在等级上确实是普通员工,但在工作上就是你的组队队友,是合作伙伴和战友。建议杨姓老板像我们老板学习,坐下来,解决问题。问题什么原因导致的?是不是因为时间不够?现在怎么解决?需要那些帮助?


不要挥鞭子赶马儿快跑,你本该是马群之首!


顺便说起行业内评价的一句话,最好的游戏就是:日韩的美术,欧美的策划,中国的营销推广


不说了,加班去了。

员工权益 游戏公司 手机游戏 游戏行业 Tap4Fun

中国网页游戏出口状况如何?海外推广效果如何?

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最近经常听到各个游戏公司都开始布子海外市场的消息的?近两年会是游戏出口年么?主要,中国页游感觉略粗糙,在国外市场大么?推广的效果如何?还有,推广部门在一家游戏公司里算啥地位?新手小白,虚心求教

恳请各位多赞!我码这么多字,查这么多资料容易吗!!!
感谢支持!!!
另外,打个广告:
http://zhuanlan.zhihu.com/hydeli 是我新开设的知乎专栏,还请各位关注和捧场哦~~

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题主最好修改下问题,其实在中国大陆页游分为两块游戏范围:社交游戏、网页游戏。
前者轻量级,后者重度一些。收费、用户群、生命周期、创始时间都不一样。我的回答主要偏重社交游戏这块,因为我在这块的时间比较长。

以下公司各有所长,每个公司在百度搜索出来都会看到类似的词汇:XXX---亚洲(中国)最大的社交游戏(网页游戏)开发公司。其实谁最大呢?我也不好说。因为“最大”的算法没有过界定。

注:因为很多公司都有朋友或者有关系,所以有的数据我只能说虚数,大家凑合看

1 乐元素,台湾市场的霸主。。
我的老东家,也是我正式在游戏行业摸爬滚打的地方。
这家公司的主战场是台湾和繁体中文区域,有国内最优秀的对繁体中文的市场运营经验(这绝对是第一)。乐元素发迹的项目是老少皆知的2009年开始研发的《开心水族箱》,此游戏一度在台湾有200万的每日用户登陆。而当时的台湾人口只有2336万,也就是说曾经每10个台湾人就会有一个台湾人玩乐元素的游戏。

截至到2013年底(我于2014年中离开乐元素)乐元素的开心水族箱仍然作为乐元素的鼎力支柱之一贡献收入。
而《开》还拥有量级很大的Ios和android两个分支版本。
这2个版本的情况去看看appstore的畅销榜和各大分发平台就可以看到一些样子。数据我就不吐露了。

乐元素其他出海的项目:
早期的《开心Lougne Bar》和《我的王国》
这2个项目我都参与过,并且先后任职制作人和副制作人的岗位。
《开》项目自10年诞生日起就进入了日本市场,也是乐元素对除去台湾的日本市场试探性的一步,这一步走的很成功。《开》在日本Mixi上迅速取得成功,爬到了总游戏榜第2位的位置。第一位是热酷的《阳光牧场》。虽然这款游戏盈利上不是很出彩,但是为乐元素在日本站稳脚跟做出了重要的一笔。
(实在是找不到游戏的全景图,找到一个桌面)

乐元素后来(11年)在日本成立了工作室进行手机版《开》的研发(虽然现在看起来很老土的画面)。并且在13年在日本成立了自己的分公司,专门研发日本本土游戏。
现在日本分公司每个季度都为乐元素贡献大笔收入。并且已经有新的项目转入国内市场,如《梅露可物语》。

《我的王国》是中国大陆比较早的采用3转2技术制作的网页社交游戏。这款游戏在10年的年初立项,在10年的10月登陆facebook。登陆后接住《开心水族箱》和《开心lougne bar》的推广,迅速的爬到了整个台湾市场前5的位置。并且在一大段时间内成为为乐元素贡献收入的一条流水线。
《王国》也是乐元素对海外市场最踊跃的尝试项目。欧美的题材、比较先进的画风、3D的画面等各种点都比较适合海外运营。在我负责这个项目的时候,最多的时候我要同时负责20多个平台的发布任务!其中包含阿拉伯、德国、巴西、越南、泰国等各色国家。
(人人网上竟然还可以玩!!)

后来因为乐元素认为专注台湾更重要,而其他的平台的收入和本地化也确实做的不是那么好…所以我们逐渐的撤出了这些平台。
这款游戏也是早期的出海比较多的国产项目。当然,比起下面我要说的FunPlus(Fun+)来说,这也就是初中生水平,还不够看…

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2 Funplus(其他名字:Fun+,趣加),

这里本来是要说这个公司的故事的,但是我现在改主意了,我不打算说了,因为这公司…呵呵。



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3 热酷,早起的先行者

热酷和上面的Fun+以及乐元素都不一样,他成立的更早一点。在乐元素的主力还在人人网、Fun+的ceo还在美国的时候,热酷已经悄悄的在东直门成立了。

09年,热酷的《阳光牧场》登陆人人网。同期登陆人人网的还有一些我们只有在历史书中能看到的作品:《开心农场》、《荣光医院》、《开心猪倌》、《泡泡鱼》。而这些公司现在要么已经淡出了我们的视野,要么已经公司不存在了。

大概还是09年热酷的《阳光牧场》坐上了出海的第一艘轮船,快速的登陆了日本Mixi。并且以迅雷不及掩耳盗铃之势抢占了日本社交游戏的第一把交椅。我估计当时的《阳》的高峰收入应该快赶上某些家用机大作的销量了。但是这个游戏成本多低啊…
不过市场变化的很快,随着11年手机游戏开始冒头、12年手机游戏突起。热酷也快速的转战了手机游戏。并且制作了《乱世诛魔》、《霸气三国》等游戏。
虽然很多人都说热酷是“一碗香”的典型。但是人家毕竟还过的很好。后来在中国大陆绑上腾讯干爹的《捕鱼假日》也在芸芸游戏军中成为了一带代表作品嘛~

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4 智明星通,挑战上的专家。

和前面几家公司一样。这家公司也曾经是社交游戏上的巨鳄。在《开心水族箱》快速称霸台湾的时候。我们每周周会都会关注一个游戏在facebook上的动向,曾经这个游戏和《开》角逐台湾第一的日子很久很久。这款游戏就是智明星通的台湾版《开心农场》(以下我还是用《开心农民》这个名字区分5分钟的《开心农场》)。

这家公司的ceo是唐彬森我记得是技术出身的CEO。技术出身的人一般都比较实干派。而智明星通就很好的沿袭了CEO的气质:屌丝气实足且充满敢干精神。

智明星通在网页端出海的产品不多(手机端不少)。但是智明星通却有一股成吉思汗的精神,让欧美人为之惧怕(或者说让欧美人眼前一亮)。09年,智明星通组建了自己的海外发行团队;而这个时候乐元素还在为第2款项目《开心Lougne Bar》开发努力、Fun+还在研发《Family Farm》。
很快的,《开心农民》巴西、波兰、德国、越南等地都创造了当地游戏行业的历史,成为当地最受欢迎的国民级游戏。

在10年,中国大陆上发生了两个有关游戏支付业务的重大变革,可能很多人都不知道。
第一个,乐元素制作了自己的游戏接入平台“G.I.P"。即全球接入发布系统。
第二个,智明星通联合创新工厂研发了”行云“平台。
这2个重大的变革在当时看是革命性的,因为很多公司都搞不定的”接入、发布、支付“3路问题被这2个公司给解决了。
请看下图:
传统的游戏发布是这样的:由游戏来接入平台方,并且调清楚一大堆的各种各样的接口。然后你下次再做一个游戏的时候,在来一遍这个流程。而如果像《我的王国》和《Family Farm》这种接入了20个左右平台的游戏,那每天一更新就是一个苦不堪言的事情…………
这个时候乐元素和智明星通都做了一个省事的事情,如下图:

“我们先做一个平台,让游戏接入我们的平台,让平台去接入游戏平台,通过这个平台去发行!!”
没错,这就是当时比较革命性的解决方案。乐元素倾公司之力,将近50人的开发团队制作了这个平台,并且沿用至今。而智明星通、乐元素拥有这样的发布平台还有一个优势,而且智明星通更把此优势作为了自己最大的武器:发行。

百度“智明星通 发行”会发现智明星通先后代理发行了《王者之剑》、《弹弹堂》等游戏(我记得去年看比现在壮观)。而紧接着就会看见如下一条新闻充斥了整个版面:
智明星通27亿出售背后:诞生14位千万富豪

对于一帮朋友在的公司,我就想说:土豪,我们做朋友吧。你让我干嘛都行…
虽然智明星通已经被收购,但是现金流上亿、代理全球流、台湾市场支柱公司这些金字招牌还是在这家公司脑袋上悬挂着。
让我们期待这家公司走的越来越好。

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5 五分钟,壮志未酬身先死。
这家公司在海外没大规模发行过游戏,最起码我是这么看的。但是我还是要说一说。
大概在2011年,当时乐元素还在北京的四惠那边的惠通时代广场,那会还天天看着360在一步一步长大,那会金志文还是和我们一个大院的太合麦田一个小小的编曲。
那年我见到了五分钟的CEO 郜邵飞先生。他穿着一件冲锋衣来北京办事,当时我们的COO徐辉请他来公司做客,顺道给我们几个人讲讲五分钟。
我对郜先生的印象就是:接地气。聊天结束以后下起了小雨,我送郜先生下楼,郜先生说要去巴沟那边,问我怎么去方便。我说打车吧,这点打车不堵。郜先生看了看天,说还是做地铁吧。打车太贵了。
太贵了…
贵了…
了…

再后来因为我们和五分钟的市场大多不重合(五分钟更重视国内大陆市场),乐元素更重视繁体中文,我们就没有见过面。甚至在好长一段时间内连竞争对手都不是。
再后来五分钟凭借游戏的优良玩法优势研发了《小小战争》、《开心农场》、《小小乐园》等热门游戏。并且快速的完成了社交游戏(socail game)转型到中度游戏(middle game)的战略转移。

如果说我说的这些公司每家都有自己的故事的话,五分钟在海外比较晚的进入,但是却很快的完成了游戏用户的转移到是这家公司的一大特色。

在2013年,五分钟宣告游戏研发资金链断裂。
同月中旬,五分钟快速裁员95%。
同月下旬,五分钟宣告破产。

回想11年在惠通的那次会面。我们的COO说:这是中国社交游戏的教父。
是啊,教父。
但是教父也会死的。
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6 锐易通,游戏不出名、手办满天飞。
可能说到这个公司很多人都没听说过…我估计有1半看这篇文章的人都没听过这公司。这不奇怪,因为这家公司也不是那么出名。我知道这家公司还是因为老婆在人人网开放平台做运营的时候知道的。而后这家公司的前产品总监石先生又恰好住在我们家楼上,所以我才对这个公司更加的了解。

这家公司也做了一款养鱼的游戏,叫《泡泡鱼》,具体这款游戏和《开心水族箱》到底谁更早我不得而知,也不想知道…
这款游戏就现在的眼光看依然感觉美术风格另类,玩法少见。
就是这么一款游戏,养活着锐易通(据我所知)。而这款主战场现在仍是人人网、开心、百度游戏的老游戏我为什么要在这篇“出海”为主题的文章中介绍呢?
对,这款游戏出了海关我估计没几个人见过。但是这款游戏的手办却以可爱著称,并且以严格的海外加工远销日本、泰国、东南亚等地区。
图片上可能看不出来,这个玩意大概15厘米长,宽大概10厘米。比较小,当时制作的时候应该是按照钥匙链、手机链的尺寸制作的。
就这么一个小玩意,代工的厂商是在台湾、香港,中国大陆是没有代工、没有生产的。为什么这么一个娃娃要这么费劲呢?找东莞转业小姐做不更便宜?
很简单,当时锐易通就指望这玩意替他们的游戏出海,并且狠狠赚一笔。
要知道,很多毛绒玩具在标签上或运输单上都会有详细的成分说明,并且明确标注这个玩具适合多大的孩子玩、异味的等级、纤维的可吸入物等级、起球等各项指标的详细说明。这些说明我们作为大陆人看可能感觉无所谓,我相信很多油孩子的读者都会把小玩具给小孩玩,并且让他们在嘴里啃、在手上摔(我也这么干的)。
但是如果你的玩具想出口海外,上面我说的那一大堆都是问题。因为只要你的玩具要进入任何一个比较发达国家的海关,你必须要面临超级严格的检查!其中以日本、荷兰、英国为甚。
而就是这只有四种颜色的娃娃,第一批在日本京都上架以后短短3日,20000/日元,售卖一空。
后来我的邻居离职锐易通,这些娃娃是不是在日本继续销售我不得而知。

但是现在很多公司说要做手办,来咨询我有什么建议,我依旧会毫无保留的告诉他们:
“去找锐易通,他们最懂。”

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(千橡游戏不写了,写出来都是刷榜负能量,没什么意思~)
7 游族网络,给别人做嫁衣我也能挣钱。
按说所有的公司最终目标都是挣大钱,把别人摁死。
有这么一个公司就不是,他们极端乐意合作,并且曾经与仇敌虎谋皮(怎么这么拗口呢),这一谋皮还谋了很久。他们更乐意搭别人的顺风车,而且很乐意交上一笔不菲的车票。
就这么一个公司,还TMD上市了!
这个公司叫游族网络。

我上面介绍的公司到现在也有7家了,这7家里最年轻的就是游族,唯一上市的也是游族。为毛呢?
人家更专注,更专注与传统网页游戏(注意不是社交游戏了)的研发。
就在现在手机游戏红海中透露死亡的血色的时候,人家依旧没有放弃网页游戏的根据地,继续一步一个脚印的前行着。

这家公司成立的其实挺早的,09年就成立了(我是今天才知道的……)。但是他们最出名的作品是13年出现的一款游戏,这款游戏快速的在腾讯QQ空间上抢占滩头,并且成为当年的首席黑马,这款游戏叫做《侠物语》。
这款游戏上线时间不上就取得了很不错的成绩。但是令当时业内比较好奇的是:丫怎么不买广告呢?!
好,黎叔八卦时间开始!以下话仅为个人道听途说。
据说游族异军突起是挖角了腾讯的很多牛人,这些牛人批量进入游族后腾讯气的要死。从来都是老子挖别人墙角,睡别人的妞,你小子反了!!
没多久,游族就开发出来了《侠物语》,然后想上线腾讯。腾讯一看,我X,这不挖我墙角那小子吗!睡我的女人,还想到我们家摆摊?去NMB的!于是《侠物语》在前期登陆QQ空间的过程中屡屡受挫。
后来还是某腾讯高官看不下去了,毕竟我们大企鹅帝国还是开放平台嘛…
QQ空间这会一想也是,而且这游戏内部评级还挺高的,值得一看。就通过审核了,但是这睡我女人的梁子咱们是结下了。所以想买广告?没门,自己增长去吧!!
以上就是前戏。
就这样,《侠物语》与虎谋皮的日子开始了,并且这一谋就是2年。
2013年中,《侠物语》和乐元素结姻,正式开启了台湾地区早期的重度页游的征程。
《侠》在台湾的数据是多少我不方便吐露。我只能告诉各位是以万美金为单位结算日收入的。
而就在《侠》蓬勃发展,攻城圈地的时候,游族网络正在研发新的手机游戏、网页游戏。
2013年手机游戏《萌江湖》同步上线IOS和安卓。并且快速冲入畅销榜前30.
2014年《四大萌捕》上线台湾Facebook。
你们以为这就完了?这家上市公司的故事还在继续。


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全文完。

游戏开发 游戏公司 网页游戏 游戏运营

国内外游戏公司有什么区别?

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从公司组成,到一个游戏的开发流程,国内外游戏公司的差别都在哪里呢?
问这个问题的初衷是最近看了很多关于陈星汉的周边,国内是否可能出现做这种可以拓展游戏边界的新颖的游戏的小组。

说到我痛处了:
(已转化为简体字)
作爲在日本的游戏开发经验者想发表㸃感受

不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组(Sound Team)」这个词。
如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那麽在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,声线。
我们能够轻易举例出很多优秀的日本游戏音乐作品,却几乎无法在国内游戏行业里面找出这麽一个例子。

国外游戏公司的开发部门里面会有Sound Team
放到国内,绝大多数人可能会问「Sound Team是甚麽?」,甚至对于国内很多游戏人来讲,他们甚至都没有听过游戏公司还有这部门,在国内游戏行业的开发部似乎祗有「美术/设计」,「程序」,「策划」大体这三种。

(顺带吐槽一下:我国某一线大厂N厂的音频部门居然是被划入到美术部门下面的!真是让人大掉眼镜!有时候你去到招聘页面或一些内部网页中你要点美术分类才能看到音频的内容,什么鬼玩意!如此外行又不专业的分类部署足以说明我国游戏行业的决策层对整个游戏音频还处于一个没有认知的层次,音频组的地位低得让人心痛,两个技術上完全不相干的平行职务硬是塞成子母部门!!)


国外很多游戏公司有Sound Team且不说,规模大一㸃的游戏公司里面的Sound Team,除了必备的Midi製作环境外,还会有一间甚至几间以上的完备的Sound Room的(涵盖Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System等等)。

就像美术组也细分场景,2D,3D甚麽的一样,Sound Team也是细分的,
国外小一㸃规模的公司可能不会细分,就一个Sound Team,有关声音的工作都要干,
大一㸃的企业,最细緻的情况下会分出这些工作:
1.Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是负责游戏中一切音乐的製作
2.Sound Designer 也就是负责游戏中一切SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo的製作
3.Audio Engineer 也就是负责Recording,Mixing,Mastering的人
4.Sound Director 就和美术组的主美一样的存在,音监,他大部分时间是不做东西而是在把控整体抑或进行音频组的管理和业务,在日本游戏公司的Sound Team里面爲了提拔信任有一个很常见的做法是任命新人爲某个作品的Sound Director来锻鍊新人,如果作品特别成功的话,那麽这个新人也会成名。
5.Sound Database 音频数据库的建立和管理,专门做这个的很少,数据管理一般是大家一起做的。
6.Audio Programmer 音频程序,一般是熟悉音乐声学的程序员,严格讲应该算程序组的,赛车游戏最需要这个职务,编程模拟引擎在不同情况下的眞实声音情况。这个职务在SCE和Bandai Namco中特别被重视,因爲GT和山脊赛车系列,最近製作GT系列的SCE旗下的Polyphony Digital在招这个职务,有兴趣的不妨试下。

但绝大部分公司也祗会划分到Composer和Sound Designer两种,音频组的工作95%也就是音乐和音效,录製混母自己做。



以日本这邉的人员配置来看,大概是20个开发人员中配置1~2个音频成员。
国内好像祗有网易游戏,腾讯娱乐,蜗牛游戏,盛大,搜狐遊戲,Lilith有自己的Sound Team(這裏歡迎大家補充國內有自己音頻組的遊戲公司),而且大部分是外包,眞正自己在负责开发音频的估计祗有网易游戏吧。


虽然说在国外Sound Team也属于人数最少的组,但像国内游戏行业中的「音频开发」还是个接近0的缺口。
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补充:

说说职权分佈以外的区别吧

就拿国内外的拥有Sound Team的公司对比,也是有很大的区别
一个最大的区别就是:OST的发行
国内的Sound Team据我所知除了台湾部分公司发售过游戏的OST外,大陆应该是从未做过此举
因爲大家都会去免费下载,而且目前大陆的玩家似乎对自己国家的游戏的音乐音效并不关注,国内游戏公司音频组发OST的话,绝对祗会蚀底。
然而在日本发行一套OST,如果是相当有名的作品的话,那麽音频组人员靠「印税」拿到的收入将会是相当可观的。
当然,OST的话一般是Video Game发的,不过中国就是一个几乎没有Video Game的国家。


还有一个区别:名气
简单的,国内游戏公司音频组,你们能想到有哪位是属于站在中国音乐界顶尖的人物?
然而在日本,整体音乐界站在最髙层级的作曲人几乎都是游戏公司出身抑或经常给游戏进行配乐的,
Koei出身菅野洋子,Square Enix出身的植松伸夫,Capcom出身的下村洋子等等
全都是日本整个音乐界顶尖的人物

Konami的音频组在90年代可是相当火过,「矩形波俱乐郶」火到全球喜爱游戏音乐的人无人不知的地歩。
Bandai Namco的音频组,里面20多个人几乎人人都游戏音乐界是名人。

在日本,如果你能进到一个大公司的音频组,意味着你出名的机率是相当之大的,因爲大公司的音频组有名气,而且组员人数相对少,出头的机会特别髙。
但是,能进入大游戏公司音频组,比攷东大甚至都要难,因爲,就算是大厂,每年会招的音频组成员最多也就1,2个,每年招聘的时期,全日本甚至海外的音乐院校的学子以及音乐製作爱好者的简历和作品都会蜂拥而来,譬如任天堂的音频组,几乎是2000选1的概率,六大厂的音频组概率基本都上千分之一了,而一些规模虽然不大但是也相当有名的厂商譬如Falcom,Atlus,PlatinumGames等等也会接近这个数字。


有时间等我上载几张日本这邉游戏公司的音频组照片上来。
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继续补充:

关于音频组的一些小日常

一个游戏的开发可能需要20个美术组成员,10个程式组成员,几个策划组成员,但可能祗需要1位音频组成员,因爲,对于这个规模的开发组来讲1到2个已经够了,这也是爲甚麽音频组人数少以及非常难进的原因,因爲每年能提供的岗位实在太少。
像在日本,整个社会十分在意「正社员」这个位置,也就是中文的全职,正式员工的概念,成爲正社员意味着你可以在这里呆一辈子,公司无法单方面炒你鱿鱼,你也可以在公司的庇护下拿全社会福利。
但能提供「正社员」这个能拿固定工资的位置给作曲或製作类专业的行业几乎祗有游戏行业,其他行业要麽是走契约形式,要麽自由创作者,收入都是不稳定的,更别说社会福利。
所以大家都拼命想要进游戏公司音频组,但是进去的人都知道进来十分不容易,所以离职率非常少,就更加增加了入职的难度。
在这一㸃上,不得不说国内可能会好一些(希望国内游戏公司提供更多一些音频组的职务出来吧)

音频组在整个开发流程中也是特别后面的,
经常听美术组抱怨加班,但在相当多的公司音频组何止是加班,经常是深夜纔开始作业的,
因爲如果拿不到美术组的视频或圗,音频组无法开工,除了部分没有太多限制的BGM外,我们都得对着视频或内容按位置把音频做好。
很多时候在你拿到美术组的东西之前,你祗能乾等,眞的是一直乾等,好不容易等到晚上拿到美术组的东西后,我们纔能开始开工,这个现象在音频组里面特别正常的。
记得去年看到一本DTM杂志上有Bandai Namco的Sound Team(90%都是前Namco音频组成员)的採访,中西哲一说,每次听到美术组同事抱怨终于下班的时候他都很无奈的笑,「我们的工作这纔刚开始」...

不过音频组也有好处,就是工作环境相对专业化(各种齐全的设备),拿的工资相对髙,不知道国内甚麽情况。


眞心期待有一天Sound Team能够走进国内游戏开发者和爱好者的视野里面,
希望国内游戏的音频组能有一天到达日本这样的地位和水平。

对于企业,比起发外包,组建一个你们自己的Sound Team无论是效率,交流,还是贴合度都会好很多,自己公司连个音频开发人员都没有,发外包别人做出来的东西你们有水平判断吗,能正确给出自己想要的声音的描述和指引吗?几个拿固定工资的音乐人你们还是养得起的,而且音频的最终决定权应该在音频监督(Sound Director)手里,而不是策划组!(对于国内某大厂音频最终决定权在策划手里表示很无法理解
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圗來了

首先是Platinum Games的Sound Team

這是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本祗是個二綫廠商,這個環境算日本Sound Team的一個普遍的標準配置,每個音頻組成員都有一個這樣的位置。
這個是BGM Room除了每個音頻組組員自己的位置外,還有個專門的BGM室,這裏一般用來製作比較重要的BGM,或者是大家一起討論BGM製作方向之類的用的。
除此之外還有Audio Engineering Room,
也就是處理混音和母帶的聲學室

以及Recording Room
一般在Audio Engineering Room內部,用來錄音用

Foley Room
音效室,一般在Recoring Room裏面或者是一起的。




接下來是CAPCOM的Sound Team,有幸拜訪過C社Sound Team,CAPCOM明年將建立完成的新的Sound Room的配置是全亞洲遊戲公司裏面最頂尖的。


普通的工作環境,以上是BGM製作中的情景

這個是Audio Engineering Room,正在對着視頻作業,是的,美術組不完工我們沒辦法開工Recoring作業中
啓示錄2的音頻開發!!鈴木宏太,見過他。



接下來是Bandai Namco的Sound Team,我個人最喜歡的Sound Team,山脊賽車系列的音樂都是在此誕生的。
也是對着視頻正在音頻作業
這是我最愛的中鶴潤一大神,這是在Bandai Namco Sound Team的混音室裏面。



繼續,Koei Tecmo的Sound Team

繼續,最近作死的KONAMi的Sound Team
Kojima in Sound Room

我覺得這些器材對於一個手遊廠來說太奢侈了,賣掉比較好www
筆者有兩個學長在Konami Sound Team。Konami Sound Team分東京組和大阪組,大阪那邉搞體育類遊戲。

上面說的幾乎都是大廠,那麼小廠的Sound Team環境是否也齊備呢
這是一個叫indy associates的遊藝機行業的無名小公司的Sound Team
不知道國內的大廠的Sound Team的每個人的位置的配備是否有這級別

HAL研究所Sound Team,每個組員都有自己的個室



直接上我見過日本的最寒酸的遊戲公司的Sound Team吧
Taito的Sound Team「 ZUNTATA」

這眞的已經是我在日本見過最窮的遊戲公司Sound Team了....

再來就是龍頭任天堂,不得不說,雖然任天堂是業界龍頭,但是在大廠裏面,音頻組實力最弱的就是任天堂!!!沒有之一!!!!
和其他大廠比起來簡直窮酸到.......
任天堂你位置這麼重要好心你在音頻組上花㸃精力吧...

不僅僅祗是遊戲界,在遊藝機界(柏靑哥,俗稱7號業界)Sound Team也是必不可少的,以下是「Heiwa」這個公司的Sound Team
因爲對音頻開發的重視,所以對於音頻組的器材甚麼的,得闊氣。

來個專門的手遊廠KLab的Sound Team


福岡小廠Level 5



來一張對岸臺灣IGS的Sound Room

被最愛的器材包圍着工作眞是最幸福

繼續三綫小廠CyberConnect2的Sound Room



繼續小廠Cygames的Sound Room


連「Line」這種公司都有專門的Sound Team,對於中國人來講就像「微信」的開發團隊裏面有專屬的Sound Team和Sound Room一樣

繼續,大廠來喇!大名鼎鼎的Square Enix的音頻組!!!

是的,你無法想像在這幾間屋子裏面誕生了多少世界級的遊戲音樂巨作!!
順便說一下圗中的是祖堅正慶

繼續大廠,SEGA Sound Team!



SEGA Sound Room

順便補發DTM雜誌(日本一本專門寫音樂製作及音頻技術的雜誌)分別於2014年和2015年的9月對Bandai Namco以及SEGA Games的音頻組的採訪(該本雜誌每年9月份都是遊戲音樂特刊)
Bandai Namco篇:
Bandai Namco的音頻組目前35名成員,4個課目,社內有兩間大Studio,組內大體有五個不同職務:Sound Director,Composer,Sound Designer/Foley,Sound Programmer,Sound Engineer。

SEGA Games的CS開發部篇:



在一個遊戲通關後,在Credits畵面能看到詳細完整的關於Sound Team的信息,對於一個遊戲音頻工作者來說,眞是再感動不過的了,拿本人比較喜歡的Bandai Namco的「山脊賽車」系列來說,2的Ending畵面



剛纔在微博那邊看到有人提到Falcom Sound Team JDK
Falcom的髙層管理職務中有一位是原音頻組成員,石川三惠子,JDK初代領隊。
雖然不算常見,但是從音頻組發展到公司髙管的在日本也還是有的。
另外Falcom音頻組某位成員是也筆者的學姊。
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關於日本這邉的遊戲音頻工作室:

關於專門爲遊戲或ACG音樂服務的音樂工作室日本也是有很多的,但是完全不會阻斷遊戲公司音頻組這個行業的發展。在日本,這些工作室的髙層成員大部分都是前遊戲公司音頻組成員,在遊戲公司音頻組成名以後單飛,多數人成爲自由作曲人,另一部分人成立了自己的音樂公司,譬如

坂本英城的「noisycroak」
ゲーム音楽制作 株式会社ノイジークローク

由Namco Sound Team前組員離職獨立後組建的「Monaca」
http://www.monaca.jp

前Koei Tecmo Sound Team成員中條謙自獨立後組建的「ATTiC」
attic-inc.co.jp
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關於遊戲音頻開發中的Audio Middleware中間件:
國內和歐美遊戲音頻行業目前應該是Wwise和FMOD佔主流。
日廠喜歡自己玩自己的,甚麼都用的自己開發的,從遊戲引擎到開發模式。不過日本的遊戲市場也是全球最特殊的一羣。

Wwise和Fmod這些新的國外引擎也並不是完全不用,Wwise於2013年進入日本,現在採用這些引擎開發的遊戲公司也有,譬如Platinum Games,2013年3月Wwise剛進入日本他們就導入開發當中了(他們之前一直使用的CRI的ADX,後面說到)。Platinum Games他們本身就是做歐美市場向遊戲的,整個開發模式也和歐美廠商差不多,他們團隊裏面的外籍人員比例是我在日本名廠裏面見過最髙的,有一位華人美術從業人員也在裏面。

到目前爲止,在日本的主流Audio Middleware是CRI的ADX、ADX2。
首先簡單說下這個CRI吧,CRI創立於2001年,
CRI在國內好像不是那麼有名,它在日本是一間遊戲業界有名的開發Middleware的公司,不,應該是最強大的一間(順便我像知道國內有沒有類似的廠商?),十幾年來不斷地給各個平臺提供過Middleware技術支持,運用到他們技術的遊戲軟件到今年爲止怕是已經接近3000作了吧。
其實經常玩遊戲的一定見過他們的LOGO(你是不是每次都要疑惑這個圗標到底是甚麼公司,沒錯,我們玩的日廠遊戲裏面用到太多他們家的技術喇,涵蓋圗像,視訊,音頻,文件管理等領域,但是他們的最強項是音頻:


然後這個「ADX」是於2002年被開發出來的,2002年剛被開發出來的時候CAPCOM就採用了ADX進行音頻開發。
ADX其實更像個Codec製品,而ADX2就是集合了CRI的ADX和HCA,以及做Sound Design用的CRI Sound Factory/CRI Audio之類的軟件的功能(這裏面提到的軟件有興趣可以網路上査詢),而面向公衆免費提供的LE版本主要是刪除了一些遊戲機的信息(應該是怕泄露),但是開發功能是完整的。

第一個採用ADX進行音頻開發的作品自然是CAPCOM於PS2平臺的競速遊戲「Auto Modellista」(不得不說音頻引擎在競速類遊戲中太重要


2003年先後被NAMCO,TECMO等未進行合併前的古參大手(日文中對「傳統大廠」一詞的術語稱呼)採用進音頻開發。
他們2007年(如果我沒記錯的話)發佈了DS平臺音頻開發用的「救聲主」(日文與「救世主」同音),被Square Enix,Bandai Namco Games等古參大社以及Alpha System等遊戲廠商採用進音頻開發。
2008年SEGA導入ADX。
2009年Platinum Games導入ADX。
到目前爲止採用ADX或ADX2(後面說)進行音頻開發最多的古參大社是CAPCOM,Square Enix,Bandai Namco Games,其次是SEGA。大手裏面祗有KONAMi似乎是沒有採用ADX進行開發。
以上我祗講了一些大社抑或名社的導入情況,還有其他很多小廠也導入了ADX或其他CRI開發的音頻引擎。


2011年隨着SCE的PSV的發售日來臨,CRI在年初決定發佈對應SCE的NGP(次卋代掌機系統)平臺的『CRI ADX™2』(業界簡稱ADX2),他們當時描述其爲「對應Crossplatform的All・In・One型的Audiosolution」,其實就是Audio Middleware喇。
它是這個樣子的:




第一個採用了這個技術的作品應該是Arc System Works開發的「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」,後面還有Index和Capcom的「STREET FIGHTER X 鉄拳」。

2012年7月,VANTAN GAME ACADEMY這個專門培養遊戲業界人才的專門學校在他們的「Sound Creator」專業裏面導入了ADX2作爲課程教授。

2013年的1月10日,CRi決定在2月份以免費的方式提供ADX2的LE版本供給日本國內的Indie Game開發者們下載使用,別看是LE版本,它功能可是十分齊全的,在日本作爲專業性遊戲音頻開發也完全沒有問題。
2013年的3月,CRi又開始向任天堂掌機平臺提供ADX2。
到2013年年底ADX2已經可以對應大部分主流開發引擎了,Windows版本也在年底公佈了。
ADX2的LE版本還在不停地被完善中。

就像大家所知道的那樣,隨着中國遊戲機的解禁,日本很多遊戲廠商都有動作,CRI也一樣。應該很快我們中國遊戲業界音頻開發人員可以接觸到ADX2這款日系Audio Middleware,因爲CRI於今年11月份和國內唯一作爲PS4和xbox One之Operator的「上海東方明珠新媒體股份有限公司」以及日本的「Whiz Partners Inc.」達成戰略協議,決定開始進軍中國遊戲開發市場,向中國提供它的一系列Middleware產品,他們上個月11月25號已經出席FGF做過宣講了,大家可以關注關注,雖然我不認爲ADX2能取代Wwise抑或FMOD在中國的地位(笑



補幾張Platinum Games Sound Team的圗:

游戏 游戏设计 游戏开发 游戏公司

游戏行业里那些 30 岁以上的人都去了哪儿?

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毕业后呆了两家公司,一家美术外包一家游戏研发。发现员工都很年轻,都是二十几岁的年纪。根据最近放出的退休政策,要到65岁才能退休。对未来感到深深的忧虑,以游戏公司的加班强度来说,确实年纪大了也是吃不消的。所以很想了解一下,那些曾经在游戏公司上班的30岁以上的人他们都去了哪儿?现在是怎么样的一个工作与生活状态?

我周围都是。
不管事业有成还是事业衰败,都还在加班。只不过前者认为自己能下海,后者认为自己能上岸。

游戏公司 游戏行业 职业规划 游戏原画 30 岁

手游公司加班的主因是什么?能否通过合理的管理手段加以改善?

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想进入游戏行业,但是看到很多公司都是6*12或者7*12的,基本是行业性的状况。之前看到知乎上有人说是行业高速发展、行业不规范,但是真的就没有改善的余地了吗?

换句话说,这12小时都是有效工作量吗?(我不信)还是项目管理的失职?我有个前企鹅的同事跟我说,企鹅是下午都在玩游戏,晚上才干活好报销打车钱。那么在别的没有这么好福利的公司里,是否可以说通过正确的项目管理方法,手游开发的工作其实完全能在8小时里完成,同时也能跟上进度?

希望有行业经验的朋友能回答下。

在一个新兴产业的生态环境中,从业者和管理者普遍缺少较高水平的专业素养和行业积累,共同导致了缺少有效提高生产力和工作效率的方法。要和市场和投资热潮中产生的无数对手竞争,加班是对大部分企业来说唯一的选择。

首先可以肯定的说,造成这个行业加班成为常态的罪魁祸首不只是某些无良老板和管理者,而是这个行业大部分从业者和管理者的业务水平不足。管理者的问题很好理解,我们后面再说。其他从业者和一线员工呢?加班累死累活的还要怪我咯?如果一家公司按996的规矩对待员工,又没有相应的福利补偿,你觉得什么人会选择留下来死心塌地的干或者一边干一边上网抱怨呢?没错,排除会被老板画饼忽悠的心理幼稚者,剩下的都是无法找到更好工作的人。

我一直相信员工的业务水平(相对所在团队)到达某个高度时,是没有人能够强迫TA加班的。如果你在公司业务中不可或缺,就有着相当大的资本来为自己谋取更好的福利。这里的福利包括薪酬、休假、工作时间安排等等。即使管理者为了维护权威拒绝了你,换个工作也是很容易的事。如果是受限于资历的年轻人,怎么提高自己摆脱泥沼呢?

建议只有一个:专注于效率和学习。提高效率不只是管理者要考虑的事,在同样的工作流程下,不同业务水平和工作方式的人效率天差地远。我们学做一件事的时候,会经历下面的过程:

  1. 收集信息,掌握原理和方法(看文档,跟别人学流程)
  2. 实践验证(自己动手尝试,初次获得正确得结果)
  3. 多次动手,提高熟练(制作多个类似的东西,渐渐可以摆脱文档)
  4. 优化流程提高效率和减少出错(为自己工作环境和任务定制专门的流程)
  5. 将已验证的流程变成自动化执行(不止适用于死程,IFTTT 之类的工具就适合所有人)
大部分人只是机械的重复1~3步,没有反思和继续的优化,没有持续寻找更好的工作方式和工具,没有强迫自己养成良好的工作习惯。所以会总是陷入“偷懒/得过且过->出问题->加班解决问题”或“重复劳动*65535”的死循环中。如果能从自身出发持续关注效率的提升,就可以解决单纯由于工作量产生的加班问题,或者让你成为公司里最能打的员工之一。

关于学习可以另开一贴讨论了,没有提高自己的知识和技能,就不可能找到更好的工作。尤其是对于没有结婚、买房、育儿压力的年轻人,每天就算工作12个小时,睡前和通勤时阅读技术书籍而不是起点小说,都能让你更早脱离“水平不够没有更好工作环境”的恶性循环。和提高效率结合起来,就算公司规定下班时间,你也可以早早做完自己的工作然后用公司的网络学习。相信我,懂得和愿意这么做的人,和其他浑浑噩噩混日子又喜欢抱怨的人,不用半年时间就能拉开质的差距。

---------------分割线下面是管理的内容--------------------

接下来我们说说从管理者的角度说,加班问题是如何产生又该如何改善。

游戏行业是个比较年轻的行业,手游又是这个行业中最年轻的分支。游戏开发管理学,只能吸收几个前辈的知识,包括:传统管理学(加班就是资本主义原始积累时期就传下来的企业制胜法宝)、软件工程学、设计和其他创意产业的项目管理方法。但在中国人独有的办事方式和行业细分的情况下,游戏开发管理逐渐成为了一门杂揉了中国梦(忽悠)、软件工程、经验主义甚至玄学的奇怪领域。

如雨后春笋般出现的手游公司,他们的管理方法无外乎几类:
  • 由游戏行业其他较成熟分支(电脑游戏、主机游戏)出身的管理者和从业者组成,比较贴近软件工程的工作流程和管理方式。一般都有制作人(项目经理)、创意总监、助理项目经理、team leader、group leader 等结构各司其职,由 leader 们负责开会和沟通,再管理各自的部门或小组。这一类公司算比较正规的,虽然纯管理职位的浪费很大,沟通成本也比较高,但至少有规则可循,即使有加班也不会太疯狂。
  • 由原来一个比较大的公司离职员工创业,照葫画瓢的继承原公司的管理方式,但是下意识的忽略了自己比较讨厌或不能完全理解的流程。这种情况单独拿出来说是因为这是目前行业的主流,而且这个现象是会不断循环的,随着不断有人另开分舵,行业平均管理水平是成衰退的趋势。
  • 机会主义者主导的公司里,靠“忽悠”管理的情况更常见,员工对待遇和加班不满,管理者会恩威并施,一边严厉施教证明是员工自己做的不好,一边画饼“游戏上线就能加薪分红”;对于流程问题和沟通问题,一定把矛盾转移到不同部门员工之间,然后利用一帮人打击另一帮人。这种公司里办公室政治很严重,混得好不好要靠演技。
这些管理现象是可以互相交叉的,而且不分公司业绩好坏都可能出现。能够摆脱这些问题的精英团队也有,他们一般具备这些特征:
  • 管理者有丰富的经验和很高的业务水平(外行管内行是大部分管理悲剧的源泉)和开放的心态。一方面能够教给员工正确的东西,一方面可以接受自下而上的意见,和团队共同学习进步。
  • 和先进工具结合的工作流程,通过工具提高效率、减少重复工作和人为失误。比如说,没有一套先进工具作为交流平台的团队会非常依赖开会,而且是聚集所有人一起开会;再比如说,用 git 做版本管理的团队,就可以比用 svn 的团队(甚至还有些团队连版本管理系统都没有)少很多人为规定的提交顺序和冲突解决规则。
  • 招聘员工时优先选择有自我管理能力、重视效率的学习型人才。保持团队多数人的良好风气和习惯很重要,因为新来的员工总是会选择和多数人“合群”。
  • 不断寻找更好的流程、方案、工具。管理者要不断改善自己制定的工作流程、寻找更好的工具,技术人员要定期重构自己的代码、用更先进的技术代替原有方案。

所以不管是管理者还是员工,都是要不断追求更好更快更新,而不是更长更忙更累。这些建议在很多人看来可能在目前的环境下很难实现,但一个行业就是这样:一群人按照更高的标准要求自己,成为了行业精英,淘汰了其他业余选手,然后整个行业的专业素质都提高了,行业成熟了。手游行业也有这么一天,到时候是成为行业精英还是淘汰出局,就看你在这个混沌时代中如何做出选择了。


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游戏开发 游戏公司 项目管理

为什么EA和育碧被很多玩家黑,乃至有了「美国最差的公司是EA,因为育碧在法国」这样的段子?

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EA和育碧作为著名的游戏大厂,旗下也有不少好评大作,但为何在玩家口中(就像那个最差公司的段子一样)并列为两大毒瘤?
非引战,非钓鱼,真心想知道EA和育碧为何被玩家诟病。

谢谢回答的各位,每一条答案我都认真看了。

谢邀,答完用膳去了。
1、EA的罪在霸道,育碧的罪在bug。
2、上一句的bug是广义的。
3、跟风黑的比重更大。

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先说育碧。

育碧是的确有用心做游戏的,从实力、创新性到艺术性都没得黑,旗下几大IP也都是金字招牌,偶尔续作质量差但也比从《龙腾世纪:起源》到《龙腾世纪2》这种人神共愤的不知道高到哪里去了。

育碧的罪在bug,这或许不太直观,硬要说的话,育碧不注重玩家体验。这体现在多个方面,例如为了商业需求,对游戏进行大缩水;例如为了商业需求,在游戏满是bug的时候就放出;例如为了商业需求,对游戏的优化进行赶工……
没错,『为了商业需求』。难道育碧会没那个实力把这些方面做好么?鬼信。只能说,育碧毕竟还是一家商业化比较成熟的公司,在『造梦』与『逐利』之间,更偏向于后者一些。
再加上那个要死不活的Uplay——这的确是垃圾,连同部分不走心的决策(例如锁U点),都是育碧不注重玩家体验的最佳表现。

就拿最近出来的《孤岛惊魂:原始杀戮》来看,海量的差评无非都集中在两点上,一是说好简中却没简中,二是Uplay,让我都为这款游戏自身不错的品质感到有些委屈。

育碧的骂名,就出在这些bug(广义的)上。

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来看EA。

EA的霸道,在于它不断地吞并那些『饱受赞誉』的小工作室,然后以迅雷不及掩耳之势把它们全都『毁掉』。为了突出重点,顺带不让各位以为我是个EA黑(我也的确不是),我特意在两个词上面打了引号。
比较著名的有这几个:Origin、Bullfrog、Maxis、Westwood、Pandemic、DreamWorks和Bioware等等,这些工作室基本都是曾经拿出过不少可称惊艳的佳作,几乎涵盖了几乎所有的游戏类型,而在被EA收购后或是被彻底砍掉,或是变得平庸,拿出的作品差评如潮。
我说『几乎涵盖了几乎所有的游戏类型』,也就代表了这些工作室被毁掉后,EA几乎得罪了所有类型的游戏玩家。

那EA为啥这么做?其实人家真不在乎这些。EA的核心,那个EA Sports系列雷打不动的霸主地位保证了公司的盈利,不断地收购小工作室,不是有多看重那些有口皆碑的IP,而是为了提升自身的开发能力罢了。工作室解散了不要紧,大部分技术人员都是会留下的,重组整编一下就是新的实力积蓄。再看工作室这边,也不尽然全是楚楚可怜的受害者,梦想与利益的冲突导致离职的现象的确很多,但还是自身利益与公司利益的冲突然后离开的也不少,这里不铺开赘述了。

不过,EA不看重这些IP,不代表玩家不看重——EA霸道的骂名,就是这么留下的。

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一点愚见,有不同意见欢迎来评论区咱们讨论XD
最后,附上一个小峰老爷的小段子和我花了一分钟就找到的十二张图(每张图都特别小,花不了多少流量)。
再附一个答主被EA、育碧连击的小故事,为了不显冗杂,丢专栏里了:zhuanlan.zhihu.com/ark-

生活就像一盒巧克力糖,你永远都不知道会被PlayU卡在哪一步。

// END

艺电 (EA) 游戏 单机游戏 游戏公司 Ubisoft(育碧)

LoLFnc皇子EQ快,有没有道理?

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lol中有人说购买皮肤的攻击连击有加成,比如皇子的吕布皮肤EQ连击速度快,前后摇时间短,有道理吗?
拳头的皮肤不应该是一套数据代码套用在同个英雄不同的皮肤上吗?
求解。

快,并不是真的,但是操作手感是真的改变了的,有视觉的一些原因,也有皮肤材质的原因。

皮肤提高手感是真的。

网络游戏 游戏公司 程序 英雄联盟 (LOL) 英雄联盟皮肤

游戏公司的收入怎么核查,或做到何种程度的核查?

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现在准备ipo的游戏公司越来越多了。游戏企业的收入要么是授权运营的分成收入;要么是自主运营的游戏充值收入。这些收入的核查都涉及如何对最终玩家的核查。一方面是玩家数量众多;另一方面玩家的可以联系到的信息很有限。需要通过什么样的手段来满足尽职调查的需要

简单回答一下。
先假设题主问的游戏公司是线上网游公司。
首先要搞清楚公司的各种收入模式,是买装备还是买点数。至于说点数什么的该如何递延这个就要结合accounting estimate了。这个要怎么评估我猜想不是题主要问的。
我想题主要问的应该是验证收入的准确性、发生等(也就是是否真实存在、金额记录是否准确)。你其实可以简单做一个穿行测试来看看整个流程。
一般游戏公司应该都有自己的业务系统,记录每个账号在何时购买了什么,如充值、买装备等等,相对应的应该会有订单号或者流水单号的产生,我们先称这个号码为订单号。
然后公司也应该会有一个支付系统,与银行账户对接,或者至少能用一些办法去证明与银行账户是对接的,而每一笔收入的入账同时也能产生银行系统的流水单号。
接着公司还会有财务系统,会计在做账或者系统自动生成分录的时候会有一个做账的凭证号。
如果三个系统是对接的,并能够联系起来,那么这个就是一个很简单的三单匹配原理啦。如果公司很简单的用订单号为贯穿始终的标识从头做到尾,连续且唯一,那么生成订单之后对应就能查到该笔订单是否有银行水单是否做账,跑跑清单匹配一下应该就很清楚了。一般可以将财务系统中的收入明细拉出来,然后与业务系统中进行一个核对,一般叫业财核对。中间肯定必然必须有差异,调查一下差异原因排除万难。收入这头又可以与支付系统那边一一对应得上,支付系统呢也可以做个测试证明与网银或者银行对账单一一对应。
当然中间一堆对系统做测试肯定是跑不掉的。
以上大概就是一些理论常规思路。

投资银行 游戏公司 首次公开募股(IPO) IT 审计

游戏公司老板让员工跳广场舞怎么办?

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在一家端游研发公司工作,老板计划让我们全体(100人左右),每天集体跳广场舞,这事怎么办?怎么跟老板解释........

我记得之前有个答案:你为什么离开游戏行业?里面就有人预言当发展到一定程度以后变成劳动密集性行业以后,什么广场舞喊口号都会来的。

当时我还不信,现在看来我真是好傻好天真。

游戏公司 职场 互联网公司 广场舞

投资游戏公司,投资人如何实现退出?

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作为创意性产业,很多游戏公司能够凭借一款游戏获得不错、很好、丰厚的回报。整个游戏行业,很多游戏公司活得很不错,但真正能实现上市的公司缺失凤毛麟角。投资人该何去何从?

理论上说肯定是上市公开募集是最好的退出通道,其他还有就是,mbo管理层收购,或者卖给其他公司,等着被收购,最次就是分家清算。

风险投资(VC) 游戏公司 投资退出

现在的游戏公司是不是觉得做不做测试除错都无所谓了?

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前网络时代游戏测试除错是非常严肃的事,很多超大作就因为DEBUG进度赶不上,导致超长延期或是挥泪砍内容,所以大项目在进度管理上都比较慎重。自从游戏机和PC强制联网后,厂商就越来越随便了,这次育碧居然能在《俄罗斯方块》上爆出严重等级的BUG,简直荒诞,当年用汇编写俄罗斯的时候也没听说过这种事。不仅发售前测试不认真,补丁也不认真,过去厂商还知道尽量减小补丁体积,现在一律整个封包替换了事,结果就是40G的大革命补丁。
总之现在的游戏公司对除错这件事的认真程度绝对是在下降的,游戏第一版补丁比游戏发售日期还早这种事10年前还能上新闻,现在几乎每个游戏都这么干。

因为互联网思路入侵游戏界了,快速迭代,先发再修

单机游戏 游戏公司 软件测试

国内哪些游戏工作室在已发售和未发售的高品质游戏中,其工作具有高技术含量?

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请以单机游戏举例,平台主机,PC都可以。本人只是普通玩家,自从知道一些3A大作部分是外包给国内工作室后,很好奇其在游戏内的分量,尤其是最近看到神秘海域4,被画面惊艳到了,国内如果在资金足够的前提下,能做出这种品质的游戏吗?抛开游戏性。欢迎补充!

资金足够+大部分技术大牛拉一起来+老板放开手脚+游戏大厂拉策划来+时间足够
仅从技术层面上来说,是能做的,毕竟还是有不少技术人员和国外厂商有过接触,加上商业化引擎,很多东西是可以实现的
但是单靠技术想要做出3A大作是扯淡

电脑游戏 家用主机游戏 单机游戏 游戏公司 国产单机游戏

有没有可能制作各种不同类型的游戏公司合作起来,创造一个“真实的虚拟世界”?

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这个问题是最近玩GTA5想到的。

首先要申明的是,这个问题肯定是暂时出于技术上的问题,而不用太多去考虑各游戏公司之间的利益关系,他们是否愿意合作等等,先假设大家都愿意这么做,从技术上考虑是否有这个可能。

GTA5大家都知道创造了一个生机勃勃的LOS SANTOS,但是游戏毕竟是游戏,不可能那么真实,例如大家知道除了任务需求的建筑物都不能进入,NPC虽然有很多有趣的行动逻辑,但是毕竟不可能像一个真实的人一样,有住处,有工作,上下班,旅游,娱乐等等。

我最开始的想法是,有没有独立的玩家或者工作室制作MOD,这些MOD可以分别下载,而MOD的内容全都是诸如某某街上的某某商店,某某公寓,某某大厦,那么下载后本来不能进入的建筑就可以进入了。如果有这样的MOD,我一定有多少下多少,哪怕我的GTA5达到几百个G。

但是有这些似乎还是不够,是否还需要人来专业做NPC的AI MOD?让他们更丰富,更真实;

而这个时候我的脑洞就停不下来了:游戏里还有那么多内容,例如赛车部分(现在已经做的不错了),交给极品飞车小组来做如何?枪战部分,交给使命召唤小组来做如何?还有各种银行,游乐场的运营,交给模拟城市,铁路大亨之类的模拟游戏小组来做如何?甚至甚至,游戏里还有的H的成分,交给我们伟大的ILLUSION小组来做如何!?

当然,这样做出来的游戏,容量可能要几个T--但是无所谓,几年后的电脑,容量肯定不是问题。关键是这样的游戏,是否是我们所需要的,是否是游戏的发展方向?

不过不管你们怎么想,有这样的游戏出现,我第一个掏钱。

SECOND LIFE?恐怕是离题主梦想最近的一个了吧。然而离题主的梦想还是很远很远。
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回复下的回复有字数限制,因此更新到这里。主要是题主不理解 @洪逸群 所说的机器带不动。

也不能说带不动,但带不动这个说法也没错。说带的动,是因毕竟目视距离还是有限的。我们做过不少3D GIS的项目,所以和GTA这种大地图的东西有一些相似之处。人视角,如果这游戏,资源的动态加载卸载与LOD以及遮挡查询做的好的话,而且地图也不用一次下载完毕,分街区即可。综合来说在现有的硬件上基本上还是能达到不错的效果。上帝视角当然也能这样做但渲染压力大好多(类似3D GIS了)所以最好不要做上帝视角。

说带不动,是因事实上人对细节的要求是无限的,你的硬件提高了,那么玩家期待也提高了,制作者加载的数据更多更大更细致了。在不可能获得无限硬件资源的情况下,你仍然必须通过各种算法来取巧。或者这么说吧,不同的游戏,节省资源的策略和算法完全不同,CE是个FPS出身的引擎,效果有目共睹,你让它去做个3D GIS一样的天天在青藏高原飞的用途就瞎了。所以想集合枪战、赛车、养成、不是MOD这么简单的事,往往意味着基础数据结构的变化(比如上帝视角,数据要先做四叉树的金字塔处理,这是要预处理的,不可能说换成FPS之后实时的就可以高效的渲染了,FPS要的是优秀的遮挡查询,而遮挡查询在上帝视角的时候基本毫无用处)。所以没有哪个公司(包括在未来)敢拍胸脯说我有大一统的办法。知乎上别的人也讨论过,为啥不能模拟一个真实的世界,比如为什么在虚拟现实技术等用物理和数学规律模拟世界需要耗费大量的计算? - 物理学当计算机的性能不做约束时,有没有可能可以有一种物理引擎可以模拟世界? - 物理学 这两个讨论都说的相当的好。

目前的渲染管线这两年趋向目前的成熟,逼近目前能做到的极限了,摩尔定律基本见底,现代实时图形学靠trick 玩起来的这套东西已基本技巧用尽。所以没有理论或者硬件突破之前,效果也就那样,不会比UE或CE好哪里去了。如果时间是放在几年之后恐怕不会有质变,因此如果要出现这种虚拟人生一样的游戏,还是得等待更长的时间。

这类的东西我很多年前就在幻想,也是各种科幻当中的情节,只是年纪大了之后不再幻想了,既有技术的问题,也有很多商业模式上的问题。总之就是巴别塔,看上去很美,但实现的过程问题重重。

游戏 单机游戏 游戏公司 虚拟世界 虚拟现实 (VR)

游戏服务器与普通服务器有什么区别?

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相比于我们常见的数据中心的普通web服务器,游戏服务器(如英雄联盟,魔兽世界)有什么特别的地方?

一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成一次交互的时候,服务器端和客户端tcp链接就会释放,把服务器端socket资源留给新的客户端。通常web程序是比较好扩展的,通过硬件负载均衡和添加web服务器来实现,这一套方案业界都已经比较成熟了。网游比较特殊,最大的特点在于客户端和服务器端是要进行长连接的,客户端和服务器端基本上一直要保持连接,不是典型的Request-Response模式,Client会主动给Server发送数据,Server也可能主动往Client发送数据,生命周期比较长,一次发送的数据量比较小,但是数据交互发送比较频繁。由于要进行长连接,服务器端的socket就不能进行复用,单台服务器处理请求是会有限。用web的方案解决扩展问题,也不太适用。在web程序中,客户端之间的数据是没有交互的,所有的数据都是通过web服务器响应给客户端,但是网游服务器中,每个客户端的数据的变化,都要通过服务器端广播给其他客户端。所以客户端会有上限,这也就是为什么服务器要进行分区,一个区里面同时在线人数会有限制。

程序员 游戏开发 游戏公司 服务器 游戏服务器

想进入游戏公司做程序员,应该选择哪个方向发展比较好?

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今年大四,本科是计算机相关专业,本科开设了c,c++,数据库,数据结构,操作系统,计算机网络的课程,自学了java,js,做过小游戏和小网站,有编程基础。有一定的美术基础。最近在看游戏设计方面的书籍。
现在想进入游戏公司做程序员,但是不知道具体哪个方向比较好,ios,android,pc端的,web端的。我主要考虑的是待遇和前景问题,因为想工作几年,攒点学费出国读个游戏设计的研究生。暂时的打算就是这些,希望有人可以帮助解答一下 :)

就冲你这句话:“我主要考虑的是待遇和前景问题" 的 ”待遇“放前面,”前景“放后面,而你本科学的又是那些玩意儿,我建议你做服务端的。
首先,服务端的没前端用到的技术那么复杂,处理工作那么繁琐,进入每家像样的公司都有一套像样的后台标准化框架,然后同样年限,服务端的工资就上去了。不像前端那么,需求复杂多变,平台处理情况复杂多变,程序运行环境情况复杂多变,跟美术交流策划案情况复杂多变,反正一大堆多变因素在那里。这个是性价比关系。加上你要出国的情况,我想这个是比较适合你的。
但是!!!如果从前景问题偏重来说,前端修炼到服务端同样工资的程度要懂的技能要多得多,但是,前端做到一定年限了,以后容易自己设计游戏,自己实现游戏,同时把服务端的知识补回来,能兼容做服务端的工作。自己做做联网小游戏问题不大。可是,服务端工作到一定年限了,想自己做回前端就没那么容易了。服务端到客户端和客户端到服务端,这条路不是一来或者一回,同样难度的。
为什么强调要从客户端里来,要到服务端去?因为发展到最后,一切程序都是殊途同归,只是工种不同而已,知识都是共通的。
回答完毕,觉得回答还行的,有看到的童鞋麻烦你伸伸手指点个赞鼓励下,促进下知乎回答问题的氛围。(^_^)

程序员 游戏开发 游戏公司 iOS 游戏开发 Android 游戏开发

作为一个没有游戏关卡设计经验的人,如何完成游戏公司的初试?

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应聘游戏关卡设计这一职位,收到初试内部如下
初试题目:
场景设计
横版ACT游戏关卡设计,要求:场景需求、怪物分布、关卡玩法等等
除此以外只有两个关于游戏关卡设计的百度百科。本人曾写过几个rpg小游戏的剧本,但是对这样的题目,丝毫没有一点思路,是需要通过什么软件来完成吗?还是单纯的做一个文案?如果是文案,格式有应该是怎么样的?希望有关卡设计经验者能搞回答我的问题。

没有给出玩家所能掌握的技能和所操控的元素就开始关卡设计这一定是耍流氓耍流氓耍流氓。

但鉴于国内大多数游戏公司招聘策划的题目都是反社会的情况下,楼主你的目标如果是想博得面试官的好感,那么可以从以下几个维度去回答:

1、最核心的是,这个关卡设计你希望给予玩家什么样的感受,任何策划设计都应该是以期望玩家得到了某种感受为基准点开始构思。举个栗子如果关卡的背景是三国题材的曹操败走华容道,那么玩家所能得到最贴切的感受应该是前有围堵后有追兵的这么一个逃亡过程,最终在关羽从天而降的情况下展开BOSS战。

2、关卡时间:围绕着上面的背景,这个关卡你希望的正常战斗时间(这块也是需要从整体数值规划开始推算的,甚至包括游戏的核心机制,比如能不能往回走,再次鄙视这类含糊不清的面试题),从每波小怪、精英怪所需要的击杀时间、玩家行进时间来逆推。

3、关卡地图:很显然,得到了小怪、精英怪、BOSS数量后,就可以指定关卡的具体行走路线,这里推荐用一些专业的矢量线稿工具来绘图以显得你很敬业,比如Visio。

4、关卡的元素:(再喷一次,正常的开发不可能由具体执行策划来天马行空的定制每个关卡的玩法元素,而是由主策划整体规划好,游戏中玩家生命历程所接触到的元素来统一梳理投放方式)既然题目没需求,那么楼主你可以挑一些常见的横版游戏玩法,比如射击炸药桶,负重杠杆等……如果你能自拟角色技能,那么就抄一款热门游戏的主角技能来套一些别的玩法,比如拉回、瞬移、群怪、AOE技能在这个关卡中的特殊收益作用。

5、剩下的工作就是一个完整的把上面所有元素囊括进来可以执行的正式文档,如果是我负责这个项目,我比较推崇这样的文档格式:
a. 核心关键点列举:关卡目的、关卡背景简述、关卡时间、关卡出现的敌人名单及人数等
b. 关卡的地图Visio结构图,上面标明了路线和敌人的摆放位置,关卡元素等,如果有固定AI路线也需要用虚线画出来
c. 各个触发和判断点得Visio流程图
d. 一些产品化的细节提示,如某个阶段的小兵对话,BOSS对话,BOSS出厂或技能提示等
e. 逼格高一点的可以绘制一条心理曲线,告诉主策划你所希望在这个关卡里每一个步骤所获得的心理感受是什么样的。

出去吃烧烤,有时间再补充。。

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unity开发,cocos开发与lua程序员关联?

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某知名网游公司招的时候是unity3d,进去确让跟着cocos项目组做lua程序员,不太理解。另外游戏开发新人从lua开始做有什么好处吗?

因为现在unity工资高,又简单啊, 至于招进去牛头不对马嘴, 没有任何人拿这个说事, 所以也就无所谓了.
一开始就走lua, 注定以后没啥前途

P.S. 面试的时候一定要确认是unity, 进去不是unity, 如果还不是啥好公司就赶快闪吧, 基本的诚信就被这样透支了

游戏公司 Lua cocos

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