如文明5等游戏,为什么在反复的强迫行为下也能进入心流状态?

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文明5是一款回合制策略游戏,玩起来有点像卡坦岛等桌游,玩家们通常把不不开战在游戏中专注发展经济的行为叫作种田,游戏地图由若干六边形构成,根据游戏中为每个六边形设置的不同地理性质、资源等可由玩家进行不同的操作,所谓的“种田”说白了,你等于在游戏中有鼠标反复重复几个操作然后把自己所能控制的地皮个犁了一遍。但是为何这样也能产生快感呢?听说很多人能一口气玩好久根本停不下来。

资源积累=>扩张=>更多资源积累=>开发=>更多资源积累=>再扩张=>更多资源积累=>再开发=>可以打仗了。

有些人就是喜欢积累资源啊(比如我)。种田行为能很有效的让自己感到积累感,这种积累感的延伸就是一种战争的底气。文明这种游戏说到底还是要打仗的,打仗就是打经济。有个底气十足的经济条件,打起仗来还虚么~

当然文明每个回合就算自己做的事情是一样的,对手做的事情也不一定是一样的。很多人种田到后面都是被对手的部署打破了平衡开始打仗,其实也就是等待对手先动吧。

游戏 心理学 游戏化 文明 5

游戏化的力量?

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请问有懂游戏的大神么,小妹真的是个游戏渣啊,但是偏偏有什么游戏类型研究的课,老师让写什么游戏化的力量,课上要做5分多钟的报告。根本连什么是游戏化都不是很懂诶,更别说谈力量了。对了,懂游戏的大神看过简博士的《游戏改变世界》这本书么。能不能从这个书里找出例子来讲讲游戏化的力量啊,最好顺带讲一下幸福心理学吧。

正巧我在看《游戏改变世界》这本书。

我这里正好有资料。姑娘,首先我说明,你的题目改成:游戏为何让人上瘾?会更明朗。

游戏为何让人上瘾?
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”去的
1.即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化,数据化地显示出来。
不要小看每次砍在怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤HP的红字和加MP的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观的即时反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个端子说,电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的案件却实实在在可以增加乘客的可控感)进而产生心理上的的安抚效应,不易烦躁。美国的电梯门规定必须是那样的,但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增加,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊,没劲。

2.多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的经验:哎呀,今天先玩到这样吧,但只差7%就升级了,要不就打到升级算了!啊呀!打到稀有宝石可以镶嵌屋企了,赶紧去手机一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本,打完了正好零点,又有新任务。
无穷循环
为了将玩家牢牢拴在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感,一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,枯燥的上课只好说一句:臣妾做不到。
3.成就感
内在激励
简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明有能力破解它。感受这种力量,你就想一再体验。
称号
完成了某种成就会记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由给你发小红花?
展示
可能生活中一个普通小职员在游戏中就是一呼百应的公会老大。这种权利和万众仰慕的感觉就是在现实生活中稀缺资源。举个例子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,某游戏在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000W,为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4.协作与献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的让人情绪起伏的活动太少,导致同床关系质量严重下降,取而代之的变成一起上过网,在游戏里组队,团战,洗白,PVP······虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”与“意义感”,呵呵,为自己公众牺牲过的童鞋都懂得
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三和LOL比呢?
5.简化世界,路径清晰
现代的关键词就是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除迷茫
游戏体系在不断研究和发展演讲中,已经形成了一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么后果,全部都清楚地向你敞开。只需要照着地图,攻略就能达到你所期望的目标。
The game will change world,because reality is broken。

游戏化

游戏化管理的具体实施方法?

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今天在网上看到了游戏化管理这个词 觉得挺有意思的 我现在的公司正处于上升期 明年准备扩大规模 业务团队的组建这一块是我在负责 我一直在留意比较好的管理方法 既不激烈 同时有效 因为我以前是做摄影师的 很讨厌传统业绩压力那一套 所以想找出一套适合我 也适合我带的团队的 找了一下网上的资料 没发现具体的实施办法 然后以前也没有接触过 所以有点茫然 期待专家的回答

有意识地游戏化的概念用到管理里,本身就是个蛮新的话题吧?
首先,在任何答案出现之前,有没有问过,你的团队希望如何被管理?

其次,听说锤子科技对团队间合作是有个积分制的,积极合作的行为会得到分数而这个分数可以折成很多实际利益。我是想说,大概应该从某一个小方面开始创建这种文化,甚至是先从小的方面入手…比如比如…瞎比如…我猜你做签到时间最接近上班时间的barely early评比没准会提高按时出勤率。因为知乎也有前辈说过,游戏化硬植入的一大风险是你的团队认为你又出妖蛾子对付他们。

最后,游戏化我认为还是术。这里头道的东西,是你要真的去爱你的员工,关心他们,希望他们开心的工作而不是单纯榨取剩余价值。我自己上课有个习惯说法,就是你是不是发自内心,别人一定会知道。

学习 游戏化

如何得到一款「人生游戏化」的手机应用?

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我想要一个游戏化的手机应用,功能要求很简单,可以自行制定奖励与惩罚规则和可以自行加分和减分。 我的设想是这样的:为我自己的人生打造一个奖励和惩罚规则。比如当我做的饭菜得到他人的赏识时我可以按一下应用里我自己设定的一个按钮「厨艺」,相应的数字会有变动(比如「厨艺」+1,「人生」+1。我想应该再加入按钮的关联功能,比如点A按钮时B按钮也会+1,但点B按钮时A按钮可以不必+1),表明我的「厨艺」技能又涨了一点经验值。当我抽了一根烟的时候可以点击自己设定的一个按钮「陋习」,相应的数字会有变动(比如「陋习」+1,「人生」-2)。在此基础上,我可以自己设定升级系统,比如达到多少分「人生」可以升一级,达到多少分「厨艺」可以升一级等。而且我可以设定奖惩系统,比如「人生」每升多少级会有一个特殊奖励,「陋习」每升多少级会有一个惩罚。 可以设定「主线任务」和「副本」,「主线任务」下可以设定「周期任务」(比如「每日任务」的话完成时「任务」「人生」自动+0.1,未完成时自动-0.5)和「计划」(比如在某一阶段完成了某个目标就可以「计划」「人生」自动+5,未完成时自动-5)。在这里需要可以自行设置时间段(比如早上5:30启动「起床锻炼」提示音,到6:30没有按「起床锻炼」按钮的话自行减分,之前按了就加分。比如到2020年10月1日0:00启动「出任CEO」提示音,不按按钮自动减分,按了按钮加分并伴随「奖励」提醒)。 「副本」下就是一些可以改变分数的按钮(比如我今天在公交车上给弱者让座,就可以按「谦让」按钮,「谦让」「人生」+1。比如我今天喝醉了,就可以按「陋习」按钮,「陋习」+1,「人生」-2),非计划内的奖惩。 我想这个应用里还要有自行录制提示音的功能。 我想知道的是现在有没有一款这样的手机应用?有的话可以在哪里下载?如果没有,有没有人愿意开发出来,给我一份?如果没有,我diy的话用什么软件可以实现这个应用(我没有这方面的基础)? 如果有表述不清的地方还请指出来,大家可以一起聊聊。

如果有人要开发的话希望可以增加联网功能,志同道合的人们就可以组个战队什么的,多谢!

谢谢提供创意 我已经准备着手制作

Android 应用 应用(软件) 游戏化

游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理?

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难以相信我今天才看到这个题目。这是我的专业领域,认真答一下。(为避免干扰,把自我介绍挪到文末鸟~~)懒得看长文章又需要判断我答题资格的童鞋可以看这个案例的设计来检查我的实际水平:如果开发一款游历中国古朝代的单机 RPG 游戏? 觉得这篇文章光回答了“是什么”,想知道“怎么做”以及“是否值得这么做”的同学请移步游戏化是否可以让现实变得更美好?

此外,两个基本立场:1.游戏化不是上瘾机制 2.游戏化必须从需求出发,不是所有领域都必须游戏化。

什么是游戏化(Gamification)?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。(P.S.将游戏化等同于上瘾机制的想法,根源在于把游戏当做欲望的象征,以及认为游戏所代表的玩与工作是对立的。这种想法《游戏的人》第一章就灭掉了,感兴趣的各位可以自己去看。另外,只要将游戏化当做上瘾机制,制作出来的方案一定是McGonigal的套皮式游戏化,是没有乐趣及不可持续的,详情见后文。)

游戏化兴起是个缓慢加速的过程,和游戏研究算是同步发展。维特根斯坦、HUZINGA等大牛都曾反省过游戏的本质,他们所提的游戏的边界、魔圈等概念都为游戏化的发展提供了启示。不过游戏化的兴起还要感谢教育界的大牛。Thomas M.Malone1980年发表论文“What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”,提出内在动力的概念,这一观念被游戏化领域沿用至今。James Paul Gee的书What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy则强调了游戏作为一种认知活动的作用,既是游戏研究领域的经典,也为教育者指出了游戏化的前景。此外,Skinner的行为主义理论虽然在心理学领域逐渐衰落,但在游戏化领域却逐渐成为了一部分人的理论宝典。2002年至今,Serious Game Initiative和Games For Change这些每年一度的大会慢慢为游戏化领域的形成创造了人力、物力和商业条件,终于在2011年时成为了一股主流势力,凝聚了下图所示的2.5亿美元的投资和8本书(现在则有三十多本)。

正如这张图所示,游戏化在国外已经很活跃了,很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大名字:
更详细的历史就不谈了。总之,游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。我曾有幸在出版社湛卢文化的讲台上将McGonigal 以外的游戏化介绍给听众,并见证了这几年国内从教育者到开发团队等等对游戏化潮流的逐渐觉醒。游戏化领域实际上是对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,我相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。

接下来谈谈游戏化的核心要素有什么。
游戏化本质特征可以参见这张图,摘自BARCAMP的演讲“游戏的积极社会作用”:

有关游戏化的理论研究其实有很多,主要都是有关应用的理论。放张福利图吧,展示了游戏中的DMC金字塔,包括了游戏化可以组合的游戏元素。

看了这些内容以后,你也许会想:那游戏化究竟有没有用?空口无凭,直接贴一段游戏化大会GSummit上游戏化设计师Gabe Zichmann的发言:“One global community site, for example, raised Facebook engagement by 92 percent, discussions/comments by nearly 300 percent and social network traffic by 90 percent through a badge and challenge-centric gamified system. And it’s not just engagement — gamification’s revenue effects are equally astounding. Autodesk raised its trial usage by 40 percent and conversion rates by 15 percent while Extraco Bank raised their customer acquisitions by 700 percent, and IBM’s gamified Innov8 platform has become the company’s biggest lead generator.”

游戏化能起作用的原因,也就是“游戏为什么吸引人”这个问题的答案,是一系列复杂因素相互作用的结果。心理学上的心流理论、行为主义理论、内在动力理论、认知心理学等等,传播学理论、后现代史学理论中和叙事相关的部分等等,都分别从各自角度解释游戏的吸引人自发投入时间和精力的魅力。不过需要注意的一点是,游戏化的魅力并非来自于游戏的机制,而更多地来自于游戏作为一种媒介所能带来的整体体验。这也是我一直研究的一个话题,不过限于篇幅就不在此展开了。

一般来说,欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如Jane McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装。游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia(農場狂想曲)的游戏,总共出了两代,是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。我自己也曾利用游戏化的手段教过对外汉语,为北航设计系将色彩构成课进行设计,效果都很好。其实游戏化的主要优势,就是游戏的主要优势:沉浸性的体验、明确的反馈、可分享可提高的技巧、还有最重要的--乐趣。


国内业界现在最流行的游戏化,是照搬游戏的系统,无论适不适合当下的主题,也无论这其中有没有乐趣。只是加上点数(Points)、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels)(也就是一般我们所说的PBL系统),把游戏的壳套在你的主题活动上,并不是真正的游戏化。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化。比如我在她的新书发表活动上演讲时所总结的,她的所有游戏化行为都可以总结为下图的公式:
而这套系统的问题在于,它假设游戏要对社会作出积极影响,就必须要有用,而没有考虑过游戏本身对人的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越。人们玩游戏,正是因为游戏没那么功利化,在游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。而无论是PBL系统还是McGonigal 的游戏,都是功利化的游戏。其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间,尽管这两者才是人们玩游戏、并被吸引而自发投入时间的内在原因。

所以,无论你想游戏化的对象是什么,无论你想做怎样的游戏化设计,都请先停下来想一想,你自己是否觉得这个系统有意思,又会不会在你设计的这个系统里感受到乐趣。想一想你的系统能不能为用户带来改变,无论是观念上的或是行动上的;想一想经历过你设计的体验后,你的玩家们能不能感觉自己更充实,更美好,更强大。如果不能,请看下面的两条建议。

针对开始做游戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:
1.考虑你所做的事情是不是有必要游戏化。游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,扁平式企业就比金字塔式的更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。

2.考虑你所做的游戏化设计方案是否可执行。做游戏化设计最麻烦的一点,是很多时候设计师会做出一些看起来非常美好,但执行起来需要革命式大手笔的设计。比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个游戏,而不去考虑这样做的时间成本和执行难度。实际上,游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引导用户能在过程中感受到乐趣和成就感,那么就是好的游戏化设计。在设计的时候,一定要考虑到请你设计的用户能否在不借助太多外力的情况下把你的设计付诸实践。

如果以上两点的答案都是否,那这件事就完全不需要用游戏化去做。

此外,评论区的@赵澈 提出的有关游戏化的问题涉及到游戏化的本质,在和他讨论的过程中,我也得以将答案中没写到的游戏化的部分加以陈述和引申。 @朱阁 分析的两种游戏化类型清晰明了,推荐的ingress的例子非常精彩,@林启健 提到的维特根斯坦的理论都很不错,@孙志超 从游戏开发者角度提出的对游戏化的疑虑很有代表性,欢迎各位移步到评论区看看。

最后的小福利:不爱看大篇文字的小盆友有福了。 @宋雅文 领头翻译的Extra Credit系列视频有两集讲游戏化的都已经翻译成中文了,差不多每集5分钟左右,一集是讲游戏化是什么(额外加分Extra Credits S02E10 游戏化),一集是讲如何利用简单的游戏化机制来改善教育(额外加分 Extra Credits S02E15 教育游戏化),都很接地气,推荐看看。

p.s. 如果读完这篇介绍,对游戏研究或者游戏化感兴趣的话,欢迎到gamestudies.diandian.com做更多探讨。游戏化qq群已经建立,群号是50351951。游戏研究和游戏化实践都是很年轻的领域,希望大家能共同探讨,一起让这个领域的发展更健康更持久。需要参考书籍的童鞋请移步这个豆列游戏与游戏化研究 ,相信是目前国内的游戏化和游戏研究书籍收录最全也最好的,目前还在更新中。不过,我读完一本才会更新一本,所以更新速度会比较慢,但选书还是比较精的,书单里的书都值得一看。

再P.S. 本来的自我介绍贴到这里来,以免打断文章节奏:我从08年开始研究游戏,本科毕业论文、硕士项目都在做游戏的意义和社会影响研究。10年前后在一次游戏研究的国际会议上接触到游戏 化,在宾大学习之后,11年成为了游戏化设计师。从11年至今,我一直在做教育、宣传、活动、管理,还有各种主题APP的游戏化项目,大多是以为客户提供 咨询和游戏化设计方案的方式。我所主导的游戏化项目包括某HR公司的人力咨询管理系统、某外国知名大学北京中心的活动管理+宣传+招聘系统、北航设计系的 “色彩构成”课、某开发中的北美社交软件、某ios排名第一的运动软件、某些小组的游戏化活动、以及某开发中的以传播善意为主要目标的微信游戏,(鉴于客 户协议,商业软件的名称均隐去),以及国内第一个以游戏化方式管理的翻译公司。我还在国内做过数个和游戏化有关的讲座,包括一个TEDx。我现在还在和新 浪微博的游戏领航员JY合作,系统地翻译国外的游戏化评介视频,策划自己的游戏化节目;以及为所有对游戏化感兴趣的普通人写一本游戏化指南《游戏力量:你的第一本游戏化指南》(电子工业出版社,今年秋出版)。

互联网 市场营销 心理学 商业 游戏化

电子游戏对人类文明发展有什么贡献?

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有人认为,游戏有如下坏处:
  1. 浪费大量资源。比如说,如果让游戏公司的工程师都去开发汽车,太阳能电池等能让人类生活更便利的产品,人类文明的进步更快。
  2. 游戏毒害青少年。很多沉溺于网络游戏的青少年饮食不规律,不好好休息,不好好学习,也不愿意接触社会,难以成长成一个专业知识过硬,体格健康,和他人交流无碍的社会人。而如果没有游戏,青少年们把时间用在学习或和朋友游玩上,他们起码会成长为身体心理都健康的人。
  3. 游戏让成年人无法集中精力工作。有一部分沉迷于游戏的人每天花费 3 个小时以上,乃至通宵玩游戏。这样,他们第二天上班就会变得很没有精神,而且身体也很容易变坏。
如果有这么多坏处,为什么人们还要开发电子游戏?让游戏工程师们都去开发汽车,太阳能电池等是不是更有意义? 请列举一下游戏对人类文明发展的贡献。

快乐,就是对文明最大的贡献。

游戏 游戏化 人类文明

如何让孩子像玩游戏一样对学习上瘾?

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学习对大部分人是件苦差事,我们构建了庞大的教育制度和复杂的奖惩体系来威逼利诱孩子去接受教育。为什么不能让孩子像玩游戏一样学习,设法让孩子对学习和探索上瘾。动物都知道通过玩耍来训练捕食能力,我们人类怎么就做不到?我们做错了哪些事情?为实现这一点应该怎么做?

最近有本很火的书《游戏改变世界》,里面提出很多非常棒的观点。其中一个是说游戏更符合我们的天性,现实不能满足甚至违背天性。比如游戏是鼓励玩家去探索、去挑战的,为此设计了很多激励措施,玩家可以一整天的坐在电脑前学习和尝试,甚至睡觉都在玩游戏。

教育中的很多做法是在违背天性,造成的破坏往往无法逆转。我有一个小孩,发现孩子天生就喜欢探索、喜欢尝试、对什么都感兴趣、能问出很多你意想不到的问题。但是在我自己和大部分成人身上,这些特质都消失了,更多的是习以为常和理所当然。我们知道人的创造力就是来自不停的追问和探索,如果看世界都是理所当然的,就不会有动机,探索就停止了,创造更不会产生。

因为工作中也负责校园招聘和新人培训,我能够接触大量的大学毕业生。我发现十几年的教育真正在起作用的是应试筛选器,也就是应试能评价出学生在认知能力和自制能力方面的好坏,但动手能力特别是创造力和成绩毫无相关,甚至是负相关。

如果把游戏中那些符合天性的机制用到教育上,孩子会对学习更专注,学习的进程也会大大加速,也许能从十几年变为几年,我们不仅不会扼杀创造力,还可以把更多的时间和精力用在创造力教育上。

试答。
对学习上瘾?根据一个小学教师的所知所见来讲,有点难。对于儿童来讲,他们对学习的兴趣很难大于游戏的兴趣。原因是,传统的课堂和现有的教材很难让学生产生快乐的体验,从而让学生感到学习的乐趣。我认为,产生兴趣的前提是有快乐的体验,如果能够从学习过程中得到快乐的体验,那么就很容易产生对学习的兴趣。
有朋友说,学习和游戏完全是两码事,我觉得还是可以商榷的。游戏和学习是人类的两种主要活动,他们还是有一定的共同性的。
游戏和学习都有一种挑战自我的意思,游戏里面有竞争也有合作,有明确的规则,而学习过程中,竞争和合作也存在,规则也存在。
那么,如何让儿童对学习上瘾,我觉得应该从两个层面去做,一个是提供尽可能让儿童感兴趣的学习内容,二是对儿童在学习中取得成就有及时的奖励。(鼓励和表扬)
想游戏一样对学习上瘾也许不容易,但是,让儿童对学习产生自觉,持久和浓厚的兴趣,还是有方法的。先写到这里。

儿童教育 用户体验设计 游戏化 儿童心理学

什么是游戏化学习?

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在2013年美国培训与开发协会(ASTD2013)的W306座谈会上,教学设计师Julie Dirksen向我们介绍了“学习游戏化”的概念。

如果你像我一样,认为学习游戏化是值得探索的领域,那么你可能正在着手你的第一次游戏设计尝试。当你已经有了游戏的初步设想或知道如何把游戏机制与学习积极性相结合,那么你还需要什么才能让游戏成功?你应该遵循什么游戏设计原则?以下是Julie Dirksen的建议……

合理利用反馈机制

Dirksen指出,为了达到良好的学习效果,你必须给予多种形式的、频繁的反馈。

在EA Sports游戏中,玩家每1-2秒就要做一次决定,每7-10秒得到一次反馈。为了保持流状态,让玩家始终知道自己的行为对结果有影响是非常重要的。流状态是为什么游戏化学习比非游戏化学习更能调动积极性的主要原因之一。

游戏一开始就要建立帮助玩家学习游戏的运作和进展方式的反馈机制。许多电子游戏也是这么做的。为了学习游戏的规则和控制自己的动作,游戏要先让玩有了解简单的情况。当玩家获得足够多的反馈,真正了解游戏的基本原理后,就可以让他们进入游戏的下一关了。

在给予反馈时,另一个要点是,让要反馈具有更明显的“结果性”。也就是,反馈形式本身要与导致它产生的条件或行为有关联。以安全培训为例:在安全问答时,当玩家回答错误时,不是简单地给玩家口头或文本反馈如“回答错误”,而是由设备发出很响亮的“BOOM!!”声。这种反馈形式与目标学习对象和环境具有紧密的联系。南京游戏设计培训

根据Dirksen,这些反馈方法比随意的徽章和无意义的得分更有效得多。

用兴趣维持注意力

当Dirksen问道:“你对某事物的注意力可以维持多长时间?”与会者都很谨慎,没有给出很大的数字。考虑到我们自己的上学经历和培训师在“表现技能”训练中告诉我们的东西,我们知道人类的注意力不可能维持太长时间,所以我们的回答是“大约10分钟吧。”

Dirksen却否定道:“但事实并非如此。有些人可以在电影院里把《指环王》三步曲一次性看到完。”

真相是,如果你给予玩家/学习者/观众他们想要的东西,他们的注意力就会持续。在我看来,以下3个做法是有效的:

1、以开放循环作为开头,刺激他们产生兴趣

2、保证他们确实得到3个最重要的问题的答案

3、保证玩家(容易)学习游戏的结构

奖励应该即时且有意义

Dirksen向我们解释了游戏化学习中的奖励方式。

在许多训练中,参与者并没有意识到“他们这么做是为了什么”,直到训练过程进入尾声。在学习或游戏中,参考者通常直到活动的结尾甚至结束后才得到学习或游戏表现的奖励(反馈或其他奖品)。但心理学和日常生活中的许多例子均表明,人们更加关注立即的奖励,更不是更迟出现的奖励。吸烟者就是一个好例子;他们选择不健康的即刻嗜好而不是长远的健康。这个基本原则的一个例外是,如果奖励非常丰富,我们就会乐意等待(游戏邦注:等待的时间越长,奖励就应该越大)。南京游戏设计培训

所以,除非奖励非常可观,否则游戏中的奖励应该尽早出现。

另外,奖励应该对学习者有意义。随机徽章、积分和奖项并不能长久地提高玩家在游戏中的表现。Dirksen举了个例子:在数学课上,如果能够把问题和例子与学习者的生活联系起来,参与者学习数学的内在奖励就会更大。又例如,对于进修数学的未来创业者,不要使用任意的数学游戏,而要根据成功经营商业的想法来设计数学游戏。

Dirksen展示了一个为呼叫中心的人设计的简单的游戏。这些人需要记住不能泄露敏感信息给竞争者,否则后者可能会假装成他们的客户。为了达到训练目的,他们要玩一个游戏:屏幕上浮动着不同的图标,他们要射中竞争对手的图标。尽管乍一听似乎不错(强化竞争对手是“糟糕”的印象),但Dirksen指出这个游戏在如下层面上说是失败的:南京游戏设计培训

1、在现实中,呼叫员在呼叫时并不会看到竞争对手的图标。这个游戏与他们应该注意(或听)的实际行为没有关系。

2、大多数呼叫员在工作中不需要使用枪。赢得游戏的行为与现实生活的行为没有关系。

3、游戏行为太过激进,可能刺激呼叫员粗暴对待任何他们在工作中遇到的竞争者。

听完Dirksen的演讲后,江苏万和小编提醒各位如果能使用游戏,我自己训练可以大大改进。但即使我不想把学习过程游戏化,但我认为在训练中遵循这些反馈、注意力、奖励、产出和挑战的原则相结合,是非常重要的。


【关于LT】
LT是Learning Thinktank的缩写,是一个“企业学习智囊团”的社团组织。由汇思倡导于2005年组织筹建,是一支专门致力于企业学习研究和实践的专家组成的企业学习智囊团队,通过LT的各种平台和媒介,向企业学习和培训管理者提供非盈利性服务,推动企业大学2.0的发展,并结合自身积累的成功实践经验与LT会员进行交流与分享;LT当前拥有来自全国多家知名企业的上千位会员组成,规模正在不断扩大中!
LT通过各种线上和线下的交流互动平台向企业传递最新的企业学习发展动态,分享领先的学习技术的应用及发展,拓展思路,碰撞智慧,结交朋友;
LT同时还是一个凝聚企业培训管理者以及高层管理人员的非盈利性会员制组织,凡致力于企业学习研究和发展实践的同仁、资历通过LT组委会的审核都可以加入,共同致力于企业学习在整个组织发展中战略地位的提升,共同推动企业大学2.0的发展!

【关于领思】
e-learning_saas软件_learning-领思丨培训管理信息化与e-learning领导品牌
领思学院是汇思软件旗下专门为成长型企业量身打造的e-Learning学习和培训管理解决方案。
领思学院是汇思从1999年成立至今,利用在大中华地区积累了丰富的e-learning实施经验和企业运营案例,通过深入剖析以往的案例和全面理解中小企业的培训需求、组织特征及IT系统的建设现状,专门针对成长型企业的培训特点量身设计SaaS云学习培训解决方案,致力于通过最低的资金成本、最少的人力投入、最短的项目周期帮助成长型企业迅速搭建起属于企业自己的网络培训学院。
领思做的是云學習的品牌, 有别于汇思是做解决方案的品牌!!
- Learnnow 是正对中小型以及成长型企业的云學習
- TrainNow是针对培训机构/教育的云學習

【关于汇思】
汇思公司 (Cyberwisdom Inc) 于1999年成立,总部位于香港, 在北京、上海、广州和深圳均设有分支机构。 作为亚太地区领先与大中华地区规模最大的人才发展整体解决方案的提供商,汇思拥有一支超过300人的专业团队,一直致力于为大中华及整个亚太地区的企业、政府和教育机构提供全方位的学习产品和服务,13年的发展历程中,汇思凭借累积的丰富的行业经验,为来自各个行业的500多家大型企业、政府和教育机构客户提供最领先的学习方案。
汇思拥有自主研发的一系列的企业级人才发展学习方案,包括wizBank?学习管理系统(Learning Management System)、wizConnect ?社区化 (社会化) 学习平台、定制课程设计与开发、超过300门现成课件、企业大学2.0咨询、游戏化学习 (Serious Game)、wizMobile完整的移动应用系统、学习支持与推广服务等。基于多年来亚太地区在e-Learning领域的成熟经验和影响力,汇思公司获得了包括顶级投资商晨兴创投(Morningside Ventures)超过 1000万美元投资。
更多详情请进入汇思官方网站: 汇思软件(Cyberwisdom)

学习 教育 游戏化

教育的游戏化应该如何做?

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感谢知乎里的宋雅文朋友翻译的视频,让我对教育游戏化有了进一步的认识。目前冒出一个新设想。

现在的初步设想是,班级每位同学进行计分制,然后再加入等级系统,把他们每周的个人得分汇总,达到多少分,便可以相应地升到多少级,再然后……我想设计一个网络游戏,学生们可以在这个游戏里注册一个帐号,帐号实行实名制(可以取昵称),但我知道谁是谁,这个游戏人物就是他们自己的替身,然后在这个游戏里,他们可以完成一些任务,或者互相PK,但人物的等级却是由他们在学校的实际得分来决定的。还有一些其他的乱七八糟的想法,目前还没有成型。

目前好像只有RM XP有网络功能,但这个设想用XP能实现吗?另外,我还想过用现成的一些网游程序来搭建一个平台(也就是私服了),但我现在的水平对这些还不能驾驭,所以跑这儿来请教一下,我的这个设想从技术层面上能实现吗?如果能,有什么其他容易操作的方案能实现我这个大胆的设想吗?

谢谢了!

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看到大家的回答,真的很感动,感谢的话就不多说了,这几天又到处搜索了一些资料,看到这个网站,挺带感啊,有人了解吗?学习战队・北京四中网校。我现在还没有注册进去,但单看外在的模式,应该和我的设想挺符合的,一会儿进去看看。

激动,终于能写一个长答案了。


我认为关键不是把教育(教学)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制。当然,如果能有电子化信息化的辅助也是极好的。


题主说的“教育游戏化”,我大概六年前开始关注这个问题。当时教初中毕业班,班上有不少老师家长同学心目中的“学渣”,成绩一塌糊涂,考重点高中无望,作业一概不做,顶撞老师,好一点的就是上课睡觉,不干扰其他同学。


有一天清晨,我骑车去上班。街上一片空阔,只有鸟叫的声音——教师学生起得多早你懂的——忽然有两个我班上的学生从街旁一栋楼里跑下来,看见我——我至今记得那个闪躲的眼神——也没有问好就匆匆跑了。我抬头一看,赫然几个大字——XX网吧。


那年我二十六,玩WOW也有一段时间了。从那时起,我心里经常琢磨:为什么学习比较差的孩子能花费大量的时间在网游上,其实只不过是不停砍砍砍打怪?他们甚至却无法专心学习哪怕半小时。


为什么他们在游戏中能很好地执行战术纪律,在现实中却不停破坏纪律?


网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是教学中所没有的?


能不能设计一个类似网游的制度,让他们在学习中获得乐趣?


后来我明白,不只是乐趣,更重要的是价值感和认同感。


所以我着手去尝试“教育游戏化”,哦不,应该说是“教学游戏化”,这个设计是基于小组合作学习的,其根本目的在于激发和维持学习动机。


我们这儿有一个初中推荐招生考试,也称“小中考”。小中考后,最优秀的学生升上了“高中预科班”,也就是报送进了重点高中,直接学习高中的课程。班上只剩下三十六个学生冲击中考,士气一片低落。这36人被班主任安排成六列,列与列之间是宽宽的过道,据说是为了防止凑在一起讲话,但客观上为我提供了自然分组。


开始时是最简单的测验竞赛,比如抽查十句古诗,然后每个小组计算6个组员的均分(这点非常重要),决出优胜组。学生们的积极性异常地高,高到超出我的预料。


之后是发展成积分制。


允许每个小组给自己组取名。


教室后面的黑板给每组划出一块“自留地”,每赢得一次竞赛都可以获得一个标记。


之后就会出现组长带着组员“围逼”懒同学背书的情况。


之后会出现“学渣”在小测验中得了100分,全组甚至全班为他鼓掌欢呼的情况。


之后就会出现某“学渣”高喊:我今晚什么不干也要把语文作业做了!


等等


现在想想还是有些激动,非常温暖。那一阵每节课时都是充满竞争与乐趣的,班上的气氛特别好。我想孩子们日后回想那段时光,也是他们在初中最后阶段一份美好的回忆吧。


这种组队竞赛的学习模式为学生提供了什么呢?

是学习动机。学习动机又源自认同感、价值感。让他感觉在一个团队中被需要,这点太重要了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。


事实上“学渣”之所以被判定为“学渣”,为“没有希望的一个”,根本上是学习动力的丧失。学习动力丧失有以下几种原因:


---以下部分摘自本人的小论文,相关部分已加黑标出,其余部分可直接跳过--


·开展小组合作学习的理论基础

·需求层次理论

马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求满足后会才会并且是自动地产生高层次的需求(Maslow,1943)。在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的问题是“归属”与“爱”的缺失,表现在许多离异家庭或重组家庭的儿童身上。他们本身也许并不缺少天赋,但在家中找不到爱和归属感,在学校又可能因为成绩一直不好而遭遇冷眼甚至抛弃(在期望上)。对他们来说,既然自己根本不被任何人需要,那么努力学习又有什么意义呢?这正是我进行探索的初衷——如果在家庭和班级中都无法得到归属感的话,那就通过小组合作学习来创造它:让儿童在小组中感受到自己被需要,从而产生自尊,产生自我实现的需求,逐步激发他们的学习动机与成长需求。


·成就动机理论

第二类学生缺乏学习动机的原因是长期在竞争中失败。当前的考试选拔模式决定了我们的教育是一种淘汰制的教育,总是只有少数学生得到胜利,大部分学生则长期处于失败的焦虑之中。

成就动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is ,即追求成功的倾向=对成就的需要(成功的动机) × 成功的可能性× 成功的诱因值。(David·C·McClelland,1955)如果在竞争中获胜的可能性几乎为0,学生自然不会付出巨大的努力,久而久之甚至会形成“习得性无助”,面对困难问题时表现出麻木、沮丧、不会再尝试挑战(极力避免失败)。通过合理的分组和激励体制,能够为被挫败感包围的学生提供这样一种机会:通过在小组中努力,以小组为单位去争取成功。因为组与组之间的差距很小,获胜对每个组(成员)来说不再是即便努力也不可能实现的目标,这样学习动机也就自然产生了。


·最近发展区理论

我们身边还有这样一类学生,他们本身具备一定的学习动机和良好的期望环境,但是由于基础较差或认知能力发展缓慢而总是无法达到良好的成绩标准,因此我们看到他们总是在努力学却总也学不会,让教师着急却又无可奈何。

维果斯基的“最近发展区”理论应该能够给我们以启发,他指出学生当前独立任务时表现出的能力水平和在外界帮助下表现出解决问题的能力水平之间有一个“最近发展区”,学习只能这个区间内产生,而且儿童彼此在最近发展区内合作,会表现出比单独合作更高级的行为(Lev Vygotsky,1925)。合作学习恰好能提供这样一个环境,通过设置较难的任务(略高于小组内最优学生的能力水平,但应低于小组合力能达到的水平),由组内所有成员的智慧构成拼图以解决问题。在小组合作中,能力水平较低的学生固然得到帮助和指导,能力较高的学生也在过程中得到了发展。大量研究表明,在小组合作中给予他人大量解释的学生比给予简单答案的学生能学到更多内容(Native,1994;Webb,1992)。


·群体动力理论

“群体动力”理论一度被广泛应用于工业心理学和组织心理学中,现在随着合作学习的兴起,在教育教学领域也日渐显示其作用。其创始人勒温认为,第一,群体的本质就是导致一个动力整体成员之间的互相依赖,在这个动力整体中,任何成员的状态都会引起其它成员的状态变化。第二,成员之间紧张的内在状态能激励群体达到共同的预期目的。由于组与组之间的竞争,小组内部自动形成动力和压力,组员间互相鞭策和督促,这实际上使得教师能够从繁琐细碎的日常工作中解脱出来,去从事更富有创造力的教学活动。

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第二届教的是年级最好的班,班上大概有64个学生吧。我将这种游戏化的竞赛方式进一步细化:


首先是均衡分组,按成绩分ABCD四档,每组四人,一样一个。这是为了保证公平,每个组都有足够的实力去竞争胜利。想想大量RMB玩家的存在是不是会让屌丝失去继续玩下去的兴趣?


第二是基于小组(团队)的奖励机制。绝不奖励个人,只奖励小组(比如小组测验均分)。和WOW团队推倒BOSS才能获得成就roll装备一样,成绩好的自己考100也没用,他必须帮助成绩差的,成绩差的在期望之下,也不得不学。而且只要有所进步,就会被小组成员认可,认可又会促使他产生学习动机,良性循环。


第三是任务式的作业系统。想额外获得积分的小组可以到老师这里来领任务,任务一般要求连续5天或者7天完成,每天半小时以上(比如书法练习、每天完成一篇阅读理解等),完成任务可以为小组获得积分。只要有几个小组因此获得积分,因为“羊群效应”蜂拥而至来领取任务的场面是非常火热疯狂的。这个有点儿像WOW中的日常任务。


再者是确立升级制度。达到一定的积分可以升级,白丁——书童——书生——秀才——举人—— 这样一直往上。


还有是可视化的成就系统。以柱状图表等形式每天,至少是每周向大家展示积分情况。大概就相当于你打怪升级得到的exp可见吧。


除此之外还有很多细节及实际操作问题,再此就不一一叙述了。


游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队期望、价值感、成就感在这个体系里都能在某种程度上得以实现。相比于一对六十几的集体授课制教学,效果是要好很多了。


其他游戏元素对于孩子的吸引,比如图像、声音等等,我认为不是最重要的。多位答者所说的游戏软件更多的像是“传奇”的单机版,建立在行为主义心理学的基础上:答对—反馈—强化,能向孩子提供人机互动与及时反馈,除此之外,吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容(许多学习内容本身就是很枯燥的),而是期望,是人际互动。而且这个系统需要是时时维护与调整,不断对制度作出一点一点小小的修改,以维持公平与激励性,这些怕不是做成个软件就是一劳永逸的。


至于有些答者所言的教育本质不应该如此功利,学习不是为了几个积分等等,我认为非常对,但未免太理想化。教育发达地区也许有更好的条件,但我们这里一个班六七十个学生,指望每一个都因为学习产生兴趣乐趣而迈向知识的殿堂,不现实。而且用什么方法呢?说教吗?垂范吗?靠教师的学识和个人魅力无法解决大多数学生的问题。要明白学生喜欢你的课和能学到东西是两回事,产生兴趣和维持动机根本就不是同一个问题。况且面对几十个甚至上百个有差异的个体……归根结底,“教育游戏化”本身要看做是一种“术”,期待有智之士能更进一步,开发出有用的东西,用它来实现促进学生个体发展的“道”。


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2014年4月28日更新


感谢知友们的支持。每天混迹于知乎汲取知识的我,现在也能为知乎贡献一个答案并能得到赞同,真是莫名骄傲。


有知友问真实的案例,“真实”是一定的,“案例”却不大知道该怎么写。尽我所能做一些描述吧,啰嗦之处勿怪。


激励的作用是肯定有的,而且是立竿见影(相比于每天听老师唱独角戏昏昏欲睡的课堂,能参与能互动的学习显然有趣多了),但面临的困难和问题也不少。


首先是分组,分组的均衡至关重要。如果你是班主任,那么当然好办的多,但我只是科任教师,所以在第二届教两个班,其中一个班比较好(相当于重点班吧,关系户比较多)时就遇到了问题。班主任是数学老师,教了一辈子书的教学骨干,也是学校招生的招牌。她对我这一套并不感冒,认为“严格”、“厉害”是教好书的关键,别的都是瞎折腾。那时我也是年轻,多次强烈要求下她把座位安排的事甩给了我。当时我不管那么多,就严格按成绩均衡的原则分了。ABCD一档一个,16个四人小组,换座位时整体移动。当然现在想来是很鲁莽很愣头青的,触犯了班主任安排座位的权威和利益。

这届实验坚持了大约8个月(第一期期中考试后完成了分组和排座位),期末时均分比另一个好班高2分左右。

到了初二,班主任对座位时不时进行调整(有很多关系户、视力不好的孩子要照顾,调皮的孩子要监督),小组分散了再进行游戏竞赛就很不方便,加上我自己的事情越来越忙,就没有继续再做下去了。

现在是第三届,搭班的班主任还是从前那个,我只能按座位自然分组,但班上只有63个学生,每次两周轮换一次座位后,就会有些组散掉。团队一旦分散,驱动力就下降了。


其次是管理成本,第一、二届时还没有结婚,当时带两个班,每天给三十多个小组算分、统计、制表,打印、第二天展示,至少要花去一个半小时时间。纪律、回答问题、作业等等的加分,都是非常麻烦的事情。在现在这一届的时候,就改为一周一反馈,算分的事很多交给课代表和组长、班长,效果感觉也还是可以的,但是会经常有小组质疑给他们组少算了分,某天札记加了几分没算进去什么什么的,所以不得不在黑板上随时计分,各小组轮流值日,全班监督。所以我感觉如果有软件支持是很好的,及时反馈显然激励性更强。


再者,确实要考虑疲惫倦怠的问题。所以一段时间之后要加点儿新东西。比如这个星期每节课前抽出一小组朗读一段作品,按照朗读水平给分;下一周可以要求制作个关于民俗的PPT,等等。相当于每隔一段时间开放点新的游戏内容。PK是学生们最喜欢的了,他们乐此不疲。比如复习时要求每组模仿考试题型出一道字音字形题,随机抽出或者自选小组PK,可以显著提高该题得分率,比默写—批改—默写效果好太多。


还有就是是小组间人际关系问题,每一届都会有些小组爆发出矛盾。现在都是独生子女,有的孩子与人交往时自我中心特别明显。以往大家自己学自己的,不喜欢你大不了不跟你玩了,现在不行啊,一个小组,很多任务要一起完成,一个闹别扭的就是毁灭性打击,就跟组队过程中T要走,奶妈不加血了一样,团灭的节奏啊。这样的组会天天来找你,要求换组或者是把谁谁换走什么的,所以时不时还要调解矛盾。说要换组一般我是不许的,因为在我看来学会与人相处,和不喜欢的人合作,也是成长的一门必修课。大部分闹别扭的同学最后和解,关系比之前更好,但也有个别你死我活的,只有分开了事。


我的实践仍在继续,是否“有效”对我来说早已不是问题,最大的问题是成本。我原以为管理16个小组比管理64个学生容易,但经验表明,管理16个团队是比管理64个个体成本更高的,日常的管理、维护、规则调整、新内容加入,做老师的实际上更操心了(相比于上完课就走的科任老师而言),有没有办法既激励学生,又让老师轻松,仍在探索之中。

游戏 教育 教育游戏 游戏化

严肃游戏和游戏化的区别?

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严肃游戏是为了学习知识

而游戏化应用也是为了达成某一件事

比如学英语,我把它做成严肃游戏或者做成游戏化应用,这二者应该注意区分什么?

我就用通俗的说法来说吧:
严肃游戏:就是把你想传授的知识用游戏的形式表达。
游戏化:是通过(其他)游戏的方式来帮助你完成枯燥的传授过程。

举些实际例子,就拿学习英语这个命题来好了:
【严肃游戏】
代表性的就是《民国教育委员会》等游戏,你投骰子走路,然后走到格子里面,回答问题,比如"SiCong Wang is R__“,答案有ich,ock,ush,ead。你选对了没事儿,选错了扣分。最后看走到终点的时候谁剩下的分数多。
核心在于它本身就是一个游戏,学习的内容是游戏的“关卡设计”或者说是“策划填写的数据”,用户通过玩这个游戏的过程,学习到了东西或者巩固了知识

【游戏化】
如果学习英语拿来做游戏化,我能想到的只有GTD(你可以使用Habitica来玩,也可以跟着我的规则继续):
完成自我英语测验(我记得读书的时候可有不少这样的题库类书籍),获得(30*试卷得分+2000)xp。
成就:
1,道理我全懂:在语法题里获得全对成绩。
2,神一样的记忆力:在填空题里获得全对成绩。
……
核心在于这些游戏玩法是围绕着辅助你学习,提高你学习兴趣,打发枯燥无聊,或者给自己提高动力(建立一些短期目标)的方式,同时抽象为一个游戏。用户通过玩这个游戏本身并没有什么提高,但是却更有效的缓解了学习的负面问题,增加了学习的效率

除了以上设计的核心要点不同,还有很多细节会导致产品方向是不同的:
1,严肃游戏最终是一个Hardcore游戏方向的产品,但是由于游戏本身和学习有一定矛盾的逻辑存在,所以最终会遭致淘汰(在其他帖子里面也有人激烈的讨论过为什么教育游戏没法做,其实他们的思路就是严肃游戏)。
2,游戏化会是未来几年里的一个很好的游戏发展方向,甚至他已经逐渐在成为人的一种生活习惯(可能很多人还没感觉出来,但已经体会到了一点苗头)。
3,严肃游戏找不到商业模式,而游戏化却有一大片蓝海等着。
4,严肃游戏的设计师可以是游戏设计师;但是游戏化的设计师最好不是游戏设计师,或者是顶尖的游戏设计师。
5,严肃游戏的思维可以是游戏思维;但游戏化一定必须要放弃游戏思维。

游戏设计 教育游戏 游戏策划 游戏化

可以把生活设计成一个让人沉迷的游戏么?

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有时候觉得每天都似乎和前几天差不多,平平淡淡的不像电影、文学作品那么好玩。
有没有办法可以把生活设计成一个游戏,让人可以在“游玩”过程中把事情做好,并且让生活更加丰富多彩?
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万万没想到这个问题会有这么多人回答这个问题,所有的回答我都看了一遍了,在这里说下……
1.其实我想问的是:
①可以把生活设计成一个让人沉迷的游戏么?(大部分答主都只答了这点却没看看问题描述
②如果可以,要怎样设计(设计后可以让人在“游玩”过程中把事情做好,并且让生活更加丰富多彩)?

2.关于很多人提到的GTA和模拟人生,这两个游戏都玩过,不过还是觉得不好玩(←预感会有一大批人来喷)。顺带一提,MC也不好玩(←这下MC厨也要喷了吧)。肯定会有人在本题评论下问“那题主你说你认为哪款游戏好玩?”,我会说SE那款《奇异人生 LIFE IS STRANGE》蛮不错的。

3.也有频繁提到的《游戏改变世界》,这个我也读过,但觉得作者的观点某部分不是很好(比如作者自己设定的鸡肋的得分系统)。

(多图预警!)完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受!

首先来看一下为什么游戏能让人如此着迷?我们才能朝着这个方向努力不是:
先推荐一本书

豆瓣书评:游戏改变世界 (豆瓣)
作者在TED的演讲:【TED】游戏创造美好生活_Jane McGonigal:游戏创造美好生活

作者简·麦格尼格尔是一位游戏设计师,UCB的博士毕业生,致力于研究如何通过游戏,为尽量多的人创造更美好的现实生活

简要介绍一下
书中开篇介绍游戏在人类文明中扮演着重要作用:

大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
看,游戏多么的神奇!这些现在看起来小孩玩的弱智游戏,古人靠它们居然抵御了18年的饥荒!

那么游戏是如何做到让人痴迷?

游戏有很多种,不论是二十年前小霸王上的魂斗罗,还是十年前文曲星上的贪吃蛇,又或是今天的dota、魔兽世界、LOL,游戏如此引人入胜都有其原因:
哪怕游戏有如此多的种类,只要我们玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

不管游戏的形式如何变化,它都有这四个决定性特征:
一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

目标很容易理解:我们玩dota的时候,就是不断地取得胜利,玩俄罗斯方块就是要尽可能长时间地玩下去,如果游戏没有了目标,那么就如同人生没有了目标,便索然无味,这也是为什么大学生容易沉迷游戏,因为生活失去了目标。所以要想把生活过得跟游戏一样,首先,我们得有一个目标,无论是长期还是短期的,是高大上的还是普通的。

二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

很显然,在游戏中开挂是要被封号的,在人生中也是如此,必须遵守人生游戏的规则,不管你怎么玩,所以,第二个特征就是遵守规则:这个特征在现实中对绝大多数人来说都很容易:做一个大大的遵纪守法的良民就好。

三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,第三点:反馈系统,我们应该时时给自己进行自我激励,才会觉得生活无限美好!

四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。

最后给出一条游戏的终极定义:
玩游戏,就是自愿克服种种不必要的障碍。

所以,总结以上四点:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于我们的人生而言,规则和自愿参与是最为容易的,只要不要脑抽了去报复社会,不要冲动了去祸害未成年少女,或者感觉人生无望了提前退出,那么这两点就基本达到了。而目标和反馈系统相对而言需要费点脑子了,首先我们要确定一个目标,短期的或是长期的,其次,要不断地反馈,自我激励,当然,这样说太笼统了,容我一一道来。

光从以上四点特征似乎不足以了解为何游戏能让我们痴迷,当然这还有更多细节值得推敲:
来看看去年还是前年大火的Flappy Bird:
玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。
表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你早晚输掉,这有什么意思呢?但实际上,让人欲罢不能,除了不可能赢这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地穿越一个障碍,就能得到三种反馈:
一是视觉听觉上的,你看到鸟儿一次次地通过,还伴随一声”叮咚“;
二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

看!在游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡,连Flappy Bird这样的小游戏都能做到如此,就不难理解为何很多人愿意放着作业不做、课不去上、妞不去泡而天天泡在网吧。

在游戏中,玩家要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家称为所谓的“心流“,一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。·
游戏让我们精力十分集中,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己的情感变得积极。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因!!!

心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地—直处在心流中。这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。

太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘤回路异常激活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

社会关系

玩家在游戏过程中,按照相同的规则,形成了相互之间的信任,并追求同一个目标。因此一起游戏的过程,实际上建立了帮助与合作的关系,夯实了人们的社交基石。


除此之外,游戏还有很多特性,我总结在这里(书中有详情,未避免答案过长就不一一展开):

游戏的七大艰苦之乐:
实际上游戏就是通过艰苦地工作来自我满足的过程:

第一类:高风险工作
通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激

第二类:重复工作
事实上任何游戏都是一种重复工作,不停地重复点击鼠标,打怪、升级,再打怪、再升级...

第三类:脑力工作
很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利

第四类:体力工作
一打游戏就是几个小时,精神高度紧张,对体力也是一个考验

第五类:探索性工作
说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷

第六类:团队工作

第七类:创造性工作
在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了

到这里我们基本上知道了游戏为什么能让很多人上瘾,并愿意不断地投入时间去玩:

因为现实生活如此无聊,缺少惊喜,也没有实时反馈系统,而在游戏中,玩家通过自己的努力工作(七大艰苦之乐),需要动用脑力、体力劳动,带着强烈的好奇心,团队协作的情况下,进行有挑战性高风险的任务,每分每秒的劳动都有实时的反馈,以一种富有创造性的形式争取取得胜利,并且能产生“心流”,多么令人振奋,自豪和有成就感是不是?

好了,那么我们可以尽可能按照上述描述来设计人生的现实游戏了:

如上面所讲,游戏有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而且也讲到现实生活中的规则和自愿参与对绝大多数人来说是极其容易实现的,可以忽略不计,那么我们只剩下目标和反馈系统了。

首先第一步,设计游戏目标:想想自己有没有什么人生目标?理想?梦想?或者想要过什么样的生活?等等。
最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远

比如说”我的梦想是成为一名作家“,那么我们可以先从报社编辑、撰稿人为目标,把一个梦想一步步分解,那么分解到今年,这个月,我的目标就是阅读多少本书,写多少文字,这样就难度减小了,最后一步步到达。目标设得太高容易完成不了前功尽弃。

如果有非常清晰的这样的目标,而且目前从事的工作与此非常相关,那么恭喜你,直接朝着这个方向努力就行了,游戏目标已经设置好了,可能需要完善的就是反馈系统了。

如果没有这样的明确的”梦想“怎么办?甚至没有找到自己人生的意义?
那么可以先看这个答案:若一辈子没有赚大钱,当大官,和自己爱的人在一起(哪怕一次),活着能算有意义吗? - 瘾小明的回答

事实上我的答案跟他的人生意义的备选答案比较类似:

第一种方案就是追求成功:努力工作,做大官,赚大钱,功成名就,当上CEO,赢娶白富美!

我们回顾一下游戏的四个特征和七大艰苦之乐,再看看做大官和赚大钱的两条路:
无论是从政还是经商,基本都会给自己或企业目标:” 公司五年营业额达到多少多少“、”我争取十年干到什么什么位置“等等,且都要遵守规则,不遵守规则(法律)一不小心分分钟落马,商场和官场也是实时反馈,公司做得好不好,当官当得怎么样,然后一步步提升,自愿参与就更不用说了,没有谁当大官赚大钱是被拿刀逼的吧?
再看七大艰苦之乐:
高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作
无论是经商还是从政都高度满足这七项!
所以到这里,我们终于明白了为什么这么多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,为此身败名裂,失去性命也在所不惜,不仅仅是因为做大官,赚大钱很“爽”,而是这项游戏太好玩了,既刺激好玩,又极富有创造性,他们真的“游戏”上瘾了。

到这一步,如果说没有那么远大的抱负,也没有什么事业上的梦想,工作就是平平淡淡,养家糊口,那么请想一下,现在的工作可以忍受吗?在自己能力范围内薪资满意吗?(为自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相对喜欢待遇相差不多为自己提供生活保障的其他工作,果断换之。

否则,请接受现在的工作,那么看看第二种方案,我们普通人(非上述人生赢家,也没有或者难以把上述成功作为人生追求的人)怎么从生活中找寻玩游戏的快感:
首先看看这个答案

如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答

其实答主的生活就非常的游戏化:答主有一个长远的梦想(美食餐饮创业),且生活丰富:读书、健身、手工、朋友聚餐、展览等。首先很具有挑战性,健身、烹饪都不是容易轻易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各项活动都包含大量重复工作,体力加脑力劳动,而朋友家轮流聚餐,包括与男友一起做饭,就是团队协作,探索性和创造性就不用说了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周会安排什么活动,每天都充满了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都称赞和反馈,相信我,这绝对会带来强烈的自豪感和成就感,所以会越来越上瘾,越玩越想玩。

反馈系统呢?做美食、手工,每做一次就有一次反馈,非常及时,像读书、健身就不太容易那么及时反馈了,读书需要长时间的积累,可以给自己一本一本地定目标,健身只要坚持,刚开始一两个月就能看到明显的效果,况且,把照片往知乎上一发,一排男知友在下面流口水,这种反馈够强烈了吧?

看到没有,这跟上面那段游戏的描述是不是很相似?所有该有的特点都有啊,我们根本不需要走向人生巅峰,就能像玩游戏一样有快感(上面的这些爱好不怎么花钱吧?,普通人随便怎么玩都行)

也就是说我们完全可以通过业余爱好让自己的生活跟游戏一样精彩,根本不需要你是达官贵人,普通人一样可以,而且一不小心爱好还能转职业,成功案例如:
好妹妹的小站 (豆瓣音乐人)
这两位同学在成为歌手之前职业就是普通插画师和建筑师,跟音乐一点关系都没有!上述答案的答主也在准备从事餐饮。
看到没有,不可预测性,可探索性和创造性都非常强,诶一不小心人生就是另一种风采!

好了,那么我从两个维度来讲爱好(目标)的选择与发展:

一是广度:
首先,这世界上好玩的东西太多了,如果真的没有发现自己的兴趣,就一个个地去尝试,慢慢寻找,举些例子:
体育运动如,健身、跑步、篮球、网球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事实上很多运动本质上就是种游戏
文艺青年如,吉他、旅行、摄影、阅读、电影、绘画等等
还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。

比如说,我从小不会游泳,于是乎前年的暑假,每周去两次游泳馆,再配合网络视频的学习,终于勉强学会了蛙泳,对于我而言,游泳可能不会成为一种经常进行(每周一次甚至更频繁)的常规爱好,但是作为一项技能,我把它点掉只求未来跟女朋友去个普吉岛巴厘岛度蜜月的时候不会在水边傻站着,况且这也算是一项求生技能啊有木有。然后再去点其他的(当然,游泳我还要继续点其他泳姿)

还有很多好玩的,也许我们就是体验一下,不停地体验新奇,最近我就发现身边认识的人当中有人爱玩:
还有
皮划艇,高大上吧?以及
咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂!

怎么样?是不是很丰富多彩,大家也都是普通学生。

如果喜欢一个个点技能,像我一样,还有很多很多技能等着去点,每一项都只求能够入门,掌握基本的就好,重在体验,增加人生丰富度和阅历,但是可能无法深入进去,难以体会到自豪感、成就感,那么就需要一定的深度了,但对广度的尝试可以在对某项东西玩腻的时候开发新的爱好。

第二个就是深度:
如果找到了一些爱好,又有一两个特别喜欢的,那么就可以深入地玩,一直玩到这个领域的高端玩家。
来又要举例了,但这个是我拍的
图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。
后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,换句话说就是,他们骑车环游了世界!

看起来完全不高端啊,但他们的确是骑行的高端玩家!

或许这甚至很难让有的人理解,坚持自讨苦吃对不对,从图片上就知道他们一路都经历了什么了,舒舒服服呆在家里不爽啊,可是正是因为这没有挑战性啊!

想想看,骑行是一项高度重复的体力劳动,还有不小的风险(荒无人烟的地方啊,野兽啊),而环游世界的好奇心一直驱使他们进行探索,两个人组成的团队一路上要遇到不少困难吧,不发挥点创造力怎么能解决呢?这不就是游戏的七大艰苦之乐!很多电脑游戏都不一定完全具备这七项。

这类玩家还有好多,什么搭车去柏林啦,骑车回巴黎啦:
搭车去柏林 (豆瓣)
骑车回巴黎 (豆瓣)
其中大多数人从世俗意义上也不是成功人士。

所以游戏的七大艰苦之乐,上述这些都或多或少满足几项,如果你说不够刺激(高风险性),我发现朋友圈也有人玩
有生之年我还想尝试下这个:
够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!

再补充一点:开发爱好的时候,要循序渐进,慢慢成为高端玩家,而不是一开始就跳跃,造成半途而废,就是目标要适当:
看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。

如骑行,你不能刚买了自行车没几天就要上川藏线,至少先每天几公里地骑,再加到几十公里,然后偶尔去骑个郊区,有空去换个太湖青海湖,海南台湾环个岛什么的,再去上难度大的川藏线。总之我的意思就是任务分解,降级,入门先从相对简单的开始,不多说了,我只环过西湖!

目标说得差不多了,现在就差反馈系统了,按照上述说的,加上良好的反馈系统,一个游戏的四大决定性特征就有了(规则和自愿参与默认绝大多数人都能遵守)

第二步、反馈系统

目标有了,只要反馈系统够好,游戏就很好玩了。

所有积极心理学家都认同:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪-种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为,外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。

我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。

这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。

从这几段我们可以看到,外在的奖励,使我们持续性地获得幸福会很难,这就像对于一个企业家,当他白手起家的时候,赚10万块钱可能就高兴地睡不着觉,而当他资产过亿的时候,恐怕100万已经提不起兴趣了,需要更多的物质才能达到相同的幸福感。

继续设计我们的生活游戏:
我们生活中完成某种任务,并没有人给我们奖励,假设我们自己给自己物质奖励,比如买个Iphone,吃顿大餐,刚开始的时候肯定也兴致勃勃,到最后必然会索然无味!

2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或”美国梦“如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实
现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,还造就了一些不幸。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助干提升幸福的自成目的活动。

罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。

这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性·

可是内在奖励到底怎么奖励呢?


我想用一句话说就是:注重自我价值的实现!

而我发现来自社会关系的反馈会极大地增加自我价值,使自己产生高度成就感和自豪感。

我平时喜欢玩:
不是玩美女,是吉他!

虽然水平还渣,这几年来,可以勉强教些身边朋友入门了,也面对着几百人演出,自己喜欢懂点某种东西能给身边人带来价值,欢乐,互相交流的感觉真的很有成就感。我偶尔会弹吉他的时候录些歌,后来又有一个朋友,发给她听以后,不断地让我录了发给她,最后发现她存在手机里了,于是乎觉得,咦我有了个听众粉丝,这种成就感太美妙了!

仔细想想,这不就是自我价值的实现,弹吉他的目的不就是要给人听,与人分享音乐,分享快乐么?(当然弹吉他还可以用来泡妞,虽然还从来没泡到过,哭。),身边的人听了觉得好,相当于我做这件事情有了价值,虽然这并没有外在的奖励(金钱等),但这种价值的实现才是给人最大的鼓舞,这就是自我内在激励!

实际上到现在,游戏的设计已经差不多了,我总结完善一下:

一、首先要有目标:
1、追求成功:前面讲了追求成功的路绝对是一条完全能体验到游戏的快感的路!
2、不追求那么成功,对大富大贵没太大追求,或者工作没太大兴趣但能忍受希望从生活中获得乐趣:就按照上述发展爱好、增加生命的广度和深度的路线。

二、不断地进行反馈:
通过自己的技能、爱好、学识等等与社会进行互动(跟朋友家人互动、或结识新的朋友),通过这些活动一起完成各种体验,产生积极的情绪,通过自己给他人产生的价值、正向的影响而获得高度的自豪和成就感,最终完成自我价值的实现!

其实有的事情很容易自带反馈效果,而有的就反馈比较慢(比如阅读),如何解决:

任务分解加纪录是很好的一种方式,不管你在学习什么

学吉他:快则一星期,慢则一个月,就能弹弹简单的小曲,一首歌一首歌的学,任务被分解成了一首首歌,学会的歌把它录下来,坚持记录下去,是很好的反馈,等到能跟朋友互动分享了可能就会带来自豪和成就感

健身:像”练出六块腹肌“这种目标就很宏大,短则几个月,长则一两年,那么可以继续把目标分解成小任务,每周要去几次,每天哑铃举多少下等,纪录下来,一个个数字是很好的反馈和激励

阅读:其实阅读也可以开读书会与人分享,产生很好的社交效果,可以定个目标,这个月要读几本书,统统纪录下来,完成了哪些书,能写读书笔记最好了,可以清晰的看到自己的收获

最后再次拿出这个例子,从体验上说,这就是相当游戏化的生活:
如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答

参考:
[1] 简•麦戈尼格尔 游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012

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转载请告知并注明出处。

游戏 生活 生活方式 游戏化 地球OL

如何评价《游戏改变世界》(Reality Is Broken)一书?哪个章节的内容最出色?

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本书是 2012 年 9 月浙江出版社出版,是一本正向描述游戏的书,作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal,TED 演讲人)是研究这个领域的专家。

我要不要改掉这种有邀就回的毛病...

这本书的最大问题是,它犯了一个矫枉过正的错误:游戏确实可以对修补破碎的现实,但远没有麦戈尼格尔说的那样重要。

游戏是什么?归根结底是一种娱乐,它的本质和电影、电视以及多数的书籍都没有什么不同。但是由于社会和评论家们对“娱乐”这个词过于敏感,而游戏作为一种相对新生的娱乐载体,承受了最多的冲击。于是从业者们想要为之正名,国内外莫不如是。麦戈尼格尔的这本书某种程度上也有这种意味,但是确实是矫枉过正了。

关于游戏对现实的作用,并不是太新鲜的研究领域,国外叫做Serious Games,翻译过来是严肃游戏,在国内也举办过两次峰会,几年前便有一些游戏公司和团队涉足这个领域(不过今天剩下的已经不多了)。

严肃游戏的理念可以用一个简单的词来概括,那就是“寓教于乐”,主要应用在军事、医疗、教育等领域,目的是通过游戏这种更娱乐更能让受众代入的方式对一些相对枯燥的行业产生兴趣,锻炼他们的技能,也有用游戏模拟一些现实中很难出现的情况进而进行科学研究的。严肃游戏中最著名的应该是美国军方资助开发用于招募新兵和训练的America's Army,一些医院里也有模拟训练游戏用于培训医生。今年在播的日剧《东京机场管制保安部》里第一集那个用于训练空管新人的模拟环境你也可以把它当作一个游戏,它解决的是两个问题:1、让受众能够身临其境,代入到书本和课堂上无法呈现的环境中;2、让这个过程不至于那么枯燥,培养学习兴趣进而成长。

除去这种为专业领域提供帮助的游戏类型外,游戏确实也能对现实中的玩家产生影响,比如身边就有为了玩好英文游戏把英语学得特顺溜的同学,也有为了玩日文游戏把日文学好了的,或者因为热爱游戏成就一番事业的,或者在游戏中交到知心好友或是成就姻缘的——但是这些都是个案,身边也不乏一些因为游戏而让自己的生活无比糟糕的人存在。任何事情都有其两面性。

下面这段是Chinajoy期间一篇博客的一段(全文:blog.sina.com.cn/s/blog),基本上我一直以来对游戏的态度。

  游戏带来的全是坏的吗?

  显然不是。且不说《异域镇魂曲》、《时空之轮》、《辐射》系列等艺术性游戏性兼具堪称艺术品的游戏,即便 是今天市场上的众多网络游戏中,每天也会有各种对生活产生正能量的感动你我的事迹上演,爱情、友情,温情不断。比如看EQ十周年纪念视频的时候,我清楚地 记得一件事情是EQ的制作人曾经提到过一个瘫痪的儿童给他写信说感谢他们的游戏让他能“奔跑”了。

  今年Chinajoy第一天有一条微博传播的非常广,讲的是一对父母带着16岁的患有脑瘫的儿子从北京到CJ参观暴雪展台,孩子喜欢玩魔兽和星际,能够到暴雪展台很开心,在轮椅上手舞足蹈。这是好游戏带来的正向力量。

  但游戏带来的全是好的吗?

   显然也不是。且不说一些社会新闻中游戏作为直接的诱因,单说作为“第九艺术”的游戏作品本身也有优劣之分,有精华就有糟粕。在良性的社会形态里优胜劣汰的自然规律能够有效的发挥,但是在国内的市场环境下,一些挖掘人性之恶的游戏颇有一些市场。但这也不是游戏的错,游戏只是固化的载体,与印有文字的纸张、 电视节目一样,虽然在艺术水平上有优劣之分,但是本身无分好坏。铀可以制造原子弹毁灭城市,也可以用来发电造福人类,它本身是无罪的,关键是人类怎么样使 用它——物本无罪,其罪在人。对于“玩家”来讲关键是什么?适度,辨别力,以及量力而为。
今年两次引用了尼尔·波兹曼在《娱乐至死》里的这段话 ,这里不吝再引用一次:
   “为了避免我的分析被理解成对电视上的‘垃圾’的司空见惯的抱怨,我必须解释一下,我的焦点是放在认识论上,而不是放在美学或文学批评上,说实话,我对这些所谓‘垃圾’的喜爱绝不亚于其他任何人,我也非常清楚地知道,印刷机产生的垃圾可以让大峡谷满溢出来。而在生产垃圾这一点上,电视的资历还远远比不上印刷机。
   因此,我对电视上的‘垃圾’绝无异议。电视上最好的东西正是这些‘垃圾’,它们不会严重威胁到任何人或任何东西。而且,我们衡量一种文化,是要看其中自认为重要的东西,而不是看那些毫无伪装的琐碎小事。这正是我们的问题所在。电视本是无足轻重的,所以,如果它强加于自己很高的使命,或者把自己表现成重要文化对话的载体,那么危险就出现了。具有讽刺意义的是,这样危险的事情正是知识分子和批评家一直不断鼓励电视去做的。”
给玩家带来更多的娱乐,才是游戏最应该做的。修补破碎的现实?这个使命太大了。

游戏化 游戏心理学 游戏改变世界

将互联网产品游戏化,会带来什么?

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游戏就是人生,人生就是游戏。不论在现实世界还是虚拟世界,游戏机制将得到越来越广泛的应用,并对我们的生活产生切实的影响。

事实上,互联网产品游戏化,是一个实实在在发生的事情,但却不得不说,不一定是一个真命题。
仔细想想,游戏的核心元素是什么?
互动(各种关系,如朋友、工会、师徒、敌对势力等等)、激励(级别、装备、难度)。
再想想,现在的互联网产品是什么样子?
所谓的社会化营销是什么,SNS是什么,电商运营又是什么。
很遗憾,因为用产品的是人,而互联网的节点由人组成,所以,基本上,所有的产品都是游戏化的——你可以举出反例,但是很遗憾,请注意发展趋势。

实际上我要说,由于互联网节点由人组成,你想要人来用,就只能围绕人的需求,互动与激励,其实是构成所有产品的要素,而不仅仅是在游戏中,只是游戏中,它们更加赤裸与直接而已。

Zynga 互联网产品 Foursquare Gamification 游戏化

H5小游戏如何应用到广告中?什么场景使用效果最好?

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我在一家广告公司,想在广告服务上增加一个H5传播环节,在微信里产生裂变传播。这种模式在什么场景下最适用?品牌、促销、推广?有什么好的产品推荐,或是经验分享吗?

回答问题之前自我介绍一下下~
我是H5游戏定制团队的运营,JAN,欢迎大家加我微信(jan0207)
聊聊H5、运营那些小事儿 ~

说到一个H5的传播要怎么做,想从几个方面去谈谈。


第一点:H5到底能给我们品牌带来哪些价值?
第二点:H5游戏传播适用哪些场景?
第三点:宣传类和销售类的场景,应该侧重哪些方面?
第四点:创意有了,H5也有了,那么流量从哪里来?

那么,首先来讲第一点:H5,到底能给我们品牌带来哪些价值?
大家都知道现在做活动,就去做个H5,但是一个H5小游戏是不是真的能够带动品牌的知名度和销量?这个答案很显然不是肯定的。

其实不难理解,因为很多时候很多企业找到我们,第一句话就是说,我们要做个H5,用来做活动的,目的是曝光品牌,增加销量。但其实很多时候我们都会发现,企业只会想要曝光,要出名,要知名度,要销量而忽略了很重要的一点是,到底是怎么样的H5游戏,才可以真正为品牌创造价值。而永远不是,因为你做了一个H5,因为它是H5,所以有创造了曝光。H5,不是万能的。成功的H5游戏营销,是需要靠创意和强而有力打动用户的点才有了价值。

说到这里,那么到底要做怎样的一个H5游戏才能为你的品牌带来真正的价值?
首先,了解你用户的尿性。
你的用户是针对哪些群体的?他们喜欢什么?
是针对中学生还是小学生?他们喜欢二次元?喜欢TFBOYS?喜欢EXO?还是喜欢一堆可爱搞怪的网络语言,比如萌萌哒、天啦撸。
还是针对中青年?比如像插坐学院一样,针对互联网行业,爱学习的小伙伴,但是就算是插坐的受众,层级也是有不一样的,有基础运营、中级产品、或者是高级市场人员。不同层级的人,能够接受的事物也是不一样,假如插坐忽然有一天办了一场职场人员英语提升技能培训班,那么,你会去听吗?或许并不会得到什么回馈,因为大家之所以会关注插坐,是因为想提高自己在互联网行业里的专业知识,而这个范围里面没有英语这一项。

所以正好也点到了,不是你觉得他们需要什么,而是你作为一个企业里面的产品经理、一个新媒体运营或者是一个市场人员,你想做一个H5游戏来活跃用户的前提是,你要足够了解你们家产品的受众,到底是哪类人?他们最想得到什么?什么才会真正吸引他进来。

举一个我们之前帮优步、佐丹奴、格瓦拉还有绿茵阁做过的一个H5游戏为例子,以光棍节那天为节点,采用了单身汪大作战的这个游戏的创意,其实游戏的玩法很简单,就是设定你控制一只单身汪一直在马路上面跑,一边跑一边躲避情侣,每过一关就会自动升级,本来情侣是蝌蚪的形状,后面就会变成人,而狗狗也会跟着变身,超过指定分数就可以抽奖,奖品就是乘车优惠、购物券、餐饮券和电影折扣券,我们和这四家企业联手做的这个活动,主要针对的受众就很明确,年轻人,20岁-30岁,他们才会知道光棍节,他们会对单身汪这个词特别敏感,而且这几个品牌发放的奖品,也正正是这个群体所需要的。这款游戏只上线了三天,没有通过KOL和大V,等等的渠道推广的情况下,也获得了日均PV 10万的流量。其实反观以上这几个品牌基本都是偏线下投放,所以能获得这个数据,也是因为找对了人群,准确切入受众。

第二点:H5游戏传播适用哪些场景?
我们也经常在接受客户咨询的过程里面,常听到这样的提问,我们是做农产品的,想做一款H5游戏,或者我们的新品在月底有个发布会,可以做个H5吗?答案是肯定的。技术上可以实现的事情,从根本上来讲,都是没有问题的。但是,什么样的活动才会更需要用到H5?这个才是我们需要值得去思考的问题,什么样的H5才能更好地帮助活动快而准地扩散出去,这才是值得去探讨的问题。


那么,到底H5游戏传播适用于哪些类型的活动呢?
我们来看看以往的一些H5游戏活动案例。
大国文化的容祖儿H5,明星开演唱会,一般演唱会前便会在各个平台开始一些预热活动,例如送门票、送抱枕、送周边等等。一般企业的做法是,公众平台直接回复,截图,抽奖,或者是在微博上公开对你的偶像表白,选出最感动的那位送票,又或者是给偶像录制VCR,给偶像送上祝福赢取门票,什么方法也有,层出不穷。但这次容祖儿演唱会的主办方,大国文化找到我们的时候,我们就想利用容祖儿的粉丝最熟悉的东西,是什么呢?当然是容祖儿从出道到现在所发行的歌曲,我们的H5创意和思路都围绕容祖儿猜歌的方向去进行,由容祖儿的粉丝把这个游戏玩起来再传出去,传到她的粉丝群,她的论坛,她的微博和贴吧等等有粉丝在的地方。听歌猜歌名,对于一个自己的偶像来说,完全没有难度,但又有值得炫耀的分数,每个人玩了之后就会跟身边的人炫耀,自己猜了多少多少分,她是我童年到现在一直喜欢的偶像。所以这款H5在短短一周的时间内,也是获得了日均20WPV的可观数字,明星效应,不容小觑。

第三点:宣传类活动,应该侧重哪些方面?(理论+案例)
提到宣传类的H5,也给大家找来个几个比较有代表性的例子。
《吴亦凡疑入伍?》,腾讯团队出品的H5。
这款H5几乎是一夜之间刷爆了大家的朋友圈,没错,首先看到的是吴亦凡出现在一则看似是腾讯新闻的网页里面的一张图片里,当你以为这仅仅是一则新闻而已的时候,吴亦凡忽然夺框而出,对,吴亦凡忽然出现了,而且还在跟你讲话,当你还在惊讶不已嘴巴还没来得及合上的时候,最后你发现,这是一个宣传广告,吴亦凡代言的一款游戏要上线了。这款H5无疑是一场成功的一次营销宣传案例,但说到这里的时候,我们可以再回头问问大家,知道这个H5所宣传的游戏是什么吗?基本我问二十个人都没有一个人能回答上来,那么现在,你还认为这是一场成功的H5营销吗?
很多客户常常说,我们要的就是刷爆朋友圈。那么,你在意的,到底是让受众知道你的产品,还是在意大家有没有记住你这个H5呢?

那么到底我们记住了哪些H5里面的产品呢?
《这个陌生电话你敢接吗?》,大众点评网出品的H5。
吴亦凡之前有哪个H5刷爆了我们的朋友圈,应该要数大众点评网为复仇者联盟的票房造势的时候推出的这款H5,我相信,你也记住了。为什么我们会记住呢?因为他是首款陌生人来电的H5,而且巧妙地结合当时正在全民讨论的复仇者联盟2的节点上,H5要多少就有多少的时代里面,做出一款让人记得住的H5是因为什么?出其不意。我们永远想不穿那个策划H5的那个人到底在想什么,但又能给我们带来惊喜。利用这种出其不意,再攻其不备的环境下做出的复仇者联盟H5,让大家都记住了,是大众点评网的出品,我们要在大众点评网买票去看这部让人惊喜期待的电影。
所以分享的这两个案例,目的是让大家知道,如果你的目的是为了达到宣传效果,那么一定要把你的产品的特点在H5里面放大放大再放大,让参与到这个H5的用户快速了解到,这个H5到底想表达什么,我看了这个H5,或者我玩了这个游戏,我有什么好处,我得到了什么,这些都是在计划做一款宣传型H5前必须充分考虑到的因素。

销售类活动,应该侧重哪些方面?
为了达到销售目的的H5,又应该怎么展现呢?
在刚刚过去的双十一里面,我看到了很多天猫出品的H5活动案例。
为此,我们的公众号平台还特意收集了一期《这应该是世界上最会赚钱的猫咪-天猫H5案例合集》,大家可以翻翻我们拇指部落的公众号,查看历史消息或者是直接回复天猫就会找到。
其实销售类活动与宣传类活动同理,你的产品是什么?受众是哪些人?他们更关注的是怎么样的服务或是优惠?只有了解你的用户群,才可能做出一款合胃口的H5。

第四点:创意有了,H5也有了,那么流量从哪里来?
这个问题也是比较核心的一个问题,很多H5有很好的创意和营销的点子,但往往没有办法真正传播到用户里面去,这时候我们就要考虑到两点:你的H5,是否有让用户主动分享出去的理由?还有就是你投放的渠道是什么,找对人群了吗?
微信之前的一个数据显示,仅仅有20%的用户会点击公众号的文章,并把优质的内容分享出来,绝大部分80%的用户,都是通过朋友圈去点击公众号的文章的。所以这个数据放在H5上面也一样,你的H5最先是通过公众号发布出去的,或者是个人号,再由朋友圈里面乐于分享的受众把这个H5分享出去,光靠自己的圈子很多时候是徒劳的,因为我们的资源有限,我们的受众有限,很多时候会出现的现在就是,同一个圈子的人都看见了这个H5,所以这个H5就一直卡在这个圈子的人里面了。比如我们是互联网行业的,本来我们的公众号就是针对互联网的从业者,我们帮一个动漫业的做了一个H5,如果单单只是靠我们自己的公众号,而不去扩散到动漫人群所在的地方,那再好的H5,最后只能是一个结果,就是圈内的人知道了,认可了。但就是传播不到核心人群那里去。

所以对于H5如何传播的这一问题,我们的解决办法是:
1、通过你用户所在的公众号、大V、KOL、微信群等等的地方进行传播:
(所以每个行业的品牌人员在做市场推广之前,一定要有这个意识,提前积累好传播的资源,加入尽可能多的微信群,了解尽可能多的大号,提前做好资料收集,提前做好随时应战的准备,而不是明天就要上H5了,今天再去想要从哪里找到这些资源,这是很不现实的。)
2、可以尝试把花在大V身上的钱,花在用户身上:
其实就是很简单的,发红包,求转发。这个方法不是百发百中,但经过很多次的尝试,这个办法有时候比花钱投个大V还要管用,你的受众接收到了精准的广告,并且还得到了甜头,主动扩散的机会会比在大V上看到一个H5要容易得多。但这个办法通常是特别针对一些已经有了一套系统管理机制的微信群会更为管用,这又是一个需要长期准备的渠道,其实有能力和精力的一些企业,可以试试这么一套玩法。

说到最后总结一下今天所讲的内容:
1、做对胃口的H5:了解受众、认识受众、拉近和受众的距离
2、要记住不是H5火了你的品牌,是你的创意和接地气火了这个H5
3、其实H5广告营销和传统广告还是很有共通点的,分析市场,针对市场做营销策略,广告上线后,数据反应一切。数据会把所有不足与亮点都分析出来,创意是否打动了受众,渠道有没有找对,推广力度有没有打到点子上,数据全部都可以告诉你。让你一直调整自己产品和品牌的战略和打法。

品牌 广告 HTML5 营销策划 游戏化

智能硬件产品如何进行游戏化?

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现在智能硬件很火热,但市场上并没有一款游戏类的智能硬件或者游戏化的智能硬件,比如体重秤、运动追踪器这些其实都可以进行游戏化的设计。那么智能硬件产品如何进行游戏化呢?

做智能硬件的,最近也在思考和实践产品中的游戏化设计。游戏化是在非游戏情景中,用游戏的一些元素来设计过程,改善产品接受度。一件事有意义但过程枯燥没趣,一些“道理我都懂但仍然过不好这一生”的问题比较合适引进游戏化的机制。所以像学习、锻炼这些场景比单纯的为了产品营销去游戏化更有价值,更有内在的驱动力,因为是以实现用户价值为出发点的。
目前很多智能硬件产品中,锻炼和健康生活习惯是比较适合用游戏化引导的,比如运动手环手表已经在用了游戏化的应用了。一般有1、运动换积分,积分做虚拟货币可以兑换衍生品,如bong手环,刷刷手环。2、个人勋章奖励体系,3、竞技体系,比如PK运动量,跑团任务,4、交易体系,赠送虚拟道具,赠送积分等。5、游戏养成(新我的玩具)等。
这些游戏的机制有助于提升用户粘性,参与度,实现目标(健康锻炼)的趣味性。但就像一款游戏再有趣随着玩够了也会乏味,所以游戏化是长期运营的一个过程。需要更多的新玩法,新刺激,新连接,不仅限于产品应用的本身,而从产品功能游戏化走向平台运营游戏化,比如Uber做的某些活动也是游戏化的一种方式,甚至改变社会化的行为。未来协作的机制将从强制变成自由,劳动的机制将从自制变成游戏,游戏化在任何领域都将开始发芽。
Gamifiction! 玩起来!一起探讨交流。

网络游戏 产品经理 游戏产品 游戏化 智能硬件

目前国内 游戏化在教育领域的实行现状如何?

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从事在线教育领域的工作有一段时间了,比较疑惑的就是,前些年游戏化教学的理念非常的火,但是近几年感觉都快无人问津了,起码感觉甚少被提及,也很少能查到相关的消息.......不知道目前在国内的现状如何,也不知道还有没有专注在做这方面研究、实践或者有一定成果的,如果有的话情况如何........之前看过一些相关的问题,对于游戏领域对这个理念的态度大概有些了解,不过不知道教育领域(特别是在线教育)的主流趋势是不是已经不再看重“游戏化”这个提法了

从你的这个问题在知乎的关注数之少,回答数之低,就知道答案了。
不过,这是我最关注的,想说的话可以说几天几夜。然后……没一个人看。
请移步我的专栏:在线教育的旁观者 - 知乎专栏

教育 在线教育 游戏化

游戏化是比较新的概念,有哪些游戏化设计运用到了心理学知识?心流理论是如何应该在游戏化设计上的呢?

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(*^__^*) 最近对这块挺感兴趣的,分享一下……
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游戏设计元素可以借用到游戏营销中的有:
第一类:Progression
成就系统、等级系统、进度条、点数系统
第二类:Feedback
任务挑战、倒计时、奖励系统、实时系统
第三类:Behaviral
社区合作、坚持与乐观、探索与发现、多人模式

最最常见的游戏化设计就是:
1、勋章(Fousquare是经典的例子)
2、排行榜
3、点数
4、头衔

至于心理学知识则有:
1、心流理论
2、社会比较理论(BY:Leon Festinger)
系统性偏见、大鱼小池塘效应、折射荣誉效应
3、自决理论
4、行为心理学中的强化理论

我认为心流理论是一种游戏体验的结果,是设计者希望玩家达到的一种状态,因为在这个状态下,玩家会有很满足的享受感。具体的心流状态特征有:

  • 目标明确清晰
  • 高专注度
  • 自我意识丧失
  • 扭曲的时间观念,对时间的主观体验被改变
  • 直接立即的反馈
  • 能力和挑战之间的平衡
  • 自我控制超过当前情境和活动
  • 该活动使人内心觉得获益
  • 身体需求的意识减淡
  • 对当前活动的全神贯注
但是我不认为心流理论能够指导我们设计一些游戏化机制。就好像:100分的试卷能够让我们满意,而“如何考100分”只能作为未来行为趋势的一个问题引出,而不能够作为具体行为的指导一样。

我觉得要达到心流状态,需要几方面的机制配合:
1、如何将企业目标和用户内在动力捆绑起来,让用户觉得参与本身就是有趣的事情;
例如:Club Psych - Psych TV Series
还有在LCW这部电影出来后,其电影制作公司亦上了一款以LCW背景为主题的小游戏
2、如何将激励手段有效应用在游戏中;
例如:Badget 这个元素,有效使用需要注意4点:
①平衡渴求的乐趣与可预知成就的乐趣
②设计视觉上的吸引力
③利用稀缺性的原则
④和整体体系有紧密的整合性

游戏 心理学 游戏化

高中生如何设计一个游戏化的模式来让自己沉迷于学习中?

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中二少年脑洞大。给个模板吧,应该算是RPG类的。
出生创建:初心者
转职:文科(咒术师),理科(准骑士),迈向社会(工匠,平民···)←这个可以无视之
默认:理科生路线(好吧,其实本人就是理科男···)
一开始可以创建一个经验条
理科的:
0——200准骑士→骑士
200——500→骑士→圣骑士
500→1000圣骑士→惩戒骑士
1000→2000惩戒骑士→圆桌骑士
2000→5000圆桌骑士→皇家骑士团团长

10000→∞亚瑟王····
文科的:
0——200咒术师→法师
200——500法师→巫师
500——1000巫师→魔导师
1000——2000魔导师→唤灵斗师
2000——5000唤灵斗师→元素操纵者
10000——∞元素操纵者→拉斐尔····
每天完成不同的任务,获得经验,你的目的就是不停修炼使自己变强(你妹···)
通过你现实生活的学业成绩,反映你的战斗力,或不同方面的能力
为了增加趣味性,你可以给身边的人设定不同的职业,或战斗力
例如:李华,唤灵斗师,数学130,折合防御力5000
王翔,狂战士,物理70,物理战力3200
陈教授,流体学,圣殿长老,物理攻击力25000。。。有趣吧
不同设备,是不同的装备:钢笔:亚历山大圣剑;中性笔:所罗门大剑;铅笔:软木剑。。。
不同的地方,是不同的情景:自习室:修炼室;作业:单人副本;考场:竞技场。。。
同一个小组或一个系的,是一个战斗小分队(平均分即战斗力,有兴趣的可以叫同一宿舍的小伙伴来一起嗨啊)
随时有突发事件发生,对你有额外奖励或惩罚。。。
更新:科目即属性。
语文:体力值 数学:防御力 英语:内力值
文科:政治:精神力 地理:咒术熟练度 历史:魔法攻击力
理科(理科的同学看这里!):化学:剑术熟练度 生物:近身搏斗 物理:物理攻击力
然而上面并没有什么卵用,最终战力还是看总成绩的(别打我)
还有,一定要找到参照物!一定要找到参照物!一定要找到参照物!重要的话所以要说三遍。没有参照物就很难判定自己是否成长了,你造吗?
找一个队友和你并肩作战,找一个对手和你相爱相杀(互相激励),便是极好的。
这样就差不多了。游戏开始!!!
--------------------------------------------------读档----------------------新的一天-----------------------------------------------
一,每天签到活动
7:30起床,读英语,记忆性科目,完成,经验+10,诵读之术熟练度+5.
读文学作品2小时以上,完成,经验+15,文化素养+5
跑步,每1KM,经验+5,最大体力值+5(睡你麻痹起来嗨!)
梳妆打扮,经验+1,魅力+5
二,作业
①数量多,但简单:低级副本(妖精之森),单刷通过
经验:+20-消耗小时数×1
②数量少,难度难:中级副本(深山古寺),单刷通过
经验:+40-消耗小时数×2
③多且难,或者BT题,单刷通过,困难副本(被诅咒的圣殿)
经验:+50-消耗小时数×1
④研讨性课题,多人合作通过,地狱副本(千年永坠の地狱)
经验:+50-消耗天数+个人加成···
(“妈妈再也不用担心我的学习!”“你大爷的!”)
三,修炼场
图书馆:每小时,经验+5
自习室,每小时,经验+7
课室听课,每节科,经验+3,接下来自行脑补···
四,竞技
周测:小型竞技场,经验+(21-排名数)×2
月考:中型竞技场,经验+(21-排名数)×3
大考:终极竞技场,经验+(21-排名数)×5
选定你的对手吧,那些600多分的学霸们我们来战个痛!(帅不过三秒)
考过英语四,六级→简直是打开任督二脉!.
击败一个对手:败北:经验-50;胜利:经验+排名差×2
五,得到新的专业书:
妈妈我又开启新技能啦,液!(滚)
六,解锁新的成就
①FFF团的团友们,再见:脱离单身,找到了妹子。
上课,自习时,每小时经验-1(233333)
“就像突然有了软肋,也有了铠甲。”——腐生
②勇敢的少年,快去创造假命题:与教授或老师辩论,探讨书本上的难题。
争辩成功,推翻教授或老师观点,经验+500;不分上下,各执一词,经验+50,;被老师光速打脸反杀,经验+10
“老家伙们,这次我们就来拼一拼吧!”——素沐(不要学我)
③我不再是普通的高校生了:学习一样课外技能,弹琴,画画,编程之类···
经验+100,魅力加+500
④jie lu:bu zai da fei ji.经验+100,定力+100,魅力+50
“早睡早起(bu yao lu guan),方能养生。”——华佗

-------------------------------------------------------------End-------------------------------------------------------------------------
嗯嗯 大概就这样了告一段落了 到时候想到什么有趣的再补吧 祝大家学业有成!
未经许可,请勿转载。想转载,先私信经许可,谢谢。
--------------------------------------------------------------2015.6.13(更新)---------------------------------------------------
一看发现16赞了,惶恐,谢谢大家支持。看到评论说要求文科生路线的,那我就补一下,在顶端↑有兴趣的同学可以看下。

学习 拖延现象 高中生 游戏化 高中生活

游戏厂商社交化和社交网站游戏化,谁更容易失败?为什么?

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游戏化是一个相对宏观的概念,也是一个需要有针对性的应对。
比如把一个电商游戏化的过程是相对复杂,而且也不是一个明智之举。但如果将电商里的每个产品是作为一个游戏化的对象就相对明知。选出一款产品做一个H5的游戏化营销方案,在社交媒体或其他渠道上推广一下,效果显著。现在时兴砍价、众筹、抽奖这种的小游戏,能给商家带来不菲的价值。
我上面所述的场景就是在营销端,没错。现在人们总会将游戏化融入一个大型的体系中,这样显而易见难以实现,因为游戏化的逻辑性和趣味性要求极高。但如果把他放在营销场景下,游戏化就相对简单且易用。
推荐你试试赢销+,这个产品就是将这种社交和互动的小游戏作为模板,可以快速生成案例。
我之前也体验过,在推广营销这种场景下,效果还是不错的。

在线社交游戏 社交媒体 社交产品 社交化 游戏化 游戏厂商

poputar智能吉他 声称游戏化学习,加了个led灯,我就真的能学会弹吉他了?求大大们赐教!!!

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已经第N次尝试学吉他了,始终没能学会,这个poputar真能让我学会???

首先我想说第一点,希望这个问题不是poputar自己的人提问然后来知乎刷广告的。。。

电子游戏吉他很多年前就已经问世了,如下图其原理基本上等同于节奏大师这类游戏。
在我看来,poputar的本质也是相类似的,只不过把游戏界面换成了六线谱,关于其设计理念,高票答案是poputar的开发人员,已经说的很明白。我的结论是通过poputar学会吉他的可能性很低, 或者换句话说,某种程度上他能让你产生兴趣,但无法真正的教会你演奏吉他这门乐器。

首先要搞清楚一个问题:你在学吉他的时候,到底在学什么

很多人误以为只要会按,就是会弹琴了,实际上我们学琴的过程,是一个建立双手协调性,耳朵的习惯性和大脑对音程以及和弦的辨识能力的过程。通过反复的练习,去内化,最终达到

听到旋律或和弦,反映到脑中体会和弦色彩,再反馈给已经形成肌肉记忆的手去按响和弦的这样一套机能。
没有经过练习的人,对和弦色彩,旋律色彩以及音色并不敏感,而练习过的人能够听出来和弦是什么和弦,旋律是什么调式,gibson和芬达的音色有什么区别。这一切都是在一点点的练习中形成了,而只有同时的形成和进步,才能最终达到会的程度。
而通过poputar,或许你熟练一首练习曲以后,获得的可能只是手指的肌肉记忆。

第二,老师教吉他在教什么? 我想poputar目前还无法告诉你如何处理细腻的揉弦和推弦,也无法去纠正你的每一个姿势和指法,他只能告诉你什么结果是对的,而乐器演奏需要的是完美的过程、
我在教一些初学者特别是小孩子的时候,遇到的最多的问题是坐姿,其次是按弦的手的姿势。 坐姿不正确是很多初学者的通病,因为注意力过于集中在双手,各种奇葩坐姿我都见过,而且很多人是在我纠正以后,弹着弹着又变了。。。。比如琴头放的很低,整个人弯腰驼背。
另外按弦的手拇指应该如何去顶住琴颈,右手拨弦的手指是怎么分配,这些细枝末节的问题都决定着你练习的进度和方向、


当然,对于poputar的设计思路和理念,我个人非常的钦佩和赞赏,我想它的出现,还是有很多积极的意义的。但是以我个人的经验,我仍然认为通过一个APP去学习一样乐器,还是存在很大难度的。

吉他 吉他谱 游戏化

在线学习,比如课程,做题如何游戏场景化?

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最近做了一个调研,部分参与调研的用户中,有提出是否可以到游戏化的学习模式,比如做成闯关模式,来完成学习任务,目前有一些学习平台如悟空识字,背单词,游戏化的学习模式也在沪江开心词场之类的产品得到体现,但是针对成人职业教育的APP如何更加精准去做场景化学习呢?

这个游戏化概念很不错,但是开发起来难度系数很大,而且是成人教育类型的,受众是成人,相对来说他们对游戏要求较高。。可取性不高。。。

学习 教育 在线学习 游戏化

如果生活游戏化的话会变成什么样子?实现的开发难度有多大?

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游戏的奖惩机制是有趣的,玩家能得到强烈的反馈与参与感。那么如果将一些人们原本不愿意做的事情,如加班熬夜、复习备考、学习进修、锻炼等等等等的事情变成一个游戏。那所谓的考取北大只是完成了一个副本最高成就,学会一门语言也可以看做是技能熟练度完成,新技能get。这样的游戏模式,开发难度大吗?限制于哪些地方?

36kr.com/p/220257.html
XML之父:SoLoMo让我们未来的生活“游戏化”
虚拟照进现实,欢迎来到 Ingress 战场

不敢想象人民币玩家该有多BT

技术 游戏 科技 虚拟 游戏化

Nike+的完整徽章体系包括哪些徽章、类别和获取条件?

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一直很喜欢Nike+的徽章体系,自己也有收集到一部分,发觉做点啥就能挖掘一个新的。最近因为工作原因也需要设计一套游戏徽章体系,希望能参考Nike+的做法。如果有知道完整体系的达人们还望指导一下。

通过谷歌找到了这个网站,Nike Plus Badges and Nike+ Trophies,里面有很详细的Nike+徽章列表。另外这个网站Nike+ and NikeFuel Badge List也列出了类似的分类。如果大家找到更多或者更全面的Nike+徽章总结还请补充哈。

Gamification 游戏化 徽章

可以用游戏的方式努力然后上瘾吗?

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有没有一种让人欲罢不能的努力方法?就像玩游戏上瘾一样。

滴滴打车。
一开始称号:快车司机。
每个客人都是npc,接到后开始完成他们的任务。有的要去约会,有的回家,有的赶飞机,有的要你安慰,有的吐你车上,有的不给你任务奖励,有的还给你评价低分。

如果你任务完成质量数量都够,你就需要存钱换装备。升级为豪车。获得称号:专车司机。

这时的npc要求更高,奖励也多了。除了帮他们完成要求还要准备物资。

还有隐藏任务,有的女人想和你终身组队,有的男性还试图更改你属性令你出柜,有的更是期待你触发隐藏剧情来上一发⋯⋯

若你能成功游戏下去,你会获得称号:老司机。

学习 游戏 游戏设计 思维 游戏化

如何看待Re:從零開始的異世界生活 -DEATH OR KISS?

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好像是ps独占游戏,会不会有汉化版?

泻药
这个游戏的资讯刚出来时我就看了
怎么说呢。。。
别人都是先有游戏再有动漫
这成了先有动漫再有游戏
这势必造成一个大问题
因为看过动漫的知道剧情。。。
所以做成游戏后。。。
剧情要是还一样。。。
那就没什么亮点了
剧情要不一样。。。
那还玩个P。。。(你这不忠于原作!劳资不玩了!)
不是从零的从零,不是我想要的从零!




至于汉化锁区什么的。。。
放心
全世界都在等
咱们中国起码1百万人在等这个
破解组绝对会破解的
(支持正版)

游戏化 5pb Re:从零开始的异世界生活

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