盛大为什么没有成长像BAT一样主导中国网络游戏的巨无霸公司?

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百度是网络搜索起家的;腾讯是网络社交起家;阿里巴巴是以电子商务起家;最终成为中国网络的三大巨头,盛大以游戏起家,曾经很是辉煌,为什么最终没有成长成一家主导网络游戏生态的平台公司。

1、游戏热点转移很快 大部分游戏很难持续吸引海量玩家
2、传说盛大架构属于传统中国家族式企业 兄弟 亲属矛盾重重 内斗不断 领导人独断专行
和BAT这样股权分散 现代化管理的公司 管理水平不在一个档次上

游戏 网络游戏 网页游戏门户

《洛奇》这款网游,在当时都有那些创新点?

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我玩这款游戏的时候就是被里面的“友情”给打动的。里面很讲究团队合作,而且自由度很高。请说说你对这款网游的评价。

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发布在知乎专栏:知乎专栏

《洛奇(mabinogi)》是韩国游戏开发商Devcat开发的一款大型多人在线游戏,于2004年在韩国上市,2005年进入大陆市场,如今已有8个年头。
笔者对这款游戏情有独钟(虽然一直算不上资深老玩家)正是在于其在MMORPG之中独一无二的玩法,是哪怕今日也未能有对手望其项背的,只属于《洛奇》爱琳世界的特色,是一首引人入胜的,毫无纷争的,游戏人生的田园牧歌。

与世无争的田园牧歌

除了战斗外,《洛奇》创造不同的小游戏和活动来增加游戏的趣味性。大部份的生活技能都属于小活动;生产技能可以生产出不同的东西,这些产品能再进一步地使用(例如制成武器、衣服和其他物品),有些官方所举办的活动都是围绕着这些生活技能(例如艾明马恰料理比赛);游戏中的乐谱是由Music Macro Language编成的,玩家可以借此自行编写一首音乐。在塔汀,玩家可以进行耕作,然后卖出收获。在巴里地下城能采集矿石进行加工,或是利用由蜘蛛吐出来的蜘蛛丝来进行纺织等动作。洛奇也推出个人浪漫农场系统,与塔汀农田不一样的地方在于这是每个玩家的独立空间。农场的创立会由系统引导,创立后可以依照自己喜好布置农场,也可以借由每日提供的农场石进行建设,并且可以制造出苹果树、药草堆、奎林矿石堆的采集物(但现实每日皆设有采集数量),也可以创造房屋或生产工具(例如手纺车、熔炉等)等。农场也有等级系统,依照每个等级所需的“chick”来提升农场等级,农场等级提升后可以设置更高级的作物,并且也会增加农场面积。“chick可以借由农场的建设来增加。”《洛奇》设有结婚系统,一对异性角色如果愿意并缴交订金的话,就可以在教堂内和另一半结婚,其他玩家则可以在旁观礼。
————洛奇-游戏攻略 攻略介绍 “亲爱的,我们结婚吧!”,于2009年7月27日,tw.mabinogi.gamania.com

洛奇是一个没有PVP核心玩法的MMORPG,说到这一条可能很多玩家会想到类似设定的游戏在大陆市场的悲惨下场。洛奇的确有段时间的版本更新的确有为了考虑大陆玩家的喜好加入PVP系统(圣骑战争),但因为实在不符合游戏氛围被玩家排斥而取消。
《洛奇》原文名“Mabinogi”一词是源自于西欧中古吟游诗人所演奏的歌曲,从名字就注定了这个游戏的基调是倾向于休闲的。事实也是如此,洛奇中的生活技能一直是和战斗技能共用同样的优先度,即使后来Devcat第四代开发团队为了迎合新生的小白玩家而强加进类似“职业”的“才能系统”,生活类才能也是和战斗类才能同样的优先度。

洛奇的生活系统几乎涵盖了虚拟生活的方方面面,无论是吃穿住行相对应的料理、裁缝、锻造、休息、旅行等还是这些技能的采集技能剪羊毛、捡鸡蛋、挤牛奶、采矿等都一应俱全。
而且洛奇式的生活技能与WOW式的读条系统不一样,而是事必躬亲。比如若你想剪羊毛来织布,那么你得先像拿武器一样拿上采集小刀找到放养的绵羊,对其采集,然后再回到城市(或者自己的农场)找到织布机织布,准备好衣服需要的图纸和材料之后再通过类似于编扭扣一样的小游戏把衣服制成成品。即使到了这一部,衣服也是单调颜色的制品,若想制成自己构想中的样式玩家还得准备染色药剂通过一定的技巧给衣服的各个部位染色。
至于其他的料理、锻造这样的技能,当然也是类似的操作。

洛奇后期的版本更新了“浪漫农场”,玩家可以在游戏中建立自己的农场,通关种植来提升农场的等级,然后建造各种功能性设施(比如生活职业需要的采集物:草药、动物、水塘等;需要的设施:织布机、水井、火炉等)和装饰性设施来打造自己的一份私人空间。
好友的的农场可以互相探访,并帮助朋友建造,比如给农作物演奏乐曲加速生长等。

说道演奏,不得不提到洛奇中最重要的功能:演奏和作曲。这几乎是洛奇的核心玩法(笑)。
洛奇中有各种各样的乐器(短笛、长笛、曼陀林、鲁特琴、大鼓、小鼓等,最近的版本更新了电吉他,之后的版本会出现大提琴小提琴钢琴),三个非战斗音乐技能:作曲、演奏、音乐知识。
玩家在作曲技能和音乐知识技能足够的情况下可以将一切自己喜欢的曲子编成洛奇中的乐谱(或者直接使用其他玩家在网上分享的乐谱),再通过洛奇中各种各样的乐器在城市中、田野中、地城中独奏或者和朋友合奏。
洛奇中玩家最常做的事情不是练级、跑商、打副本或者其他什么,而是在城中点起一堆篝火,交替地演奏着音乐,大家一边听着歌一般聊天。
这,就是洛奇中独一无二的田园生活。


独一无二的玩家体验
《洛奇》是以技能来代替其他游戏所提供的职业模式,几乎所有的活动都牵涉到技能的范畴。游戏中包括不同种类的技能,即是战斗、魔法、生活、炼金术、武斗术、音乐、人偶术、圣/闇骑士/野性化(变身)半神化技能以及动作技能;不同的技能能使《洛奇》的生活更多元化。技能是需要通过等级来使之更强,除了要完成升级所提供的要求外技能点数是升级的钥匙。技能等级是由“练习级”开始,然后是“F级”至“A级”,再由“9级”至“1级”。(有些技能会在第6级完结,代表尚未开放)如果玩家已完成修练的话,可以挑战升段考试(未取得大师称号也可参与升段考试,但称号无法使用)。

洛奇的中的技能如介绍所描述的是拥有众多分支,互不干涉,需要单个提升的系统,而提升的方式除了个别需要的条件,主要就是“正确的使用”,能够正确地大量使用,便能提高自己的技能等级,这个是和现实中的情况极为类似的。
后期四代猫加入了才能系统,是指在某才能下的相关技能提升能够提升才能等级,才能等级的提升能回馈角色的属性提升。技能等级和才能等级赋予角色的属性,是玩家角色最为重要的属性,决定一个玩家角色的强弱。
而且,玩家可以选择先提升哪些技能,哪些才能,也可以全面发展,一个都不落下。

洛奇中装备的影响是微乎极微的(特别相对其他游戏而言),一般只会提供最基本的属性加成(一个没有任何改造的布甲,只会给你增加一点防御力)。装备在游戏中主要是装饰作用,洛奇中每个商店都卖不一样的衣服,不断会加入设计师新设计的服装售卖,而且玩家的“服装设计大赛”获奖产品也会加入游戏之中。这千千万万的服装,加上无数配色方案,玩家在游戏中碰见和自己穿着一样衣服的人,是很困难的。

洛奇中另一个对属性有稍许提升的是称号系统,称号的获取方式各异,有的甚至是独一无二的称号。无论是角色10岁时打倒熊时获得的“十岁打倒熊的”的称号,还是一个招式秒掉石巨人时获得的“一招战胜石巨人的”的称号,还是怪物头上“十岁打倒人的”的称号(喂!),都代表玩家在游戏中经历的独一无二的故事。
每个玩家都能选择独特的技能、外观、称号,在爱琳世界中每一个角色自然也是独一无二绝不重样的,每个角色都是玩家在爱琳世界中的化身而不是一段很容易重样的代码,玩家的归属感就在于此。


引人入胜的爱琳世界
《洛奇》以中古世纪的西欧作为蓝本,并建立于一个名为“爱琳”(Erinn)的世界中,而爱琳世界中就分成“佑拉大陆”(Uladh)和“伊利雅大陆”(Iria)以及中央岛屿“贝尔法斯特”(Belfast)。佑拉大陆在西面,伊利雅大陆则在东面,中间被一个海洋隔着(据主线记载,该海名为莫邪海)。佑拉大陆主要以中世纪的西欧作为布景主题,而伊利雅大陆则以大自然为主题。
《洛奇》以中古世纪的西欧作为蓝本,并建立于一个名为“爱琳”(Erinn)的世界中,而爱琳世界中就分成“佑拉大陆”(Uladh)和“伊利雅大陆”(Iria)以及中央岛屿“贝尔法斯特”(Belfast)。佑拉大陆在西面,伊利雅大陆则在东面,中间被一个海洋隔着(据主线记载,该海名为莫邪海)。佑拉大陆主要以中世纪的西欧作为布景主题,而伊利雅大陆则以大自然为主题。
洛奇从面市至今已有9个年头,版本更新经历了4个章节、18个世代。恶魔猫在洛奇的更新上一直是剧情为主引,每个章节是一个大的环境,每个世代是个完整的故事,一步一步向玩家讲述玩家所亲历的爱琳世界的史诗。
无论是一代猫的女神降临时代的黑色幻想,还是二代猫圣骑战争时代的两族争霸,还是三代猫炼金术时代的对世界观的补充,甚至是四代猫对莎士比亚故事的另类演绎,无不牵动着玩家对故事的好奇和对洛奇爱琳世界的关注。
正是这种代入感,让这个画面简陋、操作蹩脚的9年前的老游戏里的玩家,至今对其不离不弃。


业界良心的游戏内购
自游戏推出后,玩家都对该游戏有不错的评价。有很多玩家给游戏中的三维视觉效果深深吸引。但坊间的反映意见不一。不过这个游戏虽然玩家数量不算少,但意外的代理商的宣传上与游戏的名气却不太显著,有部分玩家认为是战斗方式的入门门槛较高,因此玩家年龄层普遍较高;也有玩家认为是洛奇于其他网络游戏的差异性较大。另外在游戏的忠诚度上,洛奇的玩家明显的较高,多数人认为是因为体验过洛奇的特别战斗方式之后,玩其他游戏会比较难引起兴致。另外,洛奇亦在巴哈姆特电玩信息站中连续两年拿下巴哈游戏大赏银赏(2009-2010年),又更进一步连两年拿下金赏(2011-2012年),可见玩家对其的热爱程度颇高。
洛奇是很早一批采取免费运营,游戏内购的网络游戏,但其贩卖的道具一直没有引起玩家的方案,破坏玩家的游戏体验。是对游戏内购最早的有效尝试……显然,现在的游戏厂商面对那些蝇头微利时,是不会在乎这些有效的老模式的。
洛奇的内购主要分四大块:服务、角色卡、宠物、道具。
服务可以算是游戏的基本包月费用,玩家每月充值少许金钱就能提高自己游戏中的生存质量,比如免费的白虎坐骑、背包扩充服务、每日免费3次复活等等。但即使玩家不购买这种服务,也能在游戏中不算艰辛地玩下去,能享受游戏中绝大部分乐趣。
角色卡分为两种,一种是常规角色卡,玩家最快每三个月可以转生一次,重新提高自己角色等级获取技能点。但若玩家想要加快自己练级进度,可以每周购买一张角色卡转生。另一种是服装角色卡,将设计师新设计的时装(自然是没有多余属性的)和角色卡捆绑售卖(不加价),玩家为了收集这些服装而购买角色卡。
宠物……可能对新手角色有所帮助,但对老玩家主要也是一种收集要素。不同的宠物有不同的作用和外观,比如可以飞行的冰龙、凤凰,可以快速移动的梦魇(一种马)、赤兔,或者提供跑商帮助的贸易伙伴或者妖精……而且所有有特殊功能的宠物都是限时销售,体现了其收藏价值。
道具则是对RMB玩家的服务补充,包括抽(一些只是好看的)道具的宝箱,能够原地复活的灵魂石,提高经验效率的药水或是扩展背包的钥匙。
道具无一涉及玩家的核心利益,而且售价合理(宠物都是永久性物品而且从未上百),这也是洛奇能够运营至今的重要原因……杀鸡取卵只有那种鼠目寸光捞一票就走的国产游(la)戏(ji)制造商会情有独钟。


恶魔猫的未来
洛奇现在已经由第四代开发团队接手,可能以后会更换新的团队。第二代开发团队开发了之后的《洛奇英雄传》,而第一代开发团队正在制作与《洛奇》平行的作品《洛奇2》中(传说指导了《上古世纪》的研发)。
恶魔猫正在按自己的脚步一步一步进化,相信以后会给我们提供更为优秀的作品。
不仅恶魔猫如此,整个游戏市场不都在进化着吗?再过一小会儿,特隆电玩展的前戏就要开始了,全世界的游戏游戏又要共上同一个舞台。
支持这些真正用心在创造游戏,创造世界的人,就能享受更加美好的娱乐。
其他的,管他呢!
以洛奇视频收尾。
一首专属于《洛奇》的歌曲 http://v.youku.com/v_show/id_XMzIxMjAzNjAw.html

游戏 网络游戏 洛奇(游戏 | Mabinogi)

玩LOL你说过或者听过最霸气的话?

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问题相关(姊妹问题)
玩刀塔你说过或者听过最霸气的话? - Dota 2

我中单亚索,打野盲僧。
中路敌方五人,我方盲僧Q小兵,摸眼W,R闪,一脚五个。
我愣了下,果断往后跑,当时大逆风,我和盲僧都死成狗,基本二十投的局。

“亚索,你没接大。”
“接了也没用,落地就死了。”

“会很帅。”

游戏 网络游戏 调查类问题 电子竞技 英雄联盟(LOL)

国外大学中,有哪些大学开设了网络游戏开发,有公开课么?

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注意:重点是网络游戏,因为关于游戏开发的课程太多了。仅MIT好像就有三四门游戏开发的课程。

先回答题主的问题,据我的了解,国外大学的游戏课程不会在某个游戏类型上面分很细,基本都是一些最基础的通识教育。例如以下这个课程表:

Fall

Games and Playable Media Studio 1 (5)

Game Art Intensive (5)

Game Engineering Elective (5) — optional

Professional Development for Game Makers 1 (2)

Winter

Games and Playable Media Studio 2 (5)

Procedural Graphics (5)

Interactive Storytelling (5)

Professional Development for Game Makers 2 (2)

Spring

Games and Playable Media Studio 3 (5)

Generative Sound (5)

Game Engineering Elective (5) — optional

Professional Development for Game Makers 3 (2)

Summer

Game Development Intensive (10)


Curriculum | Games and Playable Media


从教育的角度出发,这也是意料之中的事情。



第一第二名的答案的来源也存在问题。记得游戏葡萄发知乎日报的时候标题是“US NEWS评选出前五的游戏设计专业”这么个标题。我google了一下也没找到相关信息,倒是搜到了这么两个新闻:

Game design grad programs make Princeton Review/GamePro top 10

GamePro and Princeton Review Join Forces for Top 50 Game Design Schools List

两个新闻对照起来看,简要来说就是GamePro这家杂志和Princeton Review这个美国大学评论网站联合评选出了Top 50的游戏设计专业学校。但一看日期已经是2011年的事情,搜US NEWS的网站也没找到相关新闻,所以也不知道各位的消息来源是在哪里。

搜索了下Princeton Review网站,得到了这个页面:

Top Game Design Programs

这个才是真正的出处,评选方法可以看Game Design Survey Methodology这个页面,我偷懒就不翻译了。

Top Video Game Design Press Release

The Princeton Review's "Top 25 Undergraduate Schools to Study Game Design for 2014" are:

  1. University of Southern California (Los Angeles, CA)
  2. University of Utah (Salt Lake City, UT)
  3. DigiPen Institute of Technology (Redmond, WA)
  4. Drexel University (Philadelphia, PA)
  5. Hampshire College (Amherst, MA)
  6. Worcester Polytechnic Institute (Worcester, MA)
  7. Rochester Institute of Technology (Rochester, NY)
  8. The Art Institute of Vancouver (Vancouver, British Columbia / CAN)
  9. Massachusetts Institute of Technology (Cambridge, MA)
  10. New York University (Brooklyn, NY)
  11. Shawnee State University (Portsmouth, OH)
  12. Michigan State University (East Lansing, MI)
  13. Northeastern University (Boston, MA)
  14. Oklahoma Christian University (Edmond, OK)
  15. Savannah College of Art and Design (Savannah, GA)
  16. Champlain College (Burlington, VT)
  17. Becker College (Worcester, MA)
  18. Rensselaer Polytechnic Institute (Troy, NY)
  19. Vancouver Film School (Vancouver, British Columbia / CAN)
  20. DePaul University (Chicago, IL)
  21. University of California, Santa Cruz (Santa Cruz, CA)
  22. New Jersey Institute of Technology (Newark, NJ)
  23. North Carolina State University (Raleigh, NC)
  24. New England Institute of Technology (East Greenwich, RI)
  25. Ferris State University (Grand Rapids, MI)

The Princeton Review's "Top 25 Graduate Schools to Study Game Design for 2014" are:

  1. University of Southern California (Los Angeles, CA)
  2. University of Central Florida (Orlando, FL)
  3. Southern Methodist University (Plano, TX)
  4. University of Utah (Salt Lake City, UT)
  5. DigiPen Institute of Technology (Redmond, WA)
  6. Drexel University (Philadelphia, PA)
  7. University of California, Santa Cruz (Santa Cruz, CA)
  8. Rochester Institute of Technology (Rochester, NY)
  9. New York University (Brooklyn, NY)
  10. Massachusetts Institute of Technology (Cambridge, MA)
  11. The University of Texas at Dallas (Richardson, TX)
  12. DePaul University (Chicago, IL)
  13. Savannah College of Art and Design (Savannah, GA)
  14. Worcester Polytechnic Institute (Worcester, MA)
  15. The Ohio State University (Columbus, OH)
  16. Georgia Institute of Technology (Atlanta, GA)
  17. Sacred Heart University (Fairfield, CT)
  18. Full Sail University (Winter Park, FL)
  19. University at Buffalo (Buffalo, NY)
  20. University of Pennsylvania (Philadelphia, PA)
  21. Parsons The New School for Design (New York, NY)
  22. Trinity College Dublin (Dublin, IRL)
  23. University of North Texas (Denton, TX)
  24. University of Miami (Coral Gables, FL)
  25. St. Mary's University (San Antonio, TX)

上面这个是2014年的排名,具体各位自己点进去看吧,相信有志去美帝的人看懂应该是没啥问题的。

顺便更正下,2013和2014年的排名都是和PC Gamer杂志合作的:

For the second year in a row, The Princeton Review teamed up with PC Gamer, a monthly magazine published by Future plc, as its reporting partner on this project.

麻烦国内的媒体发布新闻前至少先确认下出处,不要人云亦云。

网络游戏 游戏开发 MMORPG 开放课程 MMO

网游九阴真经,是蜗牛和那家公司合作的?是不是又会和盛大游戏一样圈完钱就走?

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感觉内测时候这个游戏还是蛮有意思的,现在我认为已经开始走进圈钱的行列了

呃,就是和盛大合作的…
圈钱嘛,除了去年不停推出九九武学让人颇为反感外,其他还好啊,我见过连名俊都有人送还混得一身金玉啊风物志啊武学套路等等的高玩,人品好,木办法。会玩的都在赚钱,不会玩的才往里扔钱。

游戏 网络游戏 盛大游戏 蜗牛 九阴真经

玩“300英雄”的都是什么层次的人?和LOL玩家受众相比有什么不同?

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诺,大半夜看到这个问题了也是累。。。 先说,我目前玩300玩了1300场的样子,勉强能答了。。。
首先是受众,目前看到的主要以大学生、高中生为主,大都是ACG爱好者,所以玩这个游戏就是为了娱乐,素质比LOL之类好多了,新人只要愿意沟通,就一定能获得谅解和帮助。不过和LOL比起来嘛,低端比LOL恶劣(挂机、喷子多),高端比LOL友好。。。经常是队友对手一起卖萌玩 梗。。。
然后
不要再谈300和lol的区别了。。。定位都不一样。。。对我来说,300比lol打法自由,压力小,还有人陪着聊天,还是喜欢的动漫题材。。。我很知足了
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科普下匹配吧。。。优先是7,4,3,2,1,取综合胜率在50%~55%。。。所以胜率高一定会带鶸,胜率低一定会被带。。。

诺,跟我念三遍:TYSB,TYSB,TYSB

ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ不知名的分割线
诺,今天和朋友开英雄联盟3黑,6胜5,谈下感受吧。。。
英雄联盟的符文压制太厉害,而且所有东西都脆(特别想吐槽肉扛不住三个人)。。。然后各方面都很完善(不过感觉很死板,基本都是套路)。。。然后6把里喷子一个、恶意挂机一个。。。还算好吧。。。
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ想偷懒的分割线
嗯,我就个人感受来说下300的好与坏吧
300的好
1.动漫主题,你无法想象我第一次看到炮姐在这个游戏里的感受:)
2.融合(抄袭)DOTA和LOL,玩法很多样
3.游戏环境友好,在喷子横行的现在,300是一款相对和谐的游戏
300的坏
1.最大的问题就是侵权问题,这个坑是填不了的,所以300也不可能做大
2.画面简陋,虽然有各种补丁,但300的模型真的比不上其他游戏
3.平衡性。。。这个见仁见智吧。。。至少官方还是在改进
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ继续补充的分割线
可能我还是没讲明白。。。那我再答一点
首先是题主的问题。。。层次
答:人群特征以二次元、动漫爱好者为主,年龄特征大概在12到24岁(个人经验),确实有些很幼稚的人,不过大都挺善良的,就别上纲上线了
然后是一个衍生问题。。。定位
答:相对于DOTA与LOL这样的大牌来说,300唯一拿的出手的也就是还原动漫人物,跳跃也确实在用心营造一个二次元的乐园(至少在我AFK之前),毫不夸张的说。。。300的还原是国内最良心的,所以很有竞争力。。。然后在玩家技术上,必须承认的一点是顶级玩家是极其稀少的,但高端玩家还是有很大一部分(我勉强还算半个。。。),所以我认为对于绝大多说的DOTA和LOL玩家来说,你们所认同的操作技术和玩家配合,300是毫不逊色的(比如我还记得我曾经用肉黑子的eq二连从三个人手上用50点法伤抢大龙)。。。
最后再说一遍版权问题。。。
答:对于绝大多数玩家来说,是无法分辨出来的,他们更关注于游戏内容。。。我也认为300的做法不妥,但我不希望各位过多的指责玩家。。。

游戏 网络游戏 300 英雄(300 hero)

作为经典武侠单机游戏《流星蝴蝶剑》的网络版《流星OL》还在研发中吗?

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2008年就有消息称完美时空收购了昱泉国际(《流星蝴蝶剑》开发公司)的《流星OL》,但5年过去了没有丝毫消息,难道已胎死腹中?听说昱泉国际已经倒闭?真心期待一款真正的格斗网游。注意《流星OL》不是久游的《流星蝴蝶剑OL》。

刚刚弄清楚了,《流星OL》已夭折,《新流星搜剑录》是由空中网开发的新一代流星网络版,由“”流星之父“蔡浚松带队制作,已经二测完毕,看起来不错,期待三测体验下~

游戏 网络游戏 单机游戏 流星蝴蝶剑(游戏)

天下贰这个游戏是怎样走向衰落的?

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没想到知乎竟然会有人关心天下贰!!!
看到这个问题我真是向天大吼三声!!!
以表示我的震惊!
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本来是想好好打一长篇大论出来的,但由于今天晚上实在吃的太饱了,没有那个“体力”了,我就随便吐一下槽,想到哪里是哪里。(消化食物也需要体力的好吗骚年)

首先请看词条老天下贰_互动百科
我摘出其中最重要的部分

游戏简史2003年底 研发项目组成立
2005年8月 开天下贰版块
2005年9月 开发组日志上线
2006年2月 产品网站上线
2006年3月 官方论坛上线
2006年3月 开启内部测试(第一次技术测试)
2006年4月 开启封闭测试
2006年9月 开启(第二次)技术测试
2006年12月 开启压力测试
2007年3月1日 开启公测
2007年4月30日 宣布回炉
2007年5月7日 停止更新
2008年2月29日 删档关服
我们可以看到天下贰是一款非常非常早的游戏,2003年项目组成立到2005年8月正式开始研发天下贰,同年魔兽世界国服开始运营,时间在2005年6月。

其实早在天下贰之前网易就收购了一款名为《天下》的网游,它为天下贰的前身。
天下_百度百科

我们可以在这里看到时间线为2000年,是灰常灰常早的一款游戏,与它同年发布的有暗黑破坏神2,以及在次年发布的非常火的盛大公司的热血传奇,网游行业迎来井喷。

很抱歉因为答主我在2000年时还只有6岁,所以我无法告诉你天下这款游戏的细节,但是貌似游戏做的还是很不错的,要不然也不会被网易收购。

让我们把时间转回老天下贰第一次正式运营,公测到回炉经历了两个月左右的时间(封测时人非常少暂且忽略)可以说是非常的短命,由于实在太短,目测当时因为游戏运营不当以及达不到预期标准很快就回炉了,而答主第一次接触到这款游戏时是在14岁的时候,那时天下贰已经回炉归来,被称为新天下贰,词条天下贰_百度百科

天下贰是一款具有很长历史的游戏,它的底蕴非常雄厚,可以说它的游戏基因早早就预示着它在中国网游史上必定有着一席之地,那年我还是个跟女同学讲话都会脸红的小男生,第一次见到这款游戏的时候我就被它迷住了,宏大严密的世界观,特点鲜明的八大门派,雄壮美丽的大荒世界,让我立刻就弃掉了当时玩的两款网游,一款是《问道》,另外一款是《诛仙》(这款游戏到现在我都想黑一黑......)

现在我们具体的谈一谈天下贰回炉重发之后的游戏发展进程,个人认为在2008年6月——2009年10月这段时间是天下贰最为好玩也最为亲民的时候,PVE副本数量不少,而且质量尚可,PVP战场很火以及流光城里的激情,游戏里土豪和贫民的差距并不是很大,游戏的名气也越做越大,此阶段的天下贰还确实对得起良心3D绿色网游这个称号,当时它也是这么宣传自己的。

随着09年11月新版本“御龙在天”的放出,天下贰这款游戏逐渐的转型为一款新的游戏,那时我们将它称作“随机贰”(基本上系统能决定的东西都是随机的了)70级别新套装的发放,新坐骑的发放,老地图的迭代更新(游戏是越来越卡)以及游戏中大量道具(人民币)的更新,让天下贰在一款坑钱的网游道路上越走越远,但这年可以说是天下贰最为火热的时候,同时在线的大量玩家,数不清的新服务器一个接一个的开放,但是在三个月过后鬼服就越来越多............

巅峰之后就是衰落。

那时的天下贰主打的还是浓郁中华国韵风,直到这货的出现
天下3_百度百科什么奇幻风游戏,简直笑掉我大牙......

感兴趣的可以去看一下,可以说自此再无天下贰。


答主已于2012年底弃坑,转投那时只有还只有两个服务器的新游戏——英雄联盟(同样此坑也已弃)
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这里我最后着重说一下我觉得天下贰做的很好的点以及不好的点

好的点:
一,游戏为完全原创,源自山海经的世界观十分完整,代入感很强烈,随随便便拿出一段就是一个很不错的小说题材。
二,游戏中对于新手十分的友好,上手难度并不算太高。
三,游戏中的社交属性非常出色。
四,PVP非常有趣,具有足够的可操作性,卡级的玩法让PVP具有更强的自由性。(这点和梦幻西游差不多)
五,藏宝阁的开放一直是网易游戏的亮点。

不好的点:
一,游戏后期升级非常非常的缓慢,慢到了一个恐怖的境界,而且数不清的日常周常让人不由得蛋疼,在游戏里必须花费太多时间才能赶上进度。
二,PVE着实比较无趣。
三,游戏玩法非常的多,但是大多是小打小闹,如同鸡肋,像里面主推的元魂珠玩法其实是非常的有趣,但是太坑钱,一般人玩不起。
四,职业平衡的问题并无太大改观,每次一砍就是死一片职业,其次为什么只有冰心一个奶妈职业,开发组你告诉我为什么?当年每次为了叫一个奶妈在副本前站一个小时的心谁能懂?
五,游戏的随机性太过强大,强大到曾经我为了洗出一个好的装备属性花了200多块....那年我才16岁....才16啊.....

最后的最后,我知道游戏商为了赚钱无可厚非,但是这么坑钱真的好吗......
最开始的蓝翅膀,到红翅膀,再到后来的紫翅膀,各种翅膀各种花钱,还有装备洗练的花钱,装备炼护的花钱,后来又出了孩子系统,继续花钱,坐骑也越来越难养,也要花钱.......等等等等数不清的要花钱的地方,免费网游已经完全沦为一句笑话!

以此纪念我第一个爱上的网游,天下贰,以及逝去的大荒世界。

网络游戏 网易 网易游戏

电子竞技中有没有因想装逼但是失败而引发起了笑话的行为?

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最好是一些比赛之中的

今年刚发生的,1月3日星际二国家杯决赛,法国对战韩国,韩国队素有宇宙队之名。九局五胜制比赛。著名谐星黄旭东解说。又一场飞龙骑脸式的盛宴,感觉是要上谐星语录了。


解说视频链接:v.youku.com/v_show/id_X

以下专门供手机流量党服用。视频原话。大家领略一下谐星的语言艺术。

背景是韩国已经四比零落后:
妈的不可能5比0的,你们不要黑我,5比0,老子就明天,我就把我的id改成毒奶色,五比零老子微博id就不是小色forever了,老子论坛id也不叫小色forever了,我就叫毒奶色。怎么可能5比0嘛,韩国队被五比零,老子明天就改,什么明天改,老子当场就改,现在直播就改给你们看!5比0。播9韩国队被5比零,怎么可能?老子马上就改!(闷声作大死)

比赛前:
呵,我慌,老子一点都不慌!Innovation又不是没经历过这个时刻,想想那天芬兰队,也是韩国人上来被连穿三个,还是innovation吕布站了出来,把芬兰队反穿4比3,我怎么会慌嘛?innovation吕布是见过大场面的男人,韩国冠军,什么场面没见过?被这种区区的4比0就吓倒了,还是线上比赛,怎么可能嘛?见过大场面的男人,绝对不会虚的,伊斯坦布尔之夜,就是这么出来的。(疯狂奶Innovation,Innovation双手开始不受控制)我在吃猪肉脯,补充一下体力,已经早上六点钟了,今天又播了7、8个小时,7个小时。好了,来了啊,来了。欧洲人已经兴奋的不行了,但是有什么卵用呢?接下来,你们面对的将是地狱般的折磨,天堂到地狱,一念之间。让你们三个笑(欧洲解说),我告诉你们,打到最后直接打哭你们三个人。你看着,这三个人打着打着打哭了。OH NO!4比1。OH NO!4比2。OH NO!4比3。4比4。然后慌得一逼。哎呀5比4,还是韩国队更强,接下来的结局就是这样。(再奶一口韩国队)

快点啊,别吹了,累的一逼了我已经。六点钟了。我靠他已经拿好香槟准备庆祝了。太年轻了这些法国人,欧洲人太年轻了,你们再拖下去innovation睡醒了呀,早上7点钟了,开眼了,7点钟他就睡醒了,你们欧洲人要想赢,欧洲人要想赢,你必须要趁着innovation没睡醒,赶紧干死他,7点钟他就醒了,你怎么打?他们现在各种在想,万一5比0怎么办,知道吗,他们全部在想万一5比0怎么办?你们想多了,快点啊,让你们在享受一下现在这个胜利的一个果实,但是没有用,最终我跟大家说了,从天堂到地狱就是一念之间。(反奶欧洲人,欧洲人战斗力加5)

比赛中:
环规星港。看怎么打了啊。Innovation!吕布终于出场了。再次登场。手持方天画戟,脚踏赤兔红马,怎么输?(经典毒奶,飞龙骑脸怎么输?)

我就想问问,这个造型就输不了。天下战神,唯吕布是也。武圣,那只能叫武圣,也不能叫战神,好了,来看MarineLorD的怎么跟他打,吕布上来了选择先气矿,MarineLorD选择的是先兵营。打得很小心啊,上来是先侦查一下,MarineLorD上来是先偷个经济,他经济是有优势的。我说的,武圣只能叫武圣,也不能叫战神,只有Innovation敢叫战神。单兵开矿。也就MarineLorD现在想好了要用防守型的开局跟Innovation打,偷一下经济。也是对的,他有这个经济的优势。Innovation还是跳死神,开矿,这场比赛就不会出事故的,上一次的确是有点失误才输的。

好,一个死神,上去看,没什么用,MarineLorD家里应该有两机枪,两个机枪站好位置,没什么用,死神看从什么位置切,哎,被看到了,MarineLorD都看到了,没什么用,双方走一个流程。
经济上来说,MarineLorD要好一点,而从科技上来说,Innovation要快很多,VF已经好了,他肯定要用女妖先骚扰一下。这种局面不可能5比0的,相信我。你前期farm Innovation放不到战术,你在中期跟他打基本功怎么打的过嘛。你要想想上一盘MarineLorD那个赢Innovation是什么的一个情况。是前期MarineLorD占了无限大的便宜,人口甚至领先一倍的情况下,最后还是堪堪用那波兵打赢,也是Innovation自己失误往前冲了一波输掉的。现在大家平稳运营,马上就看的出差距的。
马上就看的出差距的,你看着。(又奶Innovation)

好,空投地雷啊,女妖空投地雷,MarineLorD是空投地雷然后直接甩3基地吗?
我靠他直接甩3基地了,那么拼。感觉上来主机要被打断,叫你跟吕布打,方天画戟来了。呀,呀,哎呦,直接上去(Innovation死神冲到别人家里),不愧是吕布,七进七出,在敌人阵中,潇洒的走出(吕布原来七进七出过),这一个炸弹只是做了一个伏笔(死神扔了一个炸弹)。

主要是为了后面的这一次空投,好,地雷下来,地雷不会被秒吧?哎呦,没秒到!现在也没打到什么东西。这颗雷也没秒到,但Innovation可以一把雷达把他解决掉了就行了。

Innovation第二船兵,加速了,提节奏了,吕布来了,提节奏,哎呦,哎呦,盲打,这~这~打掉了呀,你神经病啊,还要打一下。(机枪兵盲打地雷)Innovation提节奏了。双线节奏走起!吕布的攻击力来了!妈的不会先送一船兵吧,不会先送一船兵吧!这~啧~妈的说好的吕布呢?提节奏呢?打出风采呢?这上来先送一船兵是什么鬼,两船兵先送了,MarineLorD偷了3基地的,这什么鬼?Innovation上来送了一大票兵,而且关键是偷了3基地的,整个经济马上就领先了,老子看不懂了这个游戏,Innovation两船兵下去,啥都没打到。不可能的,我不会改名字的。(奶自己)5比0的事情是不可能发生的。这就像中国的,额,这就像中国的乒乓球队出去,你知道吗?这就像中国的乒乓球队出去被人横扫光头,这怎么可能嘛?(又奶乒乓球)

不要激动,不要激动,不要慌(其实慌的一逼),Innovation这一拳,可以说是集中了他毕生的功力,这一拳怎么打,30年的功力就在这一拳上面了,4个坦克,但是别人有两个运输机,好,就是这个位置,蛙跳走起。一个蛙跳见真章,这就是实力,哎,你这是什么意思嘛,你他妈什么意思嘛,你强行装(Innovation又空投),哎你这什么意思嘛,你这是什么意思我就想问一下你Innovation,你这是什么意思,你妈的你想害死我是不是,又送两船兵?你已经疯了吧,你他妈是吕布也不能这样送兵呐!妈有这样接兵吗?先投两个坦克上去送,再投两船兵上去送,有意思嘛?有意思嘛?你他妈代表的是大韩民国,唉不是大韩民国,反正就是代表的是韩国,代表的是你们国家,你一点国家荣誉感都没有,这莫名其妙了,顶级,世界顶级韩国选手。号称战神,不败金身的Innovation机器人,居然出现了这样一个编程错误?

妈这一拳打不过呀,现在MarineLorD的兵多的要死,农民68个,人口领先20,Innovation他以逸待劳,就是这一拳,散开,我们看散开一个弧形,机器人Innovation要来了,哎,一把雷达看光,妈这不上来啊这是,你都展成这种阵型,我不来就好了。MarineLorD他还要继续顶,继续等。

好,Innovation来了,毕生的功力的一拳,就是这一拳了(听声音要哭了),是否能让我保住金身,就是这一拳,不要乱送啊,老子跟你说不要乱送啊,不要乱送啊!不愧是Innovation!!!Innovation!!!不愧是Innovation两矿一波,就是这一拳(innovation拼赢了这一波,人口只落后4个了)。

但现在只有一个坦克不一定推的进去,他妈的一个坦克不一定推的进去。这推不进去拖下去还是MarineLorD占优,九死一生吧九死一生吧,要九死一生了,我估计装了要直接投两矿了,因为正面再推不进去Innovation是两矿一波的,这一拳再打不进去他就GG了,机枪多20,但坦克要少,主力被看到了,两台坦克这不一定打得进去啊,Innovation你别冲动啊,对方坦克其实挺多的。两个人都有点虚啊都有点虚。Innovation要九死一生了,要九死一生了,九死一生,就是这一拳!但是对面有防空!有防空!有防空,掉了一船兵!怎么会投这里的,你疯了吗?what the fuck?!!你是弱智吗?(innovation空投同一个位置三次被防住,造成很大劣势,打出gg,比赛结束了,估计最后Innovation也看出来赢面不大,只是找个gg的理由罢了)

(谜一样的沉默,打开微博首页,开始改名成毒奶色)
这个能改不啦?改不了(neotv)。
真实姓名(改成了毒奶色)。2016年1月3号。


色总虽然改成毒奶色,但是他其实是很专业的解说,他自己也说过,选手才是战场上最不稳定的因素,能看的懂局势也看不透人心啊。每天熬夜直播星际2,为大家带来欢乐,感谢色总和星际老男孩们。

电脑游戏 网络游戏 电子竞技 笑话 世界电子竞技大赛 (WCG)

为了进入男生的圈子去学习打游戏有必要吗?

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(不知道这个问题几个月后怎么又被顶上来了)之前这个问题下面有很多题主对于自己面临的确切情况描述(刚刚有个评论说题主没说自己是女生,啊哦,题主是个女孩子啦),后来觉得太过于繁琐不是很有必要所以就全删掉了。有人问题主近来情况怎么样了?在医务科见习,闲的时候看了很多书,现在看的是《LEAN IN》,谢丽尔鼓励女性往桌前坐,虽然不可能人人都成为她那样的女性,但努力总归是没有错的,最近还出了一些规划。对于原来的那个我为了走近他而想要去接触游戏的男孩子,他已经幸福地脱单大半年了,游戏我会了,自己默默地人机,从不给朋友们添麻烦,足球也时常踢,然而并没有一个熬夜看球的男友。没关系,多多读书,随缘吧

还是别了,我一学会打游戏,把找男朋友的事都忘了ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

游戏 网络游戏 电子竞技 恋爱 英雄联盟 (LOL)

游戏卡究竟和什么有关系?

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-------本题并非广告...-----
苹果发布了『best of 2015』其中ipad最佳游戏是『虚荣』。但是很多玩过这款游戏的玩家包括题主,都觉得偶尔这款游戏非常的卡,延时很大。
看到很多玩家喷巨人如何如何,这里不黑不喷不吹,想清楚一款游戏(单机、网络、手游)卡顿(网络、硬件)究竟都和什么有关系?具体的原因什么?谁如何做能达到改善的目的?

游戏卡和游戏卡槽有关系。。。插入和被插入的关系。。。

游戏 网络游戏 单机游戏 手机游戏 游戏卡顿

页游是怎么玩的?全自动?

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关于页游,忍不住想问一个问题。
也许是在下打开方式不对,为什么我总是觉得页游一开始的游戏引导,各种寻路各种自动下一步各种自动战斗(各种不选装备花式撸红名都不会死掉。。),随便挂机几个钟自动升级到50多级。。
我想问的是,页游就是这么玩的吗?就看着画面一直在变英雄一直在自动战斗?请问玩性在哪里?为什么会有那么大的玩家市场?而且那些花钱玩游戏的花到哪里去了?

我曾经玩过剑灵、天刀、lol、天谕、梦幻西游等,页游接触过的有女神联盟、琅琊榜、新仙剑、大天使等,对比而言端游给我感觉自主性比较强,有时候某些诸如战斗技巧、走位、手速、拍卖行玩法等在页游这样全自动的引导下感觉不太需要啊。
所以页游是怎么吸引玩家的?

你想象一些场景

1:一个公司小白领,坐在格子间中,手上事情也做的差不多了,也没什么值得关注的网站可以看了。看视频被抓到几率太大,玩端游公司电脑带不起 另外被抓的可能也很大。
这个时候打开一个页游,远远的看着上司办公室的门,抽空点点鼠标。领导无意走近也能迅速的alt+d回到桌面。
2:一个工作一天回到家的大叔,打开电脑,耳旁经常传来老婆孩子的呼唤“老公 过来帮我凉下衣服”“爸爸 这个题我做不来”。网页游戏真是一个不错的消遣,特别是最近出了儿时喜欢的XX传奇。
3:一个小店的老板,顾客不定时的会光顾结账,在闲暇之余无所事事的时候,点一根香烟,随便点开一个美女广告进入游戏。没事点点鼠标,有事招待客人。
4:一个公司的中高层,已经有了自己的办公室,开始还玩玩魔兽 玩玩英雄联盟。渐渐的,突如其来的访客,接连不断的会议,时常进屋的手下让游戏的体验糟糕无比,偶尔的一次看新闻,点开一个广告,发现还有这么简单的游戏,花点钱 没事点点。杀怪PK无往不利,真爽。
……

很多喜欢游戏的人并不是不愿意玩大家所说的牛逼的端游,牛逼的单机。只是大家有心无力而已。
没时间,没心情,没精力。页游这种不用什么时间 随时能进 不用花什么精力的游戏,能止瘾,不麻烦,还没成本。多适合。

游戏 网络游戏 网页游戏 页游市场

请推荐一些外服网游加速器?(主要是日韩服游戏)

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最近有些日韩服的网游我想一试,但是市面上加速器产品太多太杂,我也不知道什么好。个人希望:
1.我不是很清楚加速器运行原理和日韩网络现状,但是我希望加速器不要只是针对某一款游戏加速效果好。
2.最好是提供2台设备同时登陆套餐的,资费相对比定两个私人套餐低不少的。

在此先谢过各位。

玲珑加速器 是玩外服专用的

网络游戏 VPN 网游加速 韩国网游

基于与解析运算的游戏对称平衡数值设计比反复修改得出的平衡数值设计好吗?

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很多经典游戏都是非常对称的平衡,比如石头剪子布,梭哈等等。
但是有些游戏平衡是改出来的,比如围棋,黑子给白棋贴目的数量改了不少次。
那么哪种设计比较好呢?
另外我也发明了一种基于数学解析的关于视野和速度的平衡设计方法,在业界看来价值如何呢?

石头剪子布之所以是完美且简洁的规则,在于他是一种自循环的形式逻辑。就像一种叫“螃蟹卡农”的乐曲,它原是巴赫《音乐的奉献》中的一小段,由两把小提琴演奏,但乐曲正向或反向演奏的效果都一样,只是两把小提琴或者说两个声部的角色互换了。因为据说螃蟹是逆行的(实际是横行),于是这类乐曲就被称为“螃蟹卡农”。 这种美感与我们熟知的回文一样,“人过大佛寺,寺佛大过人。”

美国计算机科学家霍斯夫塔特在《Gödel, Escher, Bach》中讨论了哥德尔定理、Escher板画和巴赫音乐三者间的关系。他的结论是,类似这种循环的怪圈其实广泛地存在于我们生活的世界中,并成为逻辑、艺术等本质。

对称与循环是美学的基本法则之一,它广泛地存在于我们的日常生活 中,存在于千姿百态的动植物中,存在于人类创建的文明史中,也存在于数学中,尤其是抽象数学。建立在初等数论基础上的各大代数系统在数学家精致拓展下,实现了抽象代数本体意义、理论逻辑构建上一致、简单、整齐、和谐的深刻美。

但是,通过纯粹的形式逻辑建立的完美规则在游戏中是不多见的。因为抽象往往带来单调乏味。在不平均但是平衡的对抗中找到平衡,在弹性中找到平衡点,对于人类来说有重要的意义,这是艺术表现的关键,也是娱乐性与策略性的来源。正如钟表的嘀达声过于单调而令人乏味一样,人类心理总是寻求一种均衡中变化的形式。

Willard:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不合逻辑。

Kurtz上校:我的方法不合逻辑?

Willad:我完全没看到任何方法,长官。

—— Apocalypse Now Redux《现代启示录》


曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不论这一说法的正确与否,但游戏的规则和数据的确是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简简单单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,是很难量化的事物。举例而言,假定游戏站中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。


有很多游戏设计者动用各类平衡知识为设计概念挂帅,把游戏观念和理论观念混淆。他们把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,认为游戏设计就是能作所有后果的预测和操纵。很多人只是在游戏设计文档中叙述游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。在埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从亡羊补牢的地狱式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购买游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学。因为游戏平衡看起来像万能钥匙一样管用,所以“平衡性”在入行不久的游戏设计者心目中往往占有很重分量的东西,他们总是想创造出“完美平衡”的游戏,并试图从游戏设计的老手那里了解到如何才能达到那种地步,但却没有掌握很好的知识来弄明白真正的平衡意味着什么。


很多人心目中的游戏平衡性(可能只是某个范围内),事实上却提供贫乏的选择性。要注意设定平衡性并不仅仅是为了满足平衡,如果游戏仅仅是通过竞赛选出优胜者(就像体育比赛那样),那么这款游戏设计理念之庸俗再也没有比“最强的人获胜”这句话表达得更贴切了!当然游戏中确实有竞争,每个玩家都在寻找击败对手获得胜利的方法。但这只是制作者在创造令人兴奋的游戏世界时,为吸引玩家而采取的种种手段之一。制造紧张感就可以让玩家们留下来。平衡性也是令玩家每次进行游戏时都会具有新的感受的一种游戏节奏。除非玩家们完全专注于确定出最聪明的、技术最好的或者最会作弊的玩家,否则他们不能容忍一个(相当)不平衡的或者一个(完全)公正的系统。在物理上,平衡是两种力的相互抵消产生出的稳定情形——一种不再变化和运动的情形。游戏中的状态并非如此,从本质上来讲,它是一种由相关的力在从头至尾的持续运动中创造出的动态系统。玩家感受到的更多的是“公正”而不是“平衡”。因而相对于那些不必要的能从额外的优势中获取的平衡来说,这种平衡显得更加重要。那并不意味着只要在初始设定中不过分加强这个或那个玩家就可以了,而是要在全局过程中不让玩家太容易的获得优势或者找到某种令游戏变得不公平的方式。没有在某个方面让玩家难于挖掘角色潜能的设定、没有单一的必赢的策略等等。


在大多数游戏中,只能通过不断的测试和调整才能达到这种平衡。如果碰到一款复杂的策略游戏,这一设定平衡的冗长过程将是游戏设计中让人最不感兴趣的方面。有些游戏选择运用自动平衡的机制来巧妙的避开这种问题,比如,“阵营”。


“平衡是烦人的,生活是不公平的!”

——桌游设计师Peter Olotka对一个认为他设计的游戏不够平衡的玩家如此回答


《地下城主指南》中提到职业平衡时,如下说,“谈到许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。”


拿最常见的RPG中,职业平衡想来是争议最大的内容之一。 职业系统完善,一方面体现在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的乐趣平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期发展。因此,除玩家自身职业特性之外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。


不同游戏其侧重点往往是不同的。人机互动导向的游戏,不同角色选择之间的平衡往往通过巨大的能力差异来体现,即所谓的没有最优方案。而注重人人互动的游戏,往往需要大量时间进行微调来保证不会产生压倒性的一方,即出现“无意义的选择”。


平衡并不是说他们的实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。以MMORPG来说,一个注重组队且没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。


一个多元化的游戏提供的多选择性设计好坏,很大程度上决定了是否能够吸引足够多的不同类型玩家的加入。提供给不同需求、不同喜好的玩家选择越多,会使游戏的受众群越广泛。


“光靠计算,是无法了解我们赛亚人的。”

——贝吉塔,《龙珠》


因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的一切可能。如果说早期的回合制确实可以做到这一点,那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这一愿望。即使不是策略游戏,ARPG(如暗黑)的设定也是一个复杂体系,系统初值的任何一点细微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是暗黑的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能达到控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规则。


游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以RTS而言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的互动会让人惊讶不已。游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。


平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于策划而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。


另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢?答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。


“大部分人都害怕变化,但当你开始控制这些变化时这种恐惧就消失了。”

——著名的纸上游戏设计大师数学博士Reiner Knizia


平衡流程中的建立平衡数据部分,是真正愚蠢而艰苦的工作。以技能来说,以一个单位作为起点,设定完基本平衡数据后,有趣而乏味的生活就开始了。依靠忠实的秒表,记录每场战斗的时间和次数,确定其在平衡级别中的大致地位后,反复重复这一过程,平衡它们的属性。然而,让人沮丧的是,这些工作做完以后,工作远远没有完成。仅依靠数学来平衡游戏的荒谬程度超出了天方夜谭。你需要去玩,玩了再玩,玩完了继续玩。团队里的每一个人都有反馈平衡问题的权利。而等到游戏出现在玩家面前,你才会真正的崩溃。


在我的工作中,总结出的几条经验如下:


1、玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。


2、如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。


3、网游比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比盐酸更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正,就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。


4、乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。


5、收罗足够多的精英玩家。尤其是注重人人互动的游戏类型。就像围棋、五子棋、桥牌等抽象棋牌类游戏,总是由顶级的“玩家”来找出已有规则的漏洞或缺陷,再将其转化为规则自身的补丁。而对于对战游戏、网络游戏,更是如此。玩家中的测试员永远会让人吃惊。他们会很轻易揭露出每一个不平衡、每一个漏洞,以及每一个不完善的设计。而设计者反而会陷入“只缘身在此山中”的盲目。


对游戏设计者来说,切记游戏设计的要素中在平衡之外有着更多重要的部分。在实际的工作中领悟到平衡的要领,并把注意力放到真正重要的地方,才是更有价值的。


至于题主说的一种“平衡设计方法”,具体内容是什么我不了解,但从较为艰深的名字来看,价值存疑。最好的办法永远不应该是最复杂的。游戏开发不是核物理,面向开发人员,KISS原则(Keep It Simple,Stupid)依然是合理的。

游戏 网络游戏 游戏策划 游戏平衡性

网络游戏的内部人员会不会自己创建角色然后设置的很牛B?

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这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如申请用来做某些活动或者测试某个功能,但这个量十分有限)。
不过作为网游的内部人员,他们总是比玩家早发现某些bug,【很多情况下,他们会自己先利用bug后再提交修复!】。

游戏内部人员分成很多部门,权限部门也是相互制衡的,运营人员不会有给自己的普通账号调等级或者属性的权限,这个权限在技术人员那里,如果没有非常正当的理由想修改那几乎不会被批准(想测试可以在内网服务器搞定!)。但是技术人员在未经上级批准的情况下又不能擅自修改数据。

当然了,还有一种情况就是他们创建了GM号。

网络游戏 网络游戏运营

网游作弊以及程序判断是否外挂程序有哪些方式?

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以最近剑三(《剑侠情缘网络版叁》)举例,由于客户端本身开放了大量 API 接口,插件、宏泛滥导致游戏失去平衡,因此最近更新封锁了一些 接口,提供了可用的 API 白名单。接着就是查封了大量帐号,理由是【非法修改了客户端或者传输数据】。最明显的就是破解客户端文件,重新打开 被封的API,这个以前也出现过。除了这种,还有什么方法可以作弊?客户端或者服务器怎么判断是否作弊?有没有相关方面的大侠~

提供API只不过是降低了外挂开发的成本,不提供只要外挂利益够大,依然会想办法破解。对于修改客户端的外挂,基本上没办法防御,连操作系统别人都可以破解,别说一个小小的游戏客户端了。
如果是加速之类的外挂,服务器端是可以通过发包频率判断的。但自动打怪、自动释放技能等就无力了,因为这些误判太大。
要说防御,最关键的还是在游戏的设计,我们设计上有一条原则就是不信任客户端的一切消息。以前AION出现过的瞬发技能的外挂,那就是因为把技能动作耗时只放在客户端计算,服务器信任了客户端的技能释放请求。只要对客户端上行的一切消息都进行校验,那么外挂造成的危害基本可以在承受范围之类。剩下的外挂基本上也就是自动操作类的了,这种没法从技术上解决,只能在策划上做文章。所以现在很多游戏都有了内挂,并且采集类玩法也都是随机点。
有些游戏会经常更换加解密算法等来与外挂作斗争,其实这样做在某种程度上是在帮助外挂开发者。因为你一更新,外挂就无法使用,玩家必须持续更新外挂,一直养着外挂制作者和挂商,形成一条产业链。如果采用不断封外挂的手段,在现阶段国内的游戏环境下,只能看着玩家一天天的流失。
要从根源上解决还是只能设计上入手,最大程度降低使用外挂的利益,从而让玩家不去使用外挂。

网络游戏 破解 编程 程序 作弊 网游客户端 游戏外挂

横版卷轴网络游戏的关卡设计究竟该如何掌握其精髓?

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《冒险岛》可谓是横版卷轴网游的鼻祖,出色的关卡设计充分的利用了横版卷轴的空间感,而之后的横版卷轴游戏却难有《冒险岛》的成就,那么《冒险岛》究竟成功在哪里?横版卷轴的关卡设计应该如何来做?

第一,为什么要被你虐?
比如马里奥是救公主,但实际上在FC的版本,没有片头告诉玩家公主被捉了,大结局才知道。大家当时的理由其实是:你看,我比你玩过去的关数多,或者最后一关到底长啥样。
要说玩家为什么如此可爱,主要是因为除了马里奥,还有什么其他的可玩的?

第二,循序渐进的教学
不要在一开始把所有的技巧都放进教学关里,又啰嗦又拖沓,还记不住。
不如每多完成一关,就释放一个技巧。最好的设计是让玩家觉得是自己发现的,而不是被你手把手教会的,这样他会很有成就感。

第三,难度问题
在你没有让玩家发现乐趣之前,最好不要让玩家觉得自己很手残。很多人懂得从简单到难的道理,但是却忽略了,如何保证在简单的前提下又有乐趣,并且让玩家觉得花心思过有难度的关卡是值得的。最好每一关都要问自己,这么玩好玩么?

第四,沉没成本
很多设计师做到后期,往往就有些力不从心了,在难度和乐趣之间的平衡出现刻意追求高难度的倾向,目的只是觉得不难满足不了重度玩家的心。
其实何为重度玩家?往往都是完美主义者,一共十关,前面六关过去了,剩下几关不过,不就亏大了。
事实上导致玩家在后期还愿意一遍遍被虐并不是他变态,他只是舍不得那些已经过去的进度。
这就是沉没成本。

第五,谁来分享这份快乐
可能现在社交渠道已经被大家见怪不怪了,似乎是个APP都会有社交分享。
但事实上游戏的社交分享很重要,尤其是大家都这么宅。
花几个小时费劲巴拉的玩了过去,想炫耀一下怎么办?那就要分享。
但是怎么分享?难道每一关都做一个分享?
其实很简单,你得问为什么我要分享,为什么别人要看到我的分享。
你玩出了别人没玩出的东西,跟别人不一样。
怎么设计呢?是因为这一关很难,所以我要分享么?其实这样分享的几率并不大,这种分享是留给个别硬核玩家的,因为你很难,难到别人连挑战的兴趣都没有。
那么问题来了……
手残玩家怎么找到自己分享的理由。
那就是你要多一些积累性质,或者是隐藏性质的东西。
比如一个人,在这一关连续死了5次,来个坚持不懈的成就?或者经常被炸死,来个什么成就。

第六,何为神作?
神作永远是无论你是否手残,都能在游戏里找到乐趣。如果你一味的想验证人类的反应极限是多少?那么得到的永远是玩家的不屑一顾。
你能带来多少快乐,别人才能给你多大支持。
所以技巧性的东西永远要拷问自己,这么做到底特么的好玩么
如果问多了,离神作就不远了。

以上是边想边写的,每一款横版卷轴类游戏在UI设计和玩法上都有独特性,没有可以适用到所有条件下的设计。
其实还是那句话,所有的设计最终都会落到同一个问题,这么设计真的特么的好玩么?

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为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?

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是国内单机游戏的品质问题吗?还是另有原因~希望从各个角度分析一下这个问题

我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:
因为免费游戏的原理和传统游戏不一样

传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。
免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。


打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。
没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。

所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。
免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。

传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。

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腾讯应该怎么提高自己代理的《战争雷霆》的活跃玩家数?

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今天貌似进行测试 作为一个国际服玩家觉得这个游戏国人玩的很多 但是并没有多少人去玩国服 国际服有很多不便 可是如果国服玩的人少还不如玩国际服 所以想问下如果各位负责这个游戏的话 会怎么做来把它在国内做大做好 让更多人玩

国际服历史空战玩家不请自来。
说实在的我不看好疼讯代理这款游戏,一直不看好。有以下几个原因。
第一,疼讯当时选择代理这个游戏的动机不纯。当时疼讯选择代理这款游戏的消息刚传出来时,正是另一款战争模拟游戏《坦克世界》正火的时候,国内代理空中网也开始进行wot的姐妹作《战机世界》的宣传。最刚开始的时候,疼讯还矢口否认自己要代理wt(这个现在找证据略难,但是经历了这个的人还是知道的)。但是战机世界由于它游戏自己本身的原因,在国内碰了钉子,玩家数一直不多,而且坦克世界也曾经一度游戏环境恶劣。疼讯抓住了这个机会,正式宣布了这个消息。说白了,疼讯就只是为了占据这个题材,并且寄希望于用一款已经很成熟的游戏,来打压竞争对手空中网在这个领域的独占地位。在宣传上,疼讯一直都在死咬着血条、图纸车等坦克世界的固有特点和黄金坦克这个国服特有的缺点不放,意图拉拢部分wot玩家抛弃wot。说白了,不是在宣传,不是在打广告,而是接近人身攻击的这种感觉。不光惹得很多wot玩家不满,这个也惹得部分wt国际服玩家不满。
第二,国际服玩家并非都愿意回归国服。如果各位有幸在国际服玩耍过的话,会发现一个令人震惊的现象:在下午5点开始一直到晚上乃至深夜,只要你在小队聊天中打中文,就会有很多的玩家用中文来回复你。国际服中很大一部分都是中国玩家,他们有的玩这个游戏玩了好几年,有的甚至都已经到了100级,全系陆空战都满级。整个游戏的中文翻译工作,飞机世界吧的吧友已经做得非常完美,玩美服的pin值大多情况都是300左右。由于不像坦克世界那般的延迟机制,300pin对于国内玩家的游戏体验并没有影响。而且这个游戏已经在steam平台上登陆了很久,购买金鹰和载具也十分方便。最重要的是,国际服不存在涂装和谐,那么我想问您,如果您是一个国际服玩家,那么,我有什么理由回到国服重新玩?就为了那低延迟?我看未必。测试服务器是电信,我的网是联通。
第三,疼讯公司本身的弊端。作为疼讯一生黑,这个地方可能有所偏颇。我们从小就知道有cf这个游戏,天知道回头他会不会加什么黄金载具?都知道有句话叫做“疼讯游戏,没钱玩你妈比”,谁知道他代理了wt之后载具得贵成什么样子?都知道疼讯做游戏卖道具有限时这个说法,谁知道回头wt的加值载具是不是限时的?一个dnf在国内有着成百的服务器,是不是wt也要几个城市一个渣渣服务器?国际服更新个游戏,一会儿就更新完了,疼讯是不是每个版本更新都要等好久?gaijin毕竟是小公司,疼讯会不会要挟gaijin改这个改那个?这么多小学生都在玩lol和cf,他们会不会来这个游戏来破坏游戏环境?疼讯已经不止做烂了一个网游名作了,wt会不会被他继续做烂?还有好多问题,简直不敢想啊。
好吧说了半天有点跑题,下面说说我的看法吧,虽然我并不喜欢疼讯这个公司。
第一,要求国内steam上的wt下架。这条参考国内的dota2,在国内登陆steam是不能下载dota2的。虽然国内的dota2玩家可以回绑steam,但是只要存在国内下载的渠道,就会有玩家流失。疼讯不可能没这个想法,也不可能没这个能力。
第二,允许老用户回归。看看海峡对面的游戏新干线,就有老用户回归的活动,所谓的台服和国际服同步,而且不光送金鹰,还送贴花。国内网易的暗黑3也有回归,送了些什么不知道,但是至少是表示了。至于wt,至少也得同步个科技树进度,同步一下金币银币、金币载具和公共经验点吧。
第三,取消无休止的测试。前面说过了,这个游戏对于国人玩家来说没有任何的语言障碍和操作障碍,哪里用得着你们来回测试,连汉化都不用直接拿来就可以运营的游戏,代理商却放不下架子,测试,删档,测试,删档,消磨了太多的时间,也消磨了太多的玩家的耐心。正式运营对于他们来说就那么难么?
第四,好好搞搞网络。不知道是偶然还是疼讯有意为之,每次测试的时候,国内连国际服都异常困难,各种登不上各种掉线。整个地球人就四个大服务器,啥毛病没有,国内别搞那些乱七八糟的服务器,好好搞网络,争取让所有玩家都能在一个服务器玩耍。
第五,少对gaijin插手。上一张图,特别注意第6条。
是不是一股浓浓的cf风格?
还是不希望疼讯把这个游戏毁掉,要代理好好代理,毕竟人家毛子做个游戏不容易。
贴个gaijin总部的图,希望各位玩这个游戏的玩家,多多支持毛子员工,而不是去支持疼讯这帮坐收渔翁之利的商人。图片来源谷歌地图街景。

打个广告,大号id AfriqueAirlines,小号id AfriqueTeitoku,隶属于CAAC战队,个人游戏群464174117,欢迎组队。

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有一个没上进心的男朋友是怎样的一种体验?

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男友高中学生,我也快进入高中最紧张的阶段,每当他问我在干什么我说在看书,写作业的时候他总是会毫不在乎的说一句那么认真啊,其实成绩不重要 过得开心最重要之类的话,听了真的让我觉得很不舒服,他总是说为了我要成为更优秀的人却样样都没做到,说实话他本就不是我当初对男友要求的那种类型,长得不高成绩不好我都能接受了,但相处久了我发现问题根本就不是那些,而是我慢慢发现他懒散不上进,对学习是无所谓的态度这样我很烦恼,我到底应该以怎样的一种心态再和他相处下去?

感觉就是,lol有王者水平有什么用?我看不到未来,也不要和我谈未来。

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为什么军团要塞2的正规职业比赛特别少?

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这里指较Dota2、CSGO而言,甚至COD这种枪械平衡性还不如军团要塞2的比赛都比军团要塞2多得多,请问原因在哪里?

玩家数量相对少,玩家活跃度低…我军团要塞2的3个箱子挂税后0.03RMB都挂了十天,卖不出去…相比之下,CSgo箱子挂税后0.03基本上可以几秒钟卖出去…在加上valve对办军团要塞比赛兴趣不大。
这样的游戏,赛事组委会自然就对办比赛没什么兴趣了。

游戏 网络游戏 Valve Steam Team Fortress (军团要塞)

300英雄出的几个东方英雄是否违背了神主-东方不参与商业化-的本意?

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如题,用的如此光明正大,大有出遍全东方的趋势

先说下自己,300玩了3年,JJC胜率70%+zc套15 今年9月弃坑(客服是真***)
先说一下,TY制作东方英雄以我的观点属于二次使用(将上海ALICE幻乐团的制作物不加更改,或是加以更改后应用于商业行为当中。 ),那么神主对于二次使用的要求是这样的:发布和公开已经作成的二次使用物品时,无论收费与否,一定要征得其原作者的许可。
TY会取得许可吗?一个用RPG引擎做moba的公司,一个能为了钱连rp都不要的公司,会记得取得许可吗?不好意思,我不信。
不过TY机智的一点在于,他没有直接卖,而是选择了vip点数兑换和活动赠送。这样你也不能说是卖的(sad
所以很明显,他违反了,然而神主不知道,或者可能知道了但是懒得管(?

补充:别问我内幕消息哪里来的,很多老玩家都知道。其实不少料爆出来的话很好玩的【


2016.3.1
MDZZ
我妹要玩又陪着回坑了。
圆环之理 id 绫地宁宁Samaづ

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