盛大为什么没有成长像BAT一样主导中国网络游戏的巨无霸公司?
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1、游戏热点转移很快 大部分游戏很难持续吸引海量玩家
2、传说盛大架构属于传统中国家族式企业 兄弟 亲属矛盾重重 内斗不断 领导人独断专行
和BAT这样股权分散 现代化管理的公司 管理水平不在一个档次上
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1、游戏热点转移很快 大部分游戏很难持续吸引海量玩家
2、传说盛大架构属于传统中国家族式企业 兄弟 亲属矛盾重重 内斗不断 领导人独断专行
和BAT这样股权分散 现代化管理的公司 管理水平不在一个档次上
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《洛奇(mabinogi)》是韩国游戏开发商Devcat开发的一款大型多人在线游戏,于2004年在韩国上市,2005年进入大陆市场,如今已有8个年头。
笔者对这款游戏情有独钟(虽然一直算不上资深老玩家)正是在于其在MMORPG之中独一无二的玩法,是哪怕今日也未能有对手望其项背的,只属于《洛奇》爱琳世界的特色,是一首引人入胜的,毫无纷争的,游戏人生的田园牧歌。
与世无争的田园牧歌
除了战斗外,《洛奇》创造不同的小游戏和活动来增加游戏的趣味性。大部份的生活技能都属于小活动;生产技能可以生产出不同的东西,这些产品能再进一步地使用(例如制成武器、衣服和其他物品),有些官方所举办的活动都是围绕着这些生活技能(例如艾明马恰料理比赛);游戏中的乐谱是由Music Macro Language编成的,玩家可以借此自行编写一首音乐。在塔汀,玩家可以进行耕作,然后卖出收获。在巴里地下城能采集矿石进行加工,或是利用由蜘蛛吐出来的蜘蛛丝来进行纺织等动作。洛奇也推出个人浪漫农场系统,与塔汀农田不一样的地方在于这是每个玩家的独立空间。农场的创立会由系统引导,创立后可以依照自己喜好布置农场,也可以借由每日提供的农场石进行建设,并且可以制造出苹果树、药草堆、奎林矿石堆的采集物(但现实每日皆设有采集数量),也可以创造房屋或生产工具(例如手纺车、熔炉等)等。农场也有等级系统,依照每个等级所需的“chick”来提升农场等级,农场等级提升后可以设置更高级的作物,并且也会增加农场面积。“chick可以借由农场的建设来增加。”《洛奇》设有结婚系统,一对异性角色如果愿意并缴交订金的话,就可以在教堂内和另一半结婚,其他玩家则可以在旁观礼。
————洛奇-游戏攻略 攻略介绍 “亲爱的,我们结婚吧!”,于2009年7月27日,http://tw.mabinogi.gamania.com/g3_class/m00.aspx
《洛奇》是以技能来代替其他游戏所提供的职业模式,几乎所有的活动都牵涉到技能的范畴。游戏中包括不同种类的技能,即是战斗、魔法、生活、炼金术、武斗术、音乐、人偶术、圣/闇骑士/野性化(变身)半神化技能以及动作技能;不同的技能能使《洛奇》的生活更多元化。技能是需要通过等级来使之更强,除了要完成升级所提供的要求外技能点数是升级的钥匙。技能等级是由“练习级”开始,然后是“F级”至“A级”,再由“9级”至“1级”。(有些技能会在第6级完结,代表尚未开放)如果玩家已完成修练的话,可以挑战升段考试(未取得大师称号也可参与升段考试,但称号无法使用)。
《洛奇》以中古世纪的西欧作为蓝本,并建立于一个名为“爱琳”(Erinn)的世界中,而爱琳世界中就分成“佑拉大陆”(Uladh)和“伊利雅大陆”(Iria)以及中央岛屿“贝尔法斯特”(Belfast)。佑拉大陆在西面,伊利雅大陆则在东面,中间被一个海洋隔着(据主线记载,该海名为莫邪海)。佑拉大陆主要以中世纪的西欧作为布景主题,而伊利雅大陆则以大自然为主题。《洛奇》以中古世纪的西欧作为蓝本,并建立于一个名为“爱琳”(Erinn)的世界中,而爱琳世界中就分成“佑拉大陆”(Uladh)和“伊利雅大陆”(Iria)以及中央岛屿“贝尔法斯特”(Belfast)。佑拉大陆在西面,伊利雅大陆则在东面,中间被一个海洋隔着(据主线记载,该海名为莫邪海)。佑拉大陆主要以中世纪的西欧作为布景主题,而伊利雅大陆则以大自然为主题。
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我中单亚索,打野盲僧。
中路敌方五人,我方盲僧Q小兵,摸眼W,R闪,一脚五个。
我愣了下,果断往后跑,当时大逆风,我和盲僧都死成狗,基本二十投的局。
“亚索,你没接大。”
“接了也没用,落地就死了。”
“会很帅。”
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先回答题主的问题,据我的了解,国外大学的游戏课程不会在某个游戏类型上面分很细,基本都是一些最基础的通识教育。例如以下这个课程表:
Fall
Games and Playable Media Studio 1 (5)
Game Art Intensive (5)
Game Engineering Elective (5) — optional
Professional Development for Game Makers 1 (2)
Winter
Games and Playable Media Studio 2 (5)
Procedural Graphics (5)
Interactive Storytelling (5)
Professional Development for Game Makers 2 (2)
Spring
Games and Playable Media Studio 3 (5)
Generative Sound (5)
Game Engineering Elective (5) — optional
Professional Development for Game Makers 3 (2)
Summer
Game Development Intensive (10)
Curriculum | Games and Playable Media
从教育的角度出发,这也是意料之中的事情。
The Princeton Review's "Top 25 Undergraduate Schools to Study Game Design for 2014" are:
- University of Southern California (Los Angeles, CA)
- University of Utah (Salt Lake City, UT)
- DigiPen Institute of Technology (Redmond, WA)
- Drexel University (Philadelphia, PA)
- Hampshire College (Amherst, MA)
- Worcester Polytechnic Institute (Worcester, MA)
- Rochester Institute of Technology (Rochester, NY)
- The Art Institute of Vancouver (Vancouver, British Columbia / CAN)
- Massachusetts Institute of Technology (Cambridge, MA)
- New York University (Brooklyn, NY)
- Shawnee State University (Portsmouth, OH)
- Michigan State University (East Lansing, MI)
- Northeastern University (Boston, MA)
- Oklahoma Christian University (Edmond, OK)
- Savannah College of Art and Design (Savannah, GA)
- Champlain College (Burlington, VT)
- Becker College (Worcester, MA)
- Rensselaer Polytechnic Institute (Troy, NY)
- Vancouver Film School (Vancouver, British Columbia / CAN)
- DePaul University (Chicago, IL)
- University of California, Santa Cruz (Santa Cruz, CA)
- New Jersey Institute of Technology (Newark, NJ)
- North Carolina State University (Raleigh, NC)
- New England Institute of Technology (East Greenwich, RI)
- Ferris State University (Grand Rapids, MI)
The Princeton Review's "Top 25 Graduate Schools to Study Game Design for 2014" are:
- University of Southern California (Los Angeles, CA)
- University of Central Florida (Orlando, FL)
- Southern Methodist University (Plano, TX)
- University of Utah (Salt Lake City, UT)
- DigiPen Institute of Technology (Redmond, WA)
- Drexel University (Philadelphia, PA)
- University of California, Santa Cruz (Santa Cruz, CA)
- Rochester Institute of Technology (Rochester, NY)
- New York University (Brooklyn, NY)
- Massachusetts Institute of Technology (Cambridge, MA)
- The University of Texas at Dallas (Richardson, TX)
- DePaul University (Chicago, IL)
- Savannah College of Art and Design (Savannah, GA)
- Worcester Polytechnic Institute (Worcester, MA)
- The Ohio State University (Columbus, OH)
- Georgia Institute of Technology (Atlanta, GA)
- Sacred Heart University (Fairfield, CT)
- Full Sail University (Winter Park, FL)
- University at Buffalo (Buffalo, NY)
- University of Pennsylvania (Philadelphia, PA)
- Parsons The New School for Design (New York, NY)
- Trinity College Dublin (Dublin, IRL)
- University of North Texas (Denton, TX)
- University of Miami (Coral Gables, FL)
- St. Mary's University (San Antonio, TX)
For the second year in a row, The Princeton Review teamed up with PC Gamer, a monthly magazine published by Future plc, as its reporting partner on this project.
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呃,就是和盛大合作的…
圈钱嘛,除了去年不停推出九九武学让人颇为反感外,其他还好啊,我见过连名俊都有人送还混得一身金玉啊风物志啊武学套路等等的高玩,人品好,木办法。会玩的都在赚钱,不会玩的才往里扔钱。
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我就是一枚游戏网站的小编,其实说实话,其实没什么工作内容。
无外乎就是发新闻,写文章。
当然那是建立在你对游戏的足够了解前提下,而且要了解用户需求。
要写用户当下最需求的文章内容,然后在把SEO的概念厥入到标题和文章中。
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诺,大半夜看到这个问题了也是累。。。 先说,我目前玩300玩了1300场的样子,勉强能答了。。。
首先是受众,目前看到的主要以大学生、高中生为主,大都是ACG爱好者,所以玩这个游戏就是为了娱乐,素质比LOL之类好多了,新人只要愿意沟通,就一定能获得谅解和帮助。不过和LOL比起来嘛,低端比LOL恶劣(挂机、喷子多),高端比LOL友好。。。经常是队友对手一起卖萌玩 梗。。。
然后
不要再谈300和lol的区别了。。。定位都不一样。。。对我来说,300比lol打法自由,压力小,还有人陪着聊天,还是喜欢的动漫题材。。。我很知足了
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科普下匹配吧。。。优先是7,4,3,2,1,取综合胜率在50%~55%。。。所以胜率高一定会带鶸,胜率低一定会被带。。。
诺,跟我念三遍:TYSB,TYSB,TYSB
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ不知名的分割线
诺,今天和朋友开英雄联盟3黑,6胜5,谈下感受吧。。。
英雄联盟的符文压制太厉害,而且所有东西都脆(特别想吐槽肉扛不住三个人)。。。然后各方面都很完善(不过感觉很死板,基本都是套路)。。。然后6把里喷子一个、恶意挂机一个。。。还算好吧。。。
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ想偷懒的分割线
嗯,我就个人感受来说下300的好与坏吧
300的好
1.动漫主题,你无法想象我第一次看到炮姐在这个游戏里的感受:)
2.融合(抄袭)DOTA和LOL,玩法很多样
3.游戏环境友好,在喷子横行的现在,300是一款相对和谐的游戏
300的坏
1.最大的问题就是侵权问题,这个坑是填不了的,所以300也不可能做大
2.画面简陋,虽然有各种补丁,但300的模型真的比不上其他游戏
3.平衡性。。。这个见仁见智吧。。。至少官方还是在改进
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ继续补充的分割线
可能我还是没讲明白。。。那我再答一点
首先是题主的问题。。。层次
答:人群特征以二次元、动漫爱好者为主,年龄特征大概在12到24岁(个人经验),确实有些很幼稚的人,不过大都挺善良的,就别上纲上线了
然后是一个衍生问题。。。定位
答:相对于DOTA与LOL这样的大牌来说,300唯一拿的出手的也就是还原动漫人物,跳跃也确实在用心营造一个二次元的乐园(至少在我AFK之前),毫不夸张的说。。。300的还原是国内最良心的,所以很有竞争力。。。然后在玩家技术上,必须承认的一点是顶级玩家是极其稀少的,但高端玩家还是有很大一部分(我勉强还算半个。。。),所以我认为对于绝大多说的DOTA和LOL玩家来说,你们所认同的操作技术和玩家配合,300是毫不逊色的(比如我还记得我曾经用肉黑子的eq二连从三个人手上用50点法伤抢大龙)。。。
最后再说一遍版权问题。。。
答:对于绝大多数玩家来说,是无法分辨出来的,他们更关注于游戏内容。。。我也认为300的做法不妥,但我不希望各位过多的指责玩家。。。
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刚刚弄清楚了,《流星OL》已夭折,《新流星搜剑录》是由空中网开发的新一代流星网络版,由“”流星之父“蔡浚松带队制作,已经二测完毕,看起来不错,期待三测体验下~
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没有改进,混吃等死的节奏中
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没有比图片更直观的展示了。传奇1(来源韩国第一搜索网站naver)。
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没想到知乎竟然会有人关心天下贰!!!
看到这个问题我真是向天大吼三声!!!
以表示我的震惊!
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本来是想好好打一长篇大论出来的,但由于今天晚上实在吃的太饱了,没有那个“体力”了,我就随便吐一下槽,想到哪里是哪里。(消化食物也需要体力的好吗骚年)
首先请看词条老天下贰_互动百科
我摘出其中最重要的部分
游戏简史2003年底 研发项目组成立我们可以看到天下贰是一款非常非常早的游戏,2003年项目组成立到2005年8月正式开始研发天下贰,同年魔兽世界国服开始运营,时间在2005年6月。
2005年8月 开天下贰版块
2005年9月 开发组日志上线
2006年2月 产品网站上线
2006年3月 官方论坛上线
2006年3月 开启内部测试(第一次技术测试)
2006年4月 开启封闭测试
2006年9月 开启(第二次)技术测试
2006年12月 开启压力测试
2007年3月1日 开启公测
2007年4月30日 宣布回炉
2007年5月7日 停止更新
2008年2月29日 删档关服
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推荐两个网站
游戏魂 ,
http://www.
youxihun.com/
gameres,
http://www.
gameres.com/
这两个站点的论坛都很有料,耐心挖掘会有很多获得。
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今年刚发生的,1月3日星际二国家杯决赛,法国对战韩国,韩国队素有宇宙队之名。九局五胜制比赛。著名谐星黄旭东解说。又一场飞龙骑脸式的盛宴,感觉是要上谐星语录了。
解说视频链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQzNDU3NjMwMA==.html?from=y1.7-2;
以下专门供手机流量党服用。视频原话。大家领略一下谐星的语言艺术。
背景是韩国已经四比零落后:
妈的不可能5比0的,你们不要黑我,5比0,老子就明天,我就把我的id改成毒奶色,五比零老子微博id就不是小色forever了,老子论坛id也不叫小色forever了,我就叫毒奶色。怎么可能5比0嘛,韩国队被五比零,老子明天就改,什么明天改,老子当场就改,现在直播就改给你们看!5比0。播9韩国队被5比零,怎么可能?老子马上就改!(闷声作大死)
比赛前:
呵,我慌,老子一点都不慌!Innovation又不是没经历过这个时刻,想想那天芬兰队,也是韩国人上来被连穿三个,还是innovation吕布站了出来,把芬兰队反穿4比3,我怎么会慌嘛?innovation吕布是见过大场面的男人,韩国冠军,什么场面没见过?被这种区区的4比0就吓倒了,还是线上比赛,怎么可能嘛?见过大场面的男人,绝对不会虚的,伊斯坦布尔之夜,就是这么出来的。(疯狂奶Innovation,Innovation双手开始不受控制)我在吃猪肉脯,补充一下体力,已经早上六点钟了,今天又播了7、8个小时,7个小时。好了,来了啊,来了。欧洲人已经兴奋的不行了,但是有什么卵用呢?接下来,你们面对的将是地狱般的折磨,天堂到地狱,一念之间。让你们三个笑(欧洲解说),我告诉你们,打到最后直接打哭你们三个人。你看着,这三个人打着打着打哭了。OH NO!4比1。OH NO!4比2。OH NO!4比3。4比4。然后慌得一逼。哎呀5比4,还是韩国队更强,接下来的结局就是这样。(再奶一口韩国队)
快点啊,别吹了,累的一逼了我已经。六点钟了。我靠他已经拿好香槟准备庆祝了。太年轻了这些法国人,欧洲人太年轻了,你们再拖下去innovation睡醒了呀,早上7点钟了,开眼了,7点钟他就睡醒了,你们欧洲人要想赢,欧洲人要想赢,你必须要趁着innovation没睡醒,赶紧干死他,7点钟他就醒了,你怎么打?他们现在各种在想,万一5比0怎么办,知道吗,他们全部在想万一5比0怎么办?你们想多了,快点啊,让你们在享受一下现在这个胜利的一个果实,但是没有用,最终我跟大家说了,从天堂到地狱就是一念之间。(反奶欧洲人,欧洲人战斗力加5)
比赛中:
环规星港。看怎么打了啊。Innovation!吕布终于出场了。再次登场。手持方天画戟,脚踏赤兔红马,怎么输?(经典毒奶,飞龙骑脸怎么输?)
我就想问问,这个造型就输不了。天下战神,唯吕布是也。武圣,那只能叫武圣,也不能叫战神,好了,来看MarineLorD的怎么跟他打,吕布上来了选择先气矿,MarineLorD选择的是先兵营。打得很小心啊,上来是先侦查一下,MarineLorD上来是先偷个经济,他经济是有优势的。我说的,武圣只能叫武圣,也不能叫战神,只有Innovation敢叫战神。单兵开矿。也就MarineLorD现在想好了要用防守型的开局跟Innovation打,偷一下经济。也是对的,他有这个经济的优势。Innovation还是跳死神,开矿,这场比赛就不会出事故的,上一次的确是有点失误才输的。
好,一个死神,上去看,没什么用,MarineLorD家里应该有两机枪,两个机枪站好位置,没什么用,死神看从什么位置切,哎,被看到了,MarineLorD都看到了,没什么用,双方走一个流程。
经济上来说,MarineLorD要好一点,而从科技上来说,Innovation要快很多,VF已经好了,他肯定要用女妖先骚扰一下。这种局面不可能5比0的,相信我。你前期farm Innovation放不到战术,你在中期跟他打基本功怎么打的过嘛。你要想想上一盘MarineLorD那个赢Innovation是什么的一个情况。是前期MarineLorD占了无限大的便宜,人口甚至领先一倍的情况下,最后还是堪堪用那波兵打赢,也是Innovation自己失误往前冲了一波输掉的。现在大家平稳运营,马上就看的出差距的。
马上就看的出差距的,你看着。(又奶Innovation)
好,空投地雷啊,女妖空投地雷,MarineLorD是空投地雷然后直接甩3基地吗?
我靠他直接甩3基地了,那么拼。感觉上来主机要被打断,叫你跟吕布打,方天画戟来了。呀,呀,哎呦,直接上去(Innovation死神冲到别人家里),不愧是吕布,七进七出,在敌人阵中,潇洒的走出(吕布原来七进七出过),这一个炸弹只是做了一个伏笔(死神扔了一个炸弹)。
主要是为了后面的这一次空投,好,地雷下来,地雷不会被秒吧?哎呦,没秒到!现在也没打到什么东西。这颗雷也没秒到,但Innovation可以一把雷达把他解决掉了就行了。
Innovation第二船兵,加速了,提节奏了,吕布来了,提节奏,哎呦,哎呦,盲打,这~这~打掉了呀,你神经病啊,还要打一下。(机枪兵盲打地雷)Innovation提节奏了。双线节奏走起!吕布的攻击力来了!妈的不会先送一船兵吧,不会先送一船兵吧!这~啧~妈的说好的吕布呢?提节奏呢?打出风采呢?这上来先送一船兵是什么鬼,两船兵先送了,MarineLorD偷了3基地的,这什么鬼?Innovation上来送了一大票兵,而且关键是偷了3基地的,整个经济马上就领先了,老子看不懂了这个游戏,Innovation两船兵下去,啥都没打到。不可能的,我不会改名字的。(奶自己)5比0的事情是不可能发生的。这就像中国的,额,这就像中国的乒乓球队出去,你知道吗?这就像中国的乒乓球队出去被人横扫光头,这怎么可能嘛?(又奶乒乓球)
不要激动,不要激动,不要慌(其实慌的一逼),Innovation这一拳,可以说是集中了他毕生的功力,这一拳怎么打,30年的功力就在这一拳上面了,4个坦克,但是别人有两个运输机,好,就是这个位置,蛙跳走起。一个蛙跳见真章,这就是实力,哎,你这是什么意思嘛,你他妈什么意思嘛,你强行装(Innovation又空投),哎你这什么意思嘛,你这是什么意思我就想问一下你Innovation,你这是什么意思,你妈的你想害死我是不是,又送两船兵?你已经疯了吧,你他妈是吕布也不能这样送兵呐!妈有这样接兵吗?先投两个坦克上去送,再投两船兵上去送,有意思嘛?有意思嘛?你他妈代表的是大韩民国,唉不是大韩民国,反正就是代表的是韩国,代表的是你们国家,你一点国家荣誉感都没有,这莫名其妙了,顶级,世界顶级韩国选手。号称战神,不败金身的Innovation机器人,居然出现了这样一个编程错误?
妈这一拳打不过呀,现在MarineLorD的兵多的要死,农民68个,人口领先20,Innovation他以逸待劳,就是这一拳,散开,我们看散开一个弧形,机器人Innovation要来了,哎,一把雷达看光,妈这不上来啊这是,你都展成这种阵型,我不来就好了。MarineLorD他还要继续顶,继续等。
好,Innovation来了,毕生的功力的一拳,就是这一拳了(听声音要哭了),是否能让我保住金身,就是这一拳,不要乱送啊,老子跟你说不要乱送啊,不要乱送啊!不愧是Innovation!!!Innovation!!!不愧是Innovation两矿一波,就是这一拳(innovation拼赢了这一波,人口只落后4个了)。
但现在只有一个坦克不一定推的进去,他妈的一个坦克不一定推的进去。这推不进去拖下去还是MarineLorD占优,九死一生吧九死一生吧,要九死一生了,我估计装了要直接投两矿了,因为正面再推不进去Innovation是两矿一波的,这一拳再打不进去他就GG了,机枪多20,但坦克要少,主力被看到了,两台坦克这不一定打得进去啊,Innovation你别冲动啊,对方坦克其实挺多的。两个人都有点虚啊都有点虚。Innovation要九死一生了,要九死一生了,九死一生,就是这一拳!但是对面有防空!有防空!有防空,掉了一船兵!怎么会投这里的,你疯了吗?what the fuck?!!你是弱智吗?(innovation空投同一个位置三次被防住,造成很大劣势,打出gg,比赛结束了,估计最后Innovation也看出来赢面不大,只是找个gg的理由罢了)
(谜一样的沉默,打开微博首页,开始改名成毒奶色)
这个能改不啦?改不了(neotv)。
真实姓名(改成了毒奶色)。2016年1月3号。
色总虽然改成毒奶色,但是他其实是很专业的解说,他自己也说过,选手才是战场上最不稳定的因素,能看的懂局势也看不透人心啊。每天熬夜直播星际2,为大家带来欢乐,感谢色总和星际老男孩们。
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对国产网游没兴趣,谢邀。
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还是别了,我一学会打游戏,把找男朋友的事都忘了ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ
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游戏卡和游戏卡槽有关系。。。插入和被插入的关系。。。
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你想象一些场景
1:一个公司小白领,坐在格子间中,手上事情也做的差不多了,也没什么值得关注的网站可以看了。看视频被抓到几率太大,玩端游公司电脑带不起 另外被抓的可能也很大。
这个时候打开一个页游,远远的看着上司办公室的门,抽空点点鼠标。领导无意走近也能迅速的alt+d回到桌面。
2:一个工作一天回到家的大叔,打开电脑,耳旁经常传来老婆孩子的呼唤“老公 过来帮我凉下衣服”“爸爸 这个题我做不来”。网页游戏真是一个不错的消遣,特别是最近出了儿时喜欢的XX传奇。
3:一个小店的老板,顾客不定时的会光顾结账,在闲暇之余无所事事的时候,点一根香烟,随便点开一个美女广告进入游戏。没事点点鼠标,有事招待客人。
4:一个公司的中高层,已经有了自己的办公室,开始还玩玩魔兽 玩玩英雄联盟。渐渐的,突如其来的访客,接连不断的会议,时常进屋的手下让游戏的体验糟糕无比,偶尔的一次看新闻,点开一个广告,发现还有这么简单的游戏,花点钱 没事点点。杀怪PK无往不利,真爽。
……
很多喜欢游戏的人并不是不愿意玩大家所说的牛逼的端游,牛逼的单机。只是大家有心无力而已。
没时间,没心情,没精力。页游这种不用什么时间 随时能进 不用花什么精力的游戏,能止瘾,不麻烦,还没成本。多适合。
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玲珑加速器 是玩外服专用的
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光是玩单机版本的剑侠2,月影,新剑侠情缘的路过。。。。当时这个网游只是公测的时候过去转了两圈。。。
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石头剪子布之所以是完美且简洁的规则,在于他是一种自循环的形式逻辑。就像一种叫“螃蟹卡农”的乐曲,它原是巴赫《音乐的奉献》中的一小段,由两把小提琴演奏,但乐曲正向或反向演奏的效果都一样,只是两把小提琴或者说两个声部的角色互换了。因为据说螃蟹是逆行的(实际是横行),于是这类乐曲就被称为“螃蟹卡农”。 这种美感与我们熟知的回文一样,“人过大佛寺,寺佛大过人。”
美国计算机科学家霍斯夫塔特在《Gödel, Escher, Bach》中讨论了哥德尔定理、Escher板画和巴赫音乐三者间的关系。他的结论是,类似这种循环的怪圈其实广泛地存在于我们生活的世界中,并成为逻辑、艺术等本质。
对称与循环是美学的基本法则之一,它广泛地存在于我们的日常生活 中,存在于千姿百态的动植物中,存在于人类创建的文明史中,也存在于数学中,尤其是抽象数学。建立在初等数论基础上的各大代数系统在数学家精致拓展下,实现了抽象代数本体意义、理论逻辑构建上一致、简单、整齐、和谐的深刻美。
但是,通过纯粹的形式逻辑建立的完美规则在游戏中是不多见的。因为抽象往往带来单调乏味。在不平均但是平衡的对抗中找到平衡,在弹性中找到平衡点,对于人类来说有重要的意义,这是艺术表现的关键,也是娱乐性与策略性的来源。正如钟表的嘀达声过于单调而令人乏味一样,人类心理总是寻求一种均衡中变化的形式。
Willard:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不合逻辑。
Kurtz上校:我的方法不合逻辑?
Willad:我完全没看到任何方法,长官。
—— Apocalypse Now Redux《现代启示录》
曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不论这一说法的正确与否,但游戏的规则和数据的确是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简简单单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,是很难量化的事物。举例而言,假定游戏站中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。
有很多游戏设计者动用各类平衡知识为设计概念挂帅,把游戏观念和理论观念混淆。他们把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,认为游戏设计就是能作所有后果的预测和操纵。很多人只是在游戏设计文档中叙述游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。在埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从亡羊补牢的地狱式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购买游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学。因为游戏平衡看起来像万能钥匙一样管用,所以“平衡性”在入行不久的游戏设计者心目中往往占有很重分量的东西,他们总是想创造出“完美平衡”的游戏,并试图从游戏设计的老手那里了解到如何才能达到那种地步,但却没有掌握很好的知识来弄明白真正的平衡意味着什么。
很多人心目中的游戏平衡性(可能只是某个范围内),事实上却提供贫乏的选择性。要注意设定平衡性并不仅仅是为了满足平衡,如果游戏仅仅是通过竞赛选出优胜者(就像体育比赛那样),那么这款游戏设计理念之庸俗再也没有比“最强的人获胜”这句话表达得更贴切了!当然游戏中确实有竞争,每个玩家都在寻找击败对手获得胜利的方法。但这只是制作者在创造令人兴奋的游戏世界时,为吸引玩家而采取的种种手段之一。制造紧张感就可以让玩家们留下来。平衡性也是令玩家每次进行游戏时都会具有新的感受的一种游戏节奏。除非玩家们完全专注于确定出最聪明的、技术最好的或者最会作弊的玩家,否则他们不能容忍一个(相当)不平衡的或者一个(完全)公正的系统。在物理上,平衡是两种力的相互抵消产生出的稳定情形——一种不再变化和运动的情形。游戏中的状态并非如此,从本质上来讲,它是一种由相关的力在从头至尾的持续运动中创造出的动态系统。玩家感受到的更多的是“公正”而不是“平衡”。因而相对于那些不必要的能从额外的优势中获取的平衡来说,这种平衡显得更加重要。那并不意味着只要在初始设定中不过分加强这个或那个玩家就可以了,而是要在全局过程中不让玩家太容易的获得优势或者找到某种令游戏变得不公平的方式。没有在某个方面让玩家难于挖掘角色潜能的设定、没有单一的必赢的策略等等。
在大多数游戏中,只能通过不断的测试和调整才能达到这种平衡。如果碰到一款复杂的策略游戏,这一设定平衡的冗长过程将是游戏设计中让人最不感兴趣的方面。有些游戏选择运用自动平衡的机制来巧妙的避开这种问题,比如,“阵营”。
“平衡是烦人的,生活是不公平的!”
——桌游设计师Peter Olotka对一个认为他设计的游戏不够平衡的玩家如此回答
《地下城主指南》中提到职业平衡时,如下说,“谈到许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。”
拿最常见的RPG中,职业平衡想来是争议最大的内容之一。 职业系统完善,一方面体现在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的乐趣平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期发展。因此,除玩家自身职业特性之外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。
不同游戏其侧重点往往是不同的。人机互动导向的游戏,不同角色选择之间的平衡往往通过巨大的能力差异来体现,即所谓的没有最优方案。而注重人人互动的游戏,往往需要大量时间进行微调来保证不会产生压倒性的一方,即出现“无意义的选择”。
平衡并不是说他们的实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。以MMORPG来说,一个注重组队且没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。
一个多元化的游戏提供的多选择性设计好坏,很大程度上决定了是否能够吸引足够多的不同类型玩家的加入。提供给不同需求、不同喜好的玩家选择越多,会使游戏的受众群越广泛。
“光靠计算,是无法了解我们赛亚人的。”
——贝吉塔,《龙珠》
因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的一切可能。如果说早期的回合制确实可以做到这一点,那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这一愿望。即使不是策略游戏,ARPG(如暗黑)的设定也是一个复杂体系,系统初值的任何一点细微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是暗黑的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能达到控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规则。
游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以RTS而言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的互动会让人惊讶不已。游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。
平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于策划而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。
另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢?答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。
“大部分人都害怕变化,但当你开始控制这些变化时这种恐惧就消失了。”
——著名的纸上游戏设计大师数学博士Reiner Knizia
平衡流程中的建立平衡数据部分,是真正愚蠢而艰苦的工作。以技能来说,以一个单位作为起点,设定完基本平衡数据后,有趣而乏味的生活就开始了。依靠忠实的秒表,记录每场战斗的时间和次数,确定其在平衡级别中的大致地位后,反复重复这一过程,平衡它们的属性。然而,让人沮丧的是,这些工作做完以后,工作远远没有完成。仅依靠数学来平衡游戏的荒谬程度超出了天方夜谭。你需要去玩,玩了再玩,玩完了继续玩。团队里的每一个人都有反馈平衡问题的权利。而等到游戏出现在玩家面前,你才会真正的崩溃。
在我的工作中,总结出的几条经验如下:
1、玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。
2、如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。
3、网游比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比盐酸更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正,就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。
4、乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。
5、收罗足够多的精英玩家。尤其是注重人人互动的游戏类型。就像围棋、五子棋、桥牌等抽象棋牌类游戏,总是由顶级的“玩家”来找出已有规则的漏洞或缺陷,再将其转化为规则自身的补丁。而对于对战游戏、网络游戏,更是如此。玩家中的测试员永远会让人吃惊。他们会很轻易揭露出每一个不平衡、每一个漏洞,以及每一个不完善的设计。而设计者反而会陷入“只缘身在此山中”的盲目。
对游戏设计者来说,切记游戏设计的要素中在平衡之外有着更多重要的部分。在实际的工作中领悟到平衡的要领,并把注意力放到真正重要的地方,才是更有价值的。
至于题主说的一种“平衡设计方法”,具体内容是什么我不了解,但从较为艰深的名字来看,价值存疑。最好的办法永远不应该是最复杂的。游戏开发不是核物理,面向开发人员,KISS原则(Keep It Simple,Stupid)依然是合理的。
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挡女警子弹的时候开中娅
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这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如申请用来做某些活动或者测试某个功能,但这个量十分有限)。
不过作为网游的内部人员,他们总是比玩家早发现某些bug,【很多情况下,他们会自己先利用bug后再提交修复!】。
游戏内部人员分成很多部门,权限部门也是相互制衡的,运营人员不会有给自己的普通账号调等级或者属性的权限,这个权限在技术人员那里,如果没有非常正当的理由想修改那几乎不会被批准(想测试可以在内网服务器搞定!)。但是技术人员在未经上级批准的情况下又不能擅自修改数据。
当然了,还有一种情况就是他们创建了GM号。
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提供API只不过是降低了外挂开发的成本,不提供只要外挂利益够大,依然会想办法破解。对于修改客户端的外挂,基本上没办法防御,连操作系统别人都可以破解,别说一个小小的游戏客户端了。
如果是加速之类的外挂,服务器端是可以通过发包频率判断的。但自动打怪、自动释放技能等就无力了,因为这些误判太大。
要说防御,最关键的还是在游戏的设计,我们设计上有一条原则就是不信任客户端的一切消息。以前AION出现过的瞬发技能的外挂,那就是因为把技能动作耗时只放在客户端计算,服务器信任了客户端的技能释放请求。只要对客户端上行的一切消息都进行校验,那么外挂造成的危害基本可以在承受范围之类。剩下的外挂基本上也就是自动操作类的了,这种没法从技术上解决,只能在策划上做文章。所以现在很多游戏都有了内挂,并且采集类玩法也都是随机点。
有些游戏会经常更换加解密算法等来与外挂作斗争,其实这样做在某种程度上是在帮助外挂开发者。因为你一更新,外挂就无法使用,玩家必须持续更新外挂,一直养着外挂制作者和挂商,形成一条产业链。如果采用不断封外挂的手段,在现阶段国内的游戏环境下,只能看着玩家一天天的流失。
要从根源上解决还是只能设计上入手,最大程度降低使用外挂的利益,从而让玩家不去使用外挂。
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dota和lol我都不玩
为什么?
因为没空儿,有时间的时候都在知乎上引战看笑话呢
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鸭滑和蒙大拿可以加装精度配件,北卡的话,尽量挑选静止/低速目标
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第一,为什么要被你虐?
比如马里奥是救公主,但实际上在FC的版本,没有片头告诉玩家公主被捉了,大结局才知道。大家当时的理由其实是:你看,我比你玩过去的关数多,或者最后一关到底长啥样。
要说玩家为什么如此可爱,主要是因为除了马里奥,还有什么其他的可玩的?
第二,循序渐进的教学
不要在一开始把所有的技巧都放进教学关里,又啰嗦又拖沓,还记不住。
不如每多完成一关,就释放一个技巧。最好的设计是让玩家觉得是自己发现的,而不是被你手把手教会的,这样他会很有成就感。
第三,难度问题
在你没有让玩家发现乐趣之前,最好不要让玩家觉得自己很手残。很多人懂得从简单到难的道理,但是却忽略了,如何保证在简单的前提下又有乐趣,并且让玩家觉得花心思过有难度的关卡是值得的。最好每一关都要问自己,这么玩好玩么?
第四,沉没成本
很多设计师做到后期,往往就有些力不从心了,在难度和乐趣之间的平衡出现刻意追求高难度的倾向,目的只是觉得不难满足不了重度玩家的心。
其实何为重度玩家?往往都是完美主义者,一共十关,前面六关过去了,剩下几关不过,不就亏大了。
事实上导致玩家在后期还愿意一遍遍被虐并不是他变态,他只是舍不得那些已经过去的进度。
这就是沉没成本。
第五,谁来分享这份快乐
可能现在社交渠道已经被大家见怪不怪了,似乎是个APP都会有社交分享。
但事实上游戏的社交分享很重要,尤其是大家都这么宅。
花几个小时费劲巴拉的玩了过去,想炫耀一下怎么办?那就要分享。
但是怎么分享?难道每一关都做一个分享?
其实很简单,你得问为什么我要分享,为什么别人要看到我的分享。
你玩出了别人没玩出的东西,跟别人不一样。
怎么设计呢?是因为这一关很难,所以我要分享么?其实这样分享的几率并不大,这种分享是留给个别硬核玩家的,因为你很难,难到别人连挑战的兴趣都没有。
那么问题来了……
手残玩家怎么找到自己分享的理由。
那就是你要多一些积累性质,或者是隐藏性质的东西。
比如一个人,在这一关连续死了5次,来个坚持不懈的成就?或者经常被炸死,来个什么成就。
第六,何为神作?
神作永远是无论你是否手残,都能在游戏里找到乐趣。如果你一味的想验证人类的反应极限是多少?那么得到的永远是玩家的不屑一顾。
你能带来多少快乐,别人才能给你多大支持。
所以技巧性的东西永远要拷问自己,这么做到底特么的好玩么
如果问多了,离神作就不远了。
以上是边想边写的,每一款横版卷轴类游戏在UI设计和玩法上都有独特性,没有可以适用到所有条件下的设计。
其实还是那句话,所有的设计最终都会落到同一个问题,这么设计真的特么的好玩么?
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我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:
因为免费游戏的原理和传统游戏不一样
传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。
免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。
打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。
没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。
所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。
免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。
传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
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国际服历史空战玩家不请自来。
说实在的我不看好疼讯代理这款游戏,一直不看好。有以下几个原因。
第一,疼讯当时选择代理这个游戏的动机不纯。当时疼讯选择代理这款游戏的消息刚传出来时,正是另一款战争模拟游戏《坦克世界》正火的时候,国内代理空中网也开始进行wot的姐妹作《战机世界》的宣传。最刚开始的时候,疼讯还矢口否认自己要代理wt(这个现在找证据略难,但是经历了这个的人还是知道的)。但是战机世界由于它游戏自己本身的原因,在国内碰了钉子,玩家数一直不多,而且坦克世界也曾经一度游戏环境恶劣。疼讯抓住了这个机会,正式宣布了这个消息。说白了,疼讯就只是为了占据这个题材,并且寄希望于用一款已经很成熟的游戏,来打压竞争对手空中网在这个领域的独占地位。在宣传上,疼讯一直都在死咬着血条、图纸车等坦克世界的固有特点和黄金坦克这个国服特有的缺点不放,意图拉拢部分wot玩家抛弃wot。说白了,不是在宣传,不是在打广告,而是接近人身攻击的这种感觉。不光惹得很多wot玩家不满,这个也惹得部分wt国际服玩家不满。
第二,国际服玩家并非都愿意回归国服。如果各位有幸在国际服玩耍过的话,会发现一个令人震惊的现象:在下午5点开始一直到晚上乃至深夜,只要你在小队聊天中打中文,就会有很多的玩家用中文来回复你。国际服中很大一部分都是中国玩家,他们有的玩这个游戏玩了好几年,有的甚至都已经到了100级,全系陆空战都满级。整个游戏的中文翻译工作,飞机世界吧的吧友已经做得非常完美,玩美服的pin值大多情况都是300左右。由于不像坦克世界那般的延迟机制,300pin对于国内玩家的游戏体验并没有影响。而且这个游戏已经在steam平台上登陆了很久,购买金鹰和载具也十分方便。最重要的是,国际服不存在涂装和谐,那么我想问您,如果您是一个国际服玩家,那么,我有什么理由回到国服重新玩?就为了那低延迟?我看未必。测试服务器是电信,我的网是联通。
第三,疼讯公司本身的弊端。作为疼讯一生黑,这个地方可能有所偏颇。我们从小就知道有cf这个游戏,天知道回头他会不会加什么黄金载具?都知道有句话叫做“疼讯游戏,没钱玩你妈比”,谁知道他代理了wt之后载具得贵成什么样子?都知道疼讯做游戏卖道具有限时这个说法,谁知道回头wt的加值载具是不是限时的?一个dnf在国内有着成百的服务器,是不是wt也要几个城市一个渣渣服务器?国际服更新个游戏,一会儿就更新完了,疼讯是不是每个版本更新都要等好久?gaijin毕竟是小公司,疼讯会不会要挟gaijin改这个改那个?这么多小学生都在玩lol和cf,他们会不会来这个游戏来破坏游戏环境?疼讯已经不止做烂了一个网游名作了,wt会不会被他继续做烂?还有好多问题,简直不敢想啊。
好吧说了半天有点跑题,下面说说我的看法吧,虽然我并不喜欢疼讯这个公司。
第一,要求国内steam上的wt下架。这条参考国内的dota2,在国内登陆steam是不能下载dota2的。虽然国内的dota2玩家可以回绑steam,但是只要存在国内下载的渠道,就会有玩家流失。疼讯不可能没这个想法,也不可能没这个能力。
第二,允许老用户回归。看看海峡对面的游戏新干线,就有老用户回归的活动,所谓的台服和国际服同步,而且不光送金鹰,还送贴花。国内网易的暗黑3也有回归,送了些什么不知道,但是至少是表示了。至于wt,至少也得同步个科技树进度,同步一下金币银币、金币载具和公共经验点吧。
第三,取消无休止的测试。前面说过了,这个游戏对于国人玩家来说没有任何的语言障碍和操作障碍,哪里用得着你们来回测试,连汉化都不用直接拿来就可以运营的游戏,代理商却放不下架子,测试,删档,测试,删档,消磨了太多的时间,也消磨了太多的玩家的耐心。正式运营对于他们来说就那么难么?
第四,好好搞搞网络。不知道是偶然还是疼讯有意为之,每次测试的时候,国内连国际服都异常困难,各种登不上各种掉线。整个地球人就四个大服务器,啥毛病没有,国内别搞那些乱七八糟的服务器,好好搞网络,争取让所有玩家都能在一个服务器玩耍。
第五,少对gaijin插手。上一张图,特别注意第6条。
是不是一股浓浓的cf风格?
还是不希望疼讯把这个游戏毁掉,要代理好好代理,毕竟人家毛子做个游戏不容易。
贴个gaijin总部的图,希望各位玩这个游戏的玩家,多多支持毛子员工,而不是去支持疼讯这帮坐收渔翁之利的商人。图片来源谷歌地图街景。
打个广告,大号id AfriqueAirlines,小号id AfriqueTeitoku,隶属于CAAC战队,个人游戏群464174117,欢迎组队。
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感觉就是,lol有王者水平有什么用?我看不到未来,也不要和我谈未来。
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玩家数量相对少,玩家活跃度低…我军团要塞2的3个箱子挂税后0.03RMB都挂了十天,卖不出去…相比之下,CSgo箱子挂税后0.03基本上可以几秒钟卖出去…在加上valve对办军团要塞比赛兴趣不大。
这样的游戏,赛事组委会自然就对办比赛没什么兴趣了。
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先说下自己,300玩了3年,JJC胜率70%+zc套15 今年9月弃坑(客服是真***)
先说一下,TY制作东方英雄以我的观点属于二次使用(将上海ALICE幻乐团的制作物不加更改,或是加以更改后应用于商业行为当中。 ),那么神主对于二次使用的要求是这样的:发布和公开已经作成的二次使用物品时,无论收费与否,一定要征得其原作者的许可。
TY会取得许可吗?一个用RPG引擎做moba的公司,一个能为了钱连rp都不要的公司,会记得取得许可吗?不好意思,我不信。
不过TY机智的一点在于,他没有直接卖,而是选择了vip点数兑换和活动赠送。这样你也不能说是卖的(sad
所以很明显,他违反了,然而神主不知道,或者可能知道了但是懒得管(?
补充:别问我内幕消息哪里来的,很多老玩家都知道。其实不少料爆出来的话很好玩的【
2016.3.1
MDZZ
我妹要玩又陪着回坑了。
圆环之理 id 绫地宁宁Samaづ
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