对于手机游戏界的抄袭与无视版权行为,接下去会是一个什么趋势?

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看了@楚云帆 在新浪微博上的「匕首」,「投枪」,作为一个旁观者,希望能了解一下这场闹剧会怎么持续下去,是被人一次次的拉低下限,还是会有个版权方的逆袭?

游戏 网络游戏 手机游戏 著作权

我也回一下吧。孙志超同学说我是意见领袖实在不敢当,那篇文章也算是一种对某些行业现状不满的一个释放,所为不过是媒体从业人员的本分,我现在觉得是有些温和了。孙同学说希望看到些良方,我想能给一个资本市场主导的行业把脉下药的没几个人,即便有也不会有什么效力,除非有法律的强制力做支持。在中国法律解决不了的问题,求诸道德与媒体实际上并不会有太大的效力,只是我会在“为”与“不为”两者之间选择前者罢了。

  在任何行业发展的初期可能都会遇到这样的问题,而在这样的时代背景下新行业的问题确实也格外凸显,但是我相信随着行业的发展一切终归是要规范化的。端游发展初期诸如"狂抽猛送送你上天堂"、"玩MM、上MM“的宣传到今天很少了,粗制滥造的游戏也几乎没有什么市场了,几乎每一个主流产品都是正式代理和授权开发,国产原创也出了很多还算创新的设计,为什么?

  1、用户成长了,对画面表现、玩法创新等在内的游戏内在品质有了更高的追求,粗制滥造的游戏满足不了他们了。这是根本的问题。

  2、厂商在营销上也更注重期待度的建立与口碑上的传播——对于市场上占据最大份额的已经上市的游戏公司来讲,版权问题这种风险更是轻易不敢沾。

  3、而经过长达10余年的发展,那些不规范的游戏公司也都已经被市场淘汰了,而在开发成本逐年上升,新团队越来越不愿意承担长时间的开发周期和风险的情况下轻易也不会涉足这个行业,行业有了门槛。

  如果对比一下有最近问题最突出的手游行业:

  1、手游市场上大量的产品是依靠大量没有手游体验的蓝海用户获得的成功,这些用户对游戏品质并没有什么概念,反而会先入为主地以自己初次接触的游戏为标准来衡量(著名的抄袭CF某种程度上也是这个原因)。

  2、手游的生命周期相对很短,半年、一年的运营周期让初期的团队很少深耕,再加上渠道对收入KPI的执着,多数追求的是短期效益,所以无论开发还是营销,都追求一个快字,快速开发、快速测试、快速洗用户,本身并没有形成长期的品牌意识,只是追求的短期利益。IP可以为游戏产品这个诉求带来催化剂的作用,减少在世界观、美术、剧情等方面的开发周期以及教育用户的成本,最重要的是跨国侵权,日本的版权所有方的不主动作为和版权诉讼的乏力让很多人有恃无恐。

  3、行业进入门槛太低了,这点不需要做进一步的解释了。

  但是大浪淘沙,该来的总会来,页游和手游以更快的速度走了端游市场走过的路,但是最终的趋势也是一样的。

  1、各方对游戏品质的诉求。无论玩家还是发行商、渠道,对精品游戏的诉求一直在增长。 对于玩家而言,手游用户虽然一直处在增长期,但是成长也会更快,而对发行商和渠道而言,掌握更多差异化的精品游戏才能在市场竞争中更具优势。

  2、品牌化、规范化会逐渐进行。至于版权,上市后的多数公司都会对版权更加重视,很多也会主动去签约国外的优质版权,一方面这样在国内就会有维权主体,另一方面出于利益考虑也会主动去打击侵权产品。

  3、淘汰一直在进行。未来不只是小公司,目前风光无限的一些公司也会面临这个问题。行业火爆会给很多公司一个错觉,那就是觉得自己掌握了游戏成功开发的真谛,这从到处泛滥的产业会议就可以看出,但是实际上对大量没经过风浪的新贵来讲,更主要的可能是在一个恰当的时机抢占了某一用户群体市场的空白,而并非游戏本身多么出色。如果意识不到这一点盲目地扩张产品线和规模,就有可能重蹈一些公司的覆辙。

————无关的话————

关于创新,实际上我没提,既然被扩展了也说些自己的看法。先引一段2个月前专栏上批某抄炉石游戏时写的两段话。

  在几个主流的游戏类型创立之后,你会发现几乎每一款游戏的玩法都有参照的原型。

  在游戏创造这个领域,这几乎是不可避免的。马里奥成功之后催生了一批横版卷轴过关的游戏;日系RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》是在传入日本的欧美三 大RPG之一的《巫术》的影响下诞生的;《魂斗罗》成功之后,财宝做了《火枪英雄》也大获成功;《魔兽争霸》脱胎于RTS鼻祖的《Dune II》;《植物大战僵尸》在创作的过程中融合了塔防、《Tapper》等很多游戏和电影中的优秀元素;在《愤怒的小鸟》之前有《粉碎城堡》。

  但即便在国际上,法律也只保护因某种玩法而成功的游戏商标权,以及自行申请的游戏内专有名称、音乐音效、代码脚本等版权,但是对于游戏所开创的类型玩法,无法列入保护范围。实际上也正因为此,才有了今天百花齐放、类型丰富且日渐完善的游戏市场。

  但是这些能够成功的游戏没有系统完全照搬,界面完全照抄,玩法一成不变的。至少游戏制作人有思考,有创造,依然是有创作精神的匠人。


  这并不是中国所独有的。

  最典型的一个例子是前两年被誉为社交游戏旗帜的Zynga。Zynga创始人马克·平卡斯那句“看到竞争对手做什么就抄什么直到你的人数比他 多”的名言在欧美游戏论坛也广为流传,他们的游戏如FarmVille之于FarmTown,Mafia Wars之于Mob Wars,按照我们多数人对游戏山抄袭的定义来讲,完全都应该算是,因为这些抄袭Zynga本身也背负多起诉讼。

  SuperCell的《Clash of Clans》借鉴了Facebook上的《Backyard Monsters》和国外风靡多年的网页游戏《Travian》,成功之后又被国内外无数产品所借鉴,比如Zynga在网页上的 DojoMojo,Gameloft的Total Conquest、Space Ape的Samurai Siege、GREE的Call to Arms等等,当然也包括IGG的Castle Clash。说到Gameloft,这家育碧旗下的手游公司在手机上对国外各大主机游戏大作的山寨之多绝对也让人叹为观止。

法律上讲,游戏类型玩法是不受保护的;实际操作上讲,在目前类型玩法已经十分丰富的情况下,想要做真正意义上的创新是很困难的了。借鉴也好、致敬也好,在模仿基础上进而有锁创新确实是世界通行的做法,所以国内很多玩家对仅仅是模式相同游戏的口诛笔伐确实有些“慷他人之慨”了,或者说是双重标准——其实每个人可能都会经历这样的阶段,我们很难在网络上让别人改变自己根深蒂固的观念,只要自己觉得无愧于心就好。

国内目前最大的问题是很多产品上你很难看到开发者自身的思考,完全是对成功游戏的像素级复刻或大杂烩式的拼凑,自己甚至都不知道为什么要有某些功能就盲目地加上很多“为了有而有”“别人有我也要有”的功能,最终出来的东西画虎不成反类犬,徒为众人笑柄。成功游戏人人会钻研,成功学分享人人可看,甚至偶然的成功也不意味着今后都能成功,无论个人还是团队,只有对产品和用户有敬畏之心,真正把技能和方法论变成自己的,才有可能持续成功吧。

业内们说的都很好,我就不瞎扯了。
我只提供一些例子,说明什么程度算抄袭,什么程度算创新。



第一个叫做《神奇男孩》,是WESTONE开发的,后者叫高桥名人的冒险岛,是HUDSON开发的。两者系统基本相同,主要角色,部分图像和关卡设计做了修改,实际上相当于神奇男孩在FC平台上的移植版,HUDSON为此向WESTONE支付了移植授权费。

经专家提醒,2代也被移植成一个中国玩家很熟悉的游戏了。


肯定有人说,这其实就是换皮而已嘛,那我们再看这个。

(图是偷的,回头我自己截个)

下面那个大家都知道,而上面那个叫《斗士历史》。无论角色还是招式,都有不小的差别,系统差异小一些但也比今天很多所谓格斗网游之间的差异要大得多。美术就更别说了。我相信对99%的中国玩家来说,这俩游戏之间的差别就跟拳皇和街霸的差别一样大。
然后街霸2的公司CAPCOM就把斗士历史的公司DATAEAST给告了。相似之处包括按上都是跳按下都是蹲拉后是防,都有轻中重攻击,都是空血算输,都有方向组合必杀技比如“下斜下前拳是发波”,等等等等。

当然,这案子最后庭外和解了。不过我相信中国游戏业90%号称自己完全原创的游戏,面对这种诉讼都会心里打鼓,剩下10%是好样的。至于已经号称自己是微创新的,就呵呵了——我觉得到底算抄袭还是算HACK版还真值得研究。

说这些没别的意思,就是给大家看看传统游戏业是怎么办事的。
实际上传统游戏业之所以在抄袭问题上如此严肃,都是归因于老生长谈的“ATARI崩溃”。今日手游页游的各种乱象,在30多年就发生过了,然后彻底搞垮了整个游戏机行业。(当时游戏机业基本都集中在美国,日本游戏业是任天堂他们从0造出来的,然后再去美国重建了一遍。)任天堂为了避免美国悲剧重演,对游戏制作公司施加了极严苛的管制,连每年制作的游戏数量都规定死了,游戏做出来先交给任天堂审核,评测组觉得不好玩您就得返工,完全原创都给你搞死,微创新?想都别想!
后来SONY当道,任天堂这套当然批倒批臭了,但是游戏平台的授权与审核制度仍然保留下来了。审核比较松,表面上看审和不审似乎差不多,但实际上效果差别很大。有管理者的时候,下限就在那里,大家都看得到。而完全开放的平台上,下限可以无限拉低,只要有利润,一切好说。
其实就算在开放平台上,也仍然有法律做最后的防线。70年代的街机游戏《太空侵略者》应该是被抄次数最多的游戏了(不过严格来说当时的抄袭更接近盗版,或者说“微创新”),连任天堂和世嘉都干过,但随着一系列的诉讼,这种下三滥的事情也就没人做了。

如果说游戏业正在发生“公地悲剧”的话,那这块公地不是别的,正是玩家的信任。
使用公地要不要钱其实不重要,管理者是不是平台商也不重要,关键是要有规则。规则能够不断打破,那这就不是个社会,单纯是个动物园罢了。

手游玩家没有成本压力,唯一的成本就是时间,这是和雅达利最大的区别。但是崩溃论的主张是,由于手游的质量低劣,导致玩家对手游这种娱乐方式和游戏品牌没有忠诚(将手游整体类比于ATARI系列平台),一旦玩手游这事不流行了,就算没有成本,手游也会无人问津。
不过这件事游戏圈争的很厉害,我的理论也只是有此一说而已。

先说抄,我搁句“不要脸”的话:抄不是问题,特别是游戏机制上的抄。

游戏这行,在机制设计上就是古今中外一大抄,然后改改交互流程,加点小东西,名副其实的微创新。且不说多少经典游戏也一样是从抄别人的游戏机制再套上自己的皮开始做起的,谁真要一不小心做了大创新,就算是开启了一个新的类型,逼格槽直接装满还有找。当然,这种事情可遇不可求,所以现在游戏算上细分类型也就几十种。

现在国内对抄争议那么大,一是眼大肚皮小抄得不像,或者连原作好在哪都没想清楚就抄了,又或者为了赶趟拿做到一半的毛糙东西滥竽充数,这就怪不得用户不认;二是我国群众用来要求别人的口头逼格是很高的,对逼格不够的国产货,不先踩上一万遍不足以表达自己的高洁。我来讲个小故事吧:

我们是个创业小公司,去年不能免俗的赶了抄COC的趟,加了一些自己的设计,比如可以手动操作的英雄,英雄可以放技能练级穿装备等等,替换掉了COC的魔法瓶系统。结果遇上一哥们,在微博上看了游戏截图,上来就义愤填膺地把我吓到了:

“不要脸的中国公司代表!”
……从各种意义上来说,都实在是不敢当啊 = _,= !我只好告诉他:
“那个,COC他也是抄的……”
有那么一瞬间,我是觉得我打人脸了,怪不好意思的。没想到人家马上义正辞严地回了:
“……至少别人除了抄还会原创!”
……呵呵。

这方面接下去的趋势也很好预测,抄仍然会是主流。热门的也好,经典的也好,有自己想法的也好,只是换皮的也好。不过用户会越来越长眼,抄成精品的能活,抄不好的死。你看COC,抄成精品不说,在移动平台还把原型后院怪物给干掉了。

然后是版权,我觉得虽然现状堪忧,但是前景是好的。

为什么国内对版权能够无视到这个程度?一言以盖之:低风险,高回报。

第一,被侵权的版权方多在国外,被侵权了难以知晓,第二就算知晓了,也难以找到国内的侵权方加以解决,第三,就算前两条都解决了,被侵权方找到了侵权的公司……说不定人家捞完一笔已经散了。

但是直接无授权使用版权题材,或者其他游戏素材的情况,风险会越来越高。一方面,相关部门的调子越来越高,相关法律法规的执行也越来越实在(这块我没有去查证,但是就这几年所见所闻来说有感到这个趋势,如果说错欢迎指正)。同时,由于对海外市场的参与度提高,一些公司开始注意版权问题,越来越多大公司开始引进热门作品版权,侵权行为会直接损害到他们的权益,让他们有动力去扮演版权方的代理,通过法律途径寻求解决。这件事上,几个愿意去和侵权方纠缠的大公司,会实实在在地让侵权方感到压力。这方面,视频网站走在了前面,游戏行业早晚是要跟上去的。

但其实国内市场还有个更恶心的东西,叫欺诈营销。

用别的游戏视频来打广告?(望向X神联盟)伪装成知名游戏的续作?(望向成都某公司)同样恶心的还有那些“老婆不在家玩的游戏”,“哥哥快来”之类的玩意儿。(默默关掉弹出来的页游广告)有些人认为等市场成熟了,这些东西会慢慢消失,但是他们太乐观了。为何?因为这些东西本质上和电话诈骗没区别,他们的目标群体根本不是正常人,而是迅速过滤掉正常人,留下傻逼。只要还有傻逼一日没死绝,这套搞法就一日不会消失。不信,看看国产页游在相对成熟的欧美市场的战绩吧:

色情低俗席卷全球 国产页游海外声誉扫地
Evony

就这货,09到10年的时候简直闹到人人喊打,可声誉扫地算什么?去主页看看,还有人在玩,在掏钱,活得好好的。

作为正常人,我是无法理解为何有人“冲着胸部点进去,发现没有胸部还能留下来继续玩并且付钱”的,因为对方已经明摆着把你当傻逼处理。但是存在即合理,既然有人这样干,还坚持数年如一日的干,就说明这样干实在是有用啊!你只能感叹傻逼的世界,我们真的不懂。

有人可能注意到,我从头到尾没提从业者道德,那是因为从业者的道德在这件事上关系其实不大。拉高行业素质需要全行业共同的努力,而拉低行业的下限,只要有一个人甘心脱了裤子赚钱就行了。

而现在的情况是,傻逼足够多,骗子很好使,资本要赚钱。国内市场的钱多到什么程度呢?联想一下这几天也被楚大拎出来吐过槽的“游戏公司定制AV”事件吧——成人行业已经是最赚钱的行业之一,而“游戏公司”投钱拍AV,居然是为了在一个根本不能卖AV的国家打广告?

又只能呵呵对吧。

从业者应该讲底线么?应该。但是从业者讲底线有用么?没多大用,因为资本没底线。

而能抽资本脸的,只有市场。所以,如果要因为这些怪相骂从业者的话,只管骂好了,选择了在粪坑里面游泳,也不能怪别人说脏;但是想要改变这个现状的话,请不要指望我们,决定权在你们手里。

傻逼永远都有,但是你我可以选择不当傻逼,你我还可以选择拦住身边的人不去当傻逼。我们可以选择在看到那些不堪入目的广告的时候,除了面带厌恶地关掉,再留下地址,顺手做个举报。

面对把你们当傻逼的产品,请用脚投票。然后请摸出你的钱包,给你认为值得的游戏,用你的钞票点个赞(当然信用卡也欢迎=3=)。不要觉得你无能为力,傻逼也许永远都有,但是每多一个不傻逼的付费用户,就能让更多的开发者可以挺直腰杆对资本说,你看,好好做游戏,同样能赚到钱。

这样总有一天,这句话会变成:“好好做游戏,才能赚到钱。”

说到底,行业的裤腰带,从来都是在用户手里。

根本来说,你们搞反了问题的根源。
国内没有手机游戏行业,只有手机游戏渠道商和内容提供者。
渠道商根本不关心游戏是什么,他只关心投资回报率。
内容提供商也并不真的关心游戏是什么,他只要保证游戏能签出去就行。
(所以各种最吸引眼球和流行的因素高频出现,还有这种流行内容被大量抄袭是必然的)
在这种机制下,越快速而有效的渠道推广,越能为渠道和内容商提供利润。而这种推广侵占了大量的成本。

所以,这套游戏规则不改变,你们就永远不要指望游戏行业能转型成文化创意产业,而不是快餐产业。

那么,怎么变?

首先,既得利益者永远不会试图去改变游戏规则。而在这个市场中,渠道商和内容提供者都是既得利益者,所以不要指望现在的游戏行业从业人员去如同你们期望的一样改变,不是他们做不到,也不是他们不愿做,而是不能做。违反市场规则的人必然会被市场蹂躏。
那么,行业怎么才能发生改变呢?
1,旧的游戏媒体在端游(pc端的网络游戏)时代就全线崩溃,新的游戏媒体在端游的末期也走向了没落。除非能有真的满足玩家需要的游戏媒体的形式出现,不然游戏媒体是绝对担负不了改变行业的重任的。

2,游戏开发商再转变为内容提供者之后,丢失的不光是议价能力,同时还丢失的是话语权。他们已经很难在这个渠道第一的市场直接向消费者转达呻吟。所以开发商在挖掘下一个游戏蓝海市场之前,都不太可能有改变市场的机会。

3,渠道商实际上一直在玩各种大鱼吃小鱼的游戏,而当某个渠道商把大量同类吞噬殆尽之后,他们才有机会改变游戏规则,但是这变成了一场巨大的资本游戏。所以随着在场的大玩家变得势均力敌,这场游戏还会持续很久很久。

这个时候,阿里和微信(腾讯)下场了。

(这里的说明只针对国内市场,确切的说针对国内的页游,手游市场。)

节选几段2013年写的素材:

其实在中国,面对山寨这个丑事一向是异常宽容的,这种宽容性马上能梳理到五个层面:


其一,政策层面,缺乏对山寨行为最有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的取证拉锯战,并可能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之,甚至可能在没有取得任何有效诉讼的状况下反而因为备受关注的官司而反向推动了山寨产品的受众知名度(还有可能在批判声中依赖炒作逆向成功),以致于在没有足够支持力度的现实环境中,受到真实侵犯的开发者更容易沦为一个悲情的角色(比如一个真实的案例,某开发者在长期的诉讼中因为各种缘由倒下了)。


其二,舆论层面,比较奇葩的是原本应对山寨行为进行相对民间给力批判的媒体舆论圈和其他开发者圈在有些情况下适时地倒戈了。


一个是媒体舆论圈,没有将山寨这种黑暗事严肃地批驳到体无完肤(比如定义为见不得光的地下产业)反而默认甚至推波助澜地对充斥山寨的平台和山寨行为进行助益曝光,并且这种助益曝光是针对直接的终端消费者实施的,在充满公关属性的舆论攻势中对游戏下载者进行误导(即使不是无心行为也会因为自身媒体平台的公信力而产生相似的效果)。


山寨最终能够成型为大行其道的产业,舆论批判的弱化(以生存不易的名义),甚至逆向助推是仅次于山寨诉讼不力的另外一个关键因素(假设每次有山寨行为就可能获得重判而赔上巨额款项或者被媒体舆论视为眼中钉而炮轰得不敢上街,那大概所有的历史就应该可以再重写了)。


一个是开发者圈,这是一种非常难以描述的纠结心态,在面对山寨(抄袭)、刷榜或者恶意打压等非正常竞争行为时,正常的表现应该是深恶痛绝并恨不得将这种行为肃清至整个行业之外再狠狠踩上一脚以宣泄自己曾遭受的弱势待遇(在行业竞争中以标准行为应对各种投机取巧而导致的不公正状态),但事实上等真情流露时反而不是这样的,一般又可梳理为两种:一种是他们(山寨而至成功者)真是不容易才从各种失败中熬到现在这种不俗的局面,而反观自己究竟什么时候能等到这样出人头地的格局呢(而不是思考为什么那些山寨成功的人要一直失败到只能依靠山寨才能成势),那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想(不要做无谓的挣扎了,失败了100次才丢人,山寨1次成功了,立马成为鸡群里的凤凰,还能从容指点江山);另外一种是心态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶俗的环境里和所有人站在同一个起跑步而不是落后三五十个身位做根本不可能成事的竞争(山寨时用的一般是市场接受度好的素材;刷榜时挤占了相当有限的App曝光空间),尽管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。


非正常竞争得势和非作恶即死,将成为开发界最著名的阿喀琉斯之踵和达摩克利斯之剑,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。


其五是创意萎缩层面,当“我的这个创意出来会不会被山寨化用并被瞬间取代”这种果决的惶惑感成为一种主流意识时,就会面临两个层面的状况:


第一个是等,等海外的新品结构和创意探索,或者等国内的山寨者将这些理念在本土市场再验证一遍,等有可以期待的苗头再义无反顾地介入。而类似的情况导致的结果是国内的创意市场和技术革新将始终滞后于潮流的节拍,必须等好的产品在海外风行一段时间之后才可能在国内刮起二次的旋风。


始终,在中文游戏圈,包括现在靠创意取胜的App Store市场,也基本看不到国内的创意大作能够引领一次全球市场的潮流。


可以预见,未来的情况也是差不多是这样:等海外的产品崛起后,在中国再包装再假装二次流行


第二个是瞒,很难解释好“瞒”这个词,但是当创意这种值得恭维的新鲜事不断转入地下遮遮掩掩成为常态的时候,瞒就是这个世界上最有力的注脚。两种心态:


第一种是,在整个开发圈遍布着或明或暗山寨伏击者,时刻就等着借势崛起;


第二种是,开发者本身对为别人做嫁衣裳充满无奈,整个市场、开发群体、舆论环境,甚至政策条件都无法光明正大地支持他的创意高声喊出来,因为他有顾忌,喊出第一声可能很透彻,但是第二声,山寨者的回音可能会更加嘹亮。他不得不蜷缩回去,在足够反击山寨以前,用“瞒”这种方式做暂时的自我保护。

舒服地看完好声音,又看了部电影,疲乏尽散,睡前在被窝里按几个字吧。

楚云帆是意见领袖,这非我能比。但目前现状的改变,其实不在于声音有多大,而在于传播是否足够有声势,比如让日本媒体上出现新闻,文化部版署等大佬们觉得有点丢份之类。我看楚云帆兄弟是有这个实力的,只不过媒体通常中立,不是所有媒体人都是左联,游戏媒体更是和种种利益联系紧密,能偶尔发声已属难得。而且,真的很有效。就在刚才,我看了一下微信群,有爱老大在十万火急地找完美老大。

这个世界,分成决然不同的若干群体。我常接触的两个群体,行业圈和校友圈,对楚兄看不惯的版权问题,要么一笑了之,要么跟随效仿,要么毫不关心。比如有爱互动,是那一级同学中创业最成功的企业之一,有很多大佬都交口赞赏,仅此而已。

牛根生说的“小胜靠智,大胜靠德”是百年老店的经营之道,但恰好,中国人现在追求的并不是百年老店,而是让自己进入更高的社会阶层,不管用什么方式,越快越好。看一看有多少人拼命赚钱然后移民就清楚了。

当今国内社会是彻底的资本主义主导。以前欧美的清教主义将物质财富和人的精神拯救联系起来,获取财富是荣耀上帝获得“救赎”的手段。这种清教伦理为人们追求物质财富提供了崇高的理由并极大地激发了人们的物质欲望。那时的人们并不是以物质占有为最终目的,所以还恪守获取成功所必需的美德。但后来的美国逐渐地走向物质至上,从而成了传统欧洲国家眼中的暴发户。连美国剧作家尼金奥尼尔都如此说到: “我们像世界上所有其他国家一样,走过一段自私而贪婪的道路。我们谈论美国梦,而且要向世界宣讲美国梦,但是什么是美国梦呢?在大多数情况下,不外乎是追求物质享受之梦罢了。为此我有时认为美利坚合众国是世界上迄今所见到的最失败的国家。我们过去在这个国家能为自己的灵魂争取到良好的价值——也许为此付出了很高的代价——但是,你会认为人们经过了这么多年,历经千辛万苦,现在我们人人都会有足够的理智懂得人的幸福的整个奥秘就概括在那句连孩子都懂得的话里吗?一个人即使赢得了全世界,而丧失了自己的灵魂,又有什么益处呢?”那么,传统道德文化逐渐疏远又没有建立新的精神价值文明的当前中国,还能指望什么呢?

回过头来说游戏行业。楚兄说的话我都认同,唯独我不认同页游手游才让行业变得无下限这一说法。从越来越多渠道的资本进入游戏行业的第一天开始,节操就一直在下滑,从未终止。同时,群众们吐槽点也在不断提高。最开始完美多胞胎有人吐槽,后来习惯换皮了;征途开箱子破坏市场秩序,后来大家觉得没有赌博成分都不能叫游戏;页游名字内容蹭ip,后来渠道太多谁也管不了谁侵权也变得理所当然。端游当初秩序相对井然的原因,只不过是因为产品成本太大、制作周期太长,根本承担不起这类风险。万一打擦边球被告,大把银子就丢水里了。再说,一共也没有多少家公司,互相都盯着。而手游换皮成本如此之低,反应速度之迅捷,别说版权方看不到,就算国内公司联系版权方进行维权,等官司打下来,早就钱赚完换新产品了。所以说,不是过去道德素质高,而是过去没有存在这一低风险操作的土壤。

我很欣赏楚兄的行为。标枪和匕首不一定有用,但确实好像久违。汉民族因为没有信仰的高度,所以并没有真正的爱。它只爱得势者。失势者它是不爱的。它只爱强者,弱者它是不爱的。尽管我们经常讲自己有爱心,但实际上我们的爱是最自私的。孔乙己是心地非常善良的人,而心地善良的人在中国只会得到孔乙己这样的下场。所有的人都把孔乙己的遭遇当作一个陌不关己的故事来听。你看:“后来怎么样?”“后来呢?”“打折了怎样呢?”你看就没有人去问:疼不疼?怎么治病?现在他怎么生活?不,问的都是“后来怎么样?”“后来呢?”“打折了怎样呢?”在这里面我们没有看到同情,看到的只有刺激。而酒客在讲孔乙己的故事的时候,注意的也都是新闻的角度,甚至不忘记炒作性的评价几句:“发昏”,“谁晓得?许是死”,把孔乙己“吊起来打折了腿”。所有人都在看戏。
“孔乙己一到店,所有喝酒的人便都看着他笑。
引得众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。
众人也都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。
在这些时候,我可以附和着笑,掌柜是决不责备的。”
“我”这个小伙计,作为一个弱者,唯一的权力便是笑话另外一个更弱者,中国人的冷漠就这样被培养出来的。直到“我愈不耐烦了,努着嘴走远。”

所以楚兄的标枪刺中的是整个行业的冷漠,匕首插向的是把冷漠视为理所当然的大家。

不过我希望楚兄在呼唤号召之上,再给出些良方,让观者“如迷忽觉,如梦忽醒,如仆者之起,如病者之苏”。目前写的内容虽长,但只做到了“如迷忽觉”,影响力还是有限。

这个民族的文化问题从未消失,我们经常是闭目不视,就算知道也不能都像王国维那样,发现了问题但解决不了,就去自杀。

我是没有影响力的人物,大家也不是。我个人观点是奉劝大家,像舞蹈大师金星一样,“我不想改变世界,也不想被世界改变。”

参看目前的華語流行音樂即可。

P.S. 其實和廣告圈的抄創意類似,不犯法,但看個人節操。

P.P.S. 華語音樂經過那麼多年的無序,無標準,無節操運作,也沒怎麼守得雲開。爲什麽大家會有如此的自信內地的遊戲業會蒸蒸日上。是編碼界實在太樂觀的緣故嗎?

现在做手游做页游的,不是有没有节操的问题,是有多操蛋的问题。从业者没有对游戏的信仰,一群搞sp、搞黄色视频、搞网络赌博起家的土鳖(土B)也西服革履的聊产品应该如何做了,我去年买了个表

都一个操行,等着洗牌呗。

我跑去微博上看了一下@楚云帆 的内容,看到他的一句话:国内游戏行业最大的短板就是策划。


这句话,我认同,但是有不同的解读:


1、中国独有的“游戏策划”,游戏设计师会为游戏本身做出最有表现力的设计方案,而游戏策划会为“目标”的要求要做出最好的设计方案。所以,在定位上有很大的差别。


2、在游戏制作上,策划往往是埋头苦干,而没有很好的停下来思考,策划一直在“赶进度”,忽略了很多游戏本质上的内涵。


3、在游戏策划的生命线上,游戏设计师往往是一做就是一辈子,他们会为游戏的制作而付出一生。而游戏策划,往往都是一堆群愣头青,缺少经验,勇敢但缺乏耐心,不到几年就被环境而同化,没有了过去的坚韧和意志,最后退出这个行业。而经验丰富的人,他们又只会盯着职位,想着更上一层楼,当然这没有什么错,但是你一旦上去之后,你就缺少了游戏设计者那个一心一意的心态。


为什么我在上面提到策划?因为游戏的抄袭与无视版权,都是由策划做最终决定的(我不会去找任何的借口去反驳),责任来自于策划。


但是,为什么策划要这样做?(下面的解释仅代表我自己)

1、我被环境限制了(时间、上司、工作目标、经验、社会阅历、资源)。

2、我先是为了面包,而后才是为艺术付出,我也不是伟大的人(生而不能为自己喜爱的事物而尽最大付出,我很抱歉)。

3、我的视野还是过于狭窄,一切都在逐渐同化,我很困惑,但是...谁来救我们?我们又如何自救?


归根到底,社会的价值观不同,导致很多事情都变成一个定向。

当然,这些都可以改变,就像我们程序同事的口头禅:都可以实现的,但是付出的代价你能接受吗?


其实说到独立创作,国内的手机游戏依然有很多精彩的作品,例如 小小帝国、魔卡幻想、卡卡西游,等等。。。以后也会有更多的作品。


其实作为游戏策划,我更希望对同行说一句:请不要忘记初衷。

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