不管是教育游戏化还是游戏教育化,首要考虑的是你的目的是什么,是提高学生上课的注意力还是更牢固的掌握知识?还是说让课程有趣一点? 不同的出发点对应的解决办法并不一样,更别说"游戏化"这个词汇本身没有任何意义!
在这个对"什么是游戏"都众说纷纭的现实里,你不觉得"游戏化"是个很浅薄的所谓趋势吗?
游戏也有好游戏与坏游戏,好游戏也有寿命,而游戏中都有所谓的游戏机制,如积分,勋章,排行榜,等级,经验值。但有的游戏能够经久不衰,如各种棋类与球类运动,而视频游戏则更像是一次性快餐,玩过了就再也不碰了,即使WOW 这样有历史的游戏也不敢保证能够一直活下去。
游戏化,更多的是探究是游戏为何如此让人着迷的原因,而不是直接去想我要用哪些游戏机制。
如果你问一个玩家他为什么喜欢玩一个游戏,他不会说他喜欢积分,勋章,而会告诉你他喜欢探索未知的世界,与朋友一起迎接挑战,运用自己的创造力并得到及时的反馈。
他觉得他在做一件比自己要伟大的事情,可能是拯救世界,或者是拯救公主…
每个游戏都是一个独立的体验,游戏化更应该是分析玩家为什么要玩游戏,然后把所研究出来的结果运用在其他地方,这是我理解的游戏化。
教育要游戏化,不是把游戏表面的那层皮原封不动的套在原有的教育环境中,而是吸收借鉴游戏设计过程中想方设法让玩家投入游戏的技巧,很大一部分都与心理学有关。
而凑巧的是,教育有一个分支就叫做教育心理学,关于学习动机,学习方法等方面的研究与成果已经非常多了。
借用游戏的那层皮(尤其是video game )来暗示学生这个很好玩,我认为是一个很愚蠢的事情。 但是,如果着重点是放在皮肤下面的内在器官结构,组织构造上,也就是游戏为什么让人愿意并持续投入,就不显得那么愚蠢了。
你的教育是否让学生有成就感,进而颁发证书,勋章,奖杯?
你的教育是否让学生觉得他在做一件很有意义的事情,比他自己更重要的事情?比如周恩来的那句"为中华之崛起而读书"!
你的教育是否让学生觉得他的创造力可以得到充分发挥,他能够自由自主的探索并得到反馈?就像Mincraft 中创造世界一样?
你的教育是否让学生觉得这是他的人生,他应该为此负责并提高自己?就像网游中玩家创建自己的人物角色后不断想办法让自己的人物更加厉害,获得更多的技能一样?
你的教育是否让学生能够和同学有良好的竞争与合作?就像游戏中pvp 以及团队副本?
你的教育是否让学生觉得一直有mentor 帮助他,关心他?就像新手刚玩eve 时老玩家热情的介绍与指点这个神奇的宇宙世界?
你的教育是否让学生觉得上学是一件非常珍贵稀少的事情?就像游戏中偶尔出现一个能爆黄金装备的boss 以至于玩家疯狂一样?
你的教育是否不断勾引学生的好奇心与探知欲望?就像slot machine 不断引起赌徒越陷越深,或者游戏故事情节不断发展如仙剑奇侠传?

游戏的世界还没有门捷列夫的出现,还在炼金术时代探索着。(读自the art of game design )
游戏化 更是不成熟中不成熟。
想要让教育变得和优秀游戏一样让人喜欢的确是个美好愿景,但不要忘了,让游戏充满生机与活力,如此seductive 的还是设计游戏的人。
游戏设计者首先考虑的是希望玩家有着什么样的体验,然后才是用什么样的手段来达成这个目的。
教育是有目的的培养人的活动(教育学定义)。
A game is a problem -solving activity, approached with a playful attitude. (the art of game design 中作者Jesse Schell 的定义)
教育要解决的问题不就是如何达到所希望的教育目的? 按照这个说法,只要学生带着playful 的态度,教育就是个游戏! 那又何谈游戏化呢?
历史上的科举制度和现在的高考制度能不能看成游戏?
宋朝时候兴起的三舍法可不可以看成游戏化?
还有积分法教学!
老祖宗早就有过这方面的探索!

教育本身就具有游戏的潜质,教育者要做的就是探究学生的学习动机,需求,做好这方面的工作,这是道。至于用不用显性的游戏机制(明眼一看就是来自游戏,如积分,等级,勋章,而非分数,排名,奖状等传统激励手段),那是术的问题。

而在教育中使用各种游戏如foldit, 文明,Mincraft 等进行教学,这都可以归类于教育媒介,完全可以!
相关书籍推荐karlkapp 的the gamification of learning and instruction fieldbook ,书中有不同游戏类型如何运用在教学中的方法。

如果说只想在教育中套个皮,把教育中的词汇换成游戏用语,请读一本叫做the multiplayer classroom 的书,作者还有书中案例中的教师就用了积分,战队,刷怪等来代替成绩,小组,考试做作业。学生们也玩的不亦乐乎,自欺欺人。

(bookzz 上都能搜到)

以上纯属吐槽,纯手打未经论证没有支持论据。

最后:教育游戏化?请各位搞教育的多搞搞教育心理学拜托!自己的事都没弄好就想着走捷径,人家设计一个游戏有那么容易吗,你都来游戏化了。
还有,游戏化这个词有歧义啊,小说游戏化和教育游戏化就完全是两码事。前者是把小说做成游戏,后者难道也是把教育做成游戏?
你不做游戏,你游戏化个毛线!
请更换用词。

借着在这个领域做过几年积累的一点经验和观察,我认为教育的游戏化可为,但在具体做法上颇有讲究。

我关注的领域主要在K12中的小学到初中阶段。纵观我们的中小学校内教育的发展,虽然二三十年以来总体依然较为封闭,但从细节上能够看出一些变化。比如课本从全黑白变成了形象卡通的全彩页,老师普遍采用累积奖励兑换“免作业单”或小奖品的方法。别说,就是这样一点简单的游戏元素,对很多孩子是能够起作用的。而校外的大量培训机构以及新出现的线上教育产品,在鼓励和激励方式的运用上更是丰富多彩。当下,数亿美金级的海量投资已经聚集在传统学校的周围,众多的教育产品都在不断地努力撬动着这块市场。我相信只要这股“攻势”不退缩,他们终会逐渐渗透进公立学校的围墙,对传统校内教育产生更多的变革影响。

从教育心理学的理论上讲,教育方法的适度游戏化亦有其合理性。游戏元素或方法的加入,可以补足现实传统教育中较难满足的胜任力需要、自主需要和关联需要,满足学生获得爱和自尊的需要,这些都可帮助促进学生将学习的外部动机转化为内部动机,如果还能加入积极的归因指导,则还可能提高学生的自信心和效能感。

然而,绝不是把游戏手段简单地套用到教学方式中就万事大吉了,以游戏化作为卖点的教育产品往往会陷入各种迷茫和困惑:为什么实际情况与预期的总是不一样?因为教育就是这么一个特殊的领域,因为它本身是个反人性的过程,所以注定围绕它展开的事情会充满矛盾。

在教育游戏化的设计中,我认为要注重几个重要的问题:

  • 区分用户的年龄段。教育的游戏化更适合K12年龄段的孩子,总体上应以轻游戏形式呈现,且游戏化的程度应该随用户年龄增大而减小。18岁以上成年人中也会有一部分喜欢网游等重游戏形式的教育产品,但可能只是个小众市场。
  • 轻游戏形式,应该是学习性和游戏性的平衡点,它就好比汉堡包中间抹的那一层番茄酱,可以少点,太多了肯定不行。因为一旦游戏份量过重,就会导致喧宾夺主,孩子看上去在学习,实则却在玩上花了更多时间,并且情绪唤醒水平过高,这都达不到希望中的学习效果。
  • 不要一上来就设计成“革命性”的产品,要接地气,然后递进式地改变,虽然这跟谷歌的佩奇所说的相反(佩奇说“在科技领域,我们需要革命性的改变,而不是递进式的”)。这是因为学校教育是中小学生教育生活的绝对主导,而学校教育的实施者——老师,他们中的大多数工作习惯极难改变,也缺乏改变的动力。这里面的原因有很多重,不展开。因此初期产品最好能贴近老师们的实际工作习惯,贴近学校教学内容,找到真正解决老师日常工作中的某些高频需要并切入,先让他们能上手,产生信任和依赖,再一步步扩展开来,会更具有可行性。
  • 教育产品不会因为具有游戏化特点就具有了超强的生命力,不能指望它凭借“快乐学习”就获得大量用户并获得理想的转化率(学龄前产品除外)。我一直认为,中小学的教育产品应该线上结合线下,产品除了线上部分,还需要包括线下针对老师和家长的整体配套方案,包括培训、指导、评价、咨询和跟进等等。比如老师在课堂上怎么用、课后怎么用,或者针对家长的日常跟踪反馈该怎么做等,都属于产品的一部分,需要形成可操作的方案,绝非可有可无。否则,再好的设计也难逃短命,像普通游戏一样走过生命周期便结束。因此,除了产品团队,运营团队也是同样的重要!
  • 在设计游戏化的同时,不要忘了教育内容本身的建设和打磨,那才是“汉堡包”的主体部分。
创业者们往往急于让产品迅速占领市场,很容易把产品做得过度游戏化。但教育产品的生命线仍是教育质量,当学习效果体现不出来时,就会面临进一步发展的困境。我认为游戏化的把控很可能成为一个产品的核心竞争力之一哦。

游戏化不是游戏本身,而是采取类似游戏的反馈机制,影响学生的行为。比如知乎的顶和踩就是一种简单的游戏化。想了解更多的,可以参考gamification.org/wiki/G

我认识的做在线教育的人,一般对游戏化(gamification)有两种声音:
1、坚决支持,认为游戏化能够解决用户黏度低的问题
2、坚决反对,认为教育就是教育,游戏/游戏化只是一种干扰

我的观点是,在线教育里加入游戏化,如何做是关键。做好了会增色产品,可是如果设计不好,可能会产生负面作用——甚至不如不加。

正面的作用包括:
  • 学生为了获得积分和其他奖励,变为更积极主动地学习,也更能够坚持那些原本枯燥的学习
  • 游戏的模式/剧情和学习融合的好的话,学习的印象会更加深刻。(举一个情景、交互和”学习“融合的很好的游戏,比如说《逆转裁判123》)
  • 设计合理的竞争/合作机制,让在线学习的参与感增加。
负面的作用包括:
  • 由于采用外部激励,学生逐渐丧失内部学习动力,学习的目的不是为了学习本身,而是为了获得系统规定的积分。
  • 把积分与能力混淆,为了积分/升级沾沾自得,浮于表面。
  • 为了获得更多奖励,无谓地刷那些性价比低的题,浪费了大量的时间
  • 为了更快获得积分和奖励,采取作弊的方式(比如上来都做错,看答案,记下来,然后再做对)
  • 积分数值设计不合理(imba),导致学生不满
  • 游戏内容与学习内容完全不相干,只是硬凑在一块儿,游戏不再是促进学习而只是干扰
  • 在线竞争中的挫败感让学生不再愿意继续学习
  • 学生可能对游戏形式感的厌烦后,就不愿意玩了,

并不是每一款游戏都能够受到大众的欢迎,也并不是游戏就一定要有“游戏化”(例如五子棋不需要有积分、称号、排名一样可以很好玩)。如何设计一套合理的游戏化机制,是一个困难的过程,需要不断磨合参数。

我的个人建议是,
在线教育引入游戏化要谨慎,游戏化不会让一款失败的教育产品成功,内容本身吸引人比任何游戏化都好。

私以为,将教育游戏化,其中比较重大的转变包括严肃性和学习标准的考核。
首先,教育具有绝对的必要性,这就使得受教育自然成为一件很严肃的事情,这可能也是正值童真玩乐之年的青少年们所抗拒的原因之一。而将教育游戏化显然是要解决此类问题的,而其利用的便是游戏的娱乐性。没有娱乐性,想必便不能称之为游戏了。
假设游戏化之后,现在教育严肃性没了,娱乐性有了(包括画面、关卡设计、各类系统等指标都达到一流游戏大作的水准),那么我们该如何考评呢?不考评怎么检验受教育者对知识技能的掌握程度和学习能力呢?
众所周知,游戏是我们用来放松的,是为其魅力所吸引去玩儿的,不是在家长老师的帮助和监督下不得不去玩儿的,或者说,那也就不再算是“玩儿”了。而当我们把游戏加上一个无比严苛的标准时,所带来的严肃性就不可避免地与其游戏娱乐性造成强烈的冲突。
比如你很喜欢wow(我不是很资深,举个大众例子,合理性请见谅),我说你四个月内必须完成一百项成就,全身史诗及以上,任务完成200个,日常任务不得缺漏十次以上,否则不准毕业或升学。请问你还会带着现在的心态去享受它么?即便是,到了最后期限此不从心的时候还会对这款游戏充满热爱么?你只是觉得这是你为了升学而不得不去应付的东西。这还只是没有改变游戏玩法内容的条件下,要是真的都换成古诗英文数理化呢?于是,在打消了娱乐性的同时,也没有达到“让孩子在玩儿中学,学得轻松”这样的本来目的,因为没人会认为那是玩儿了,尤其是当父母为了你的角色等级愁眉不展大声呵斥的时候。这不仅毁了教育,更毁了游戏。
所以,教育是有统一标准的,是具有强制通过性的,而所谓“游戏”或娱乐,其实享受的是一种自由,是一种无拘无束的体验所带来的快感和轻松。比如你在游戏中能飞,你也喜欢飞,但让你每天必须飞够8个小时,在多高的高度,按动作标准保持丝毫不差,你还会喜欢么?
综上,我觉得既然是严肃认真高标准严要求的事情,就该一板一眼踏踏实实地搞,这是一种对“正事儿”的尊重。否则强加混合,就像在药里放糖,在果汁里放药水,双双都失了效用也讨不着好,最终两败俱伤。而当良药是苦的,我们为了治病便自然去忍它的苦,而要它的效;糖果是甜的,我们为了中和口中的苦,而只要他的甜,便也是好的。如此各相平衡,得失具在,让事物尽可能是其本真的样子,才是培养青少年形成正确观念和认知的有效方法。

手机回答,未及完善。
多有疏漏,请批评指正。

成为主流很难。作为补充可以期待。。
附一个朋友的观点。未经许可就转来了,但是估计他不会看到。。

游戏辅助学习是我现在生活中的一个方向,也是我研究工作中的重要组成部分。每一个人得知我在做游戏辅助学习的部分后,几乎都询问我了很多的问题,比如可能性、效果等等。我很乐意回答这些问题,但我尝试着了解老师、学生、家长和工程师们对游戏和学习的了解时,我发现他们通常分不清两个部分:游戏化学习和游戏辅助学习。

游戏辅助学习,不用说,就是用游戏作为一个载体,辅助学生进行一些相关的能力练习和知识探索。作用其实和iPad以及阅读书本是完全相同的,因为学生都在进行一部分的探索。在这个过程中,学习的发生基于他们的探索、关联和信息整合以及创造。

游戏化教学是教教学过程游戏化,即用游戏的元素来丰富教学活动,比如说游戏中的等级系统、积分系统等等,都是游戏化学习中的内容,或以比赛的形式,用竞争的方式促进教学。游戏化教学中, 学习是建立在行为主义学习理论上的,也就是通过奖励或惩罚促进学习的发生。

为什么游戏化学习最终会走向死亡?有两个原因,游戏开发公司的目标不是开发游戏化学习的游戏,这里我指的是精品游戏,能够让学生花上几十小时沉浸的,鼓励学生进行完逻辑思考的游戏,而不是粗制滥造的山寨游戏。这些游戏极少会出现1+1等于几的问题,也基本不会出现正确和错误的提示,会以通关的方式配合分数的方式,而不是单纯的积分越高越高等等。比如愤怒的小鸟,我们能看到愤怒的小鸟的教育价值,但和我们课堂中学习的内容几乎没有任何的关系。第二个原因是游戏化学习的游戏,基本都是和内容的练习有关系(可以参照上面的一对一课堂)。我们是否需要用游戏的形式再练习知识点?这个问题我相信很多人都有自己的想法,但学生很难区分游戏目标和学习目标,因此在玩游戏的过程中区分学习或游戏是十分必要的。

和游戏化教学不同,游戏辅助教学是一个完全不同的方式。游戏辅助教学使用的是成型的在市场上有出售的商业游戏,比如Sims。老师帮助学生设定一个游戏目标和任务卡,通过完成目标,学生获得机会去思考、探索、查询资料等等,学生的学习也发生在这个过程中。和游戏化教学相比,游戏辅助教学的游戏更加有趣,更能吸引学生参与,出现的问题也相对较少。比如游戏化学习中很容易出现学生毫无目标的乱点最后得到正确答案,在正常游戏中,任何的任务都必须经过大量的思考和验证才能完成,哪怕是愤怒的小鸟,学生都需要多次尝试才能完成关卡和任务。

至于游戏化学习会不会死亡,最终的结果谁也不知道,但在美国我接触的学生没人愿意玩游戏化学习的游戏,他们只对商业游戏感兴趣。同样的,Glasslab等游戏开发商也明确表示,游戏化学习的游戏对他们没有商业价值,他们不愿意开发这种游戏。

广告:Literacy, technology, and 21st century learning
朋友的个人网站。。。很慢的,他是个搞教育研究的。。。虽

游戏化是哲学上对于人的本性的一种的新的认识,这种观点认为人的一生都是一种游戏,无时无刻不在扮演者游戏当中的某些角色,完成者类似游戏中的人物一样的各种工作。而人自己也在这样的游戏过程中乐此不疲。就游戏本身而言,每个人都爱玩游戏,或难或易,游戏带来的体验以及成就总会成为人不断继续玩游戏的动力。
有些学者由此而提出了游戏化学习的概念。认为既然人的一生就像游戏一样,在扮演一个所谓自己的角色,那教育和学习也一样是如此的。
从这个角度来说,这样新颖的思考和探索,是值得鼓励的。
但是,一个想法的提出到落地之间的还差了万水千山。唯独担心的,是游戏化学习被用烂了玩坏了。
身边很多同好开发了很多有意思的教学游戏,将知识或者方法融合在其中,这种方式确实很赞,能让学生开心地学到一些东西。但是这目前只是一种补充,在不知道如何进行教学评价的情况下其实过多的游戏不过是锦上添花而已,学习和教育最根本的目的如果没有达到,玩得再花都没用。
所以对游戏化学习,我们还需要不断探索和努力,但是可以预见的是这一定是需要很长时间的。

但是:
我很赞赏游戏化学习的出发点。尤其赞赏一个教师从游戏化的出发点出发进行游戏化教学,做一种“教学的探险”。作为一个教育行业的从业者,如何让你的教学过程,你的课程你的产品让学生喜欢,接受乃至于欢呼过瘾!这才是我们真正应该思考的问题。与其呼吁让学生从游戏化学习开始,不如让我们先从教学的探险开始,把教学过程看成是一个探险任务,把我们的职业看成是游戏中一个角色,唯一不同的是,我们不能满血满魔原地复活。我们必须抓住当心,谨慎论证,大胆实践。从我们自己开始,影响同行,影响学生。
相信未来的学习,一定会非常有意思,
我们也在为了这样的目标而努力。

我不这么认可所谓的教育游戏化
游戏有游戏的目标,教育有教育的目标,两者混在一起就是四不像了;要么就是游戏太傻,根本玩不下去,要么就是教育太浅,根本没有达到所谓的教育;

教育如同是我们日常吃的饭,游戏化就是让这个饭多一些味道;
天天吃饭,吃久了会厌烦,于是吃了些不同口味的,感觉很新鲜,这就是大家感觉游戏化很好,是教育发展的方向;
然后问题来了,天天吃这种不同口味的饭之后,你会不会也出现厌食的情况呢。
作为食客的我们经常回忆的是家里的米饭,是妈妈炒的青菜豆腐,教育当中其实也是一样,游戏化仅仅也只是一个补充而已。

一.怎么定义这里的教育?

达成个共识,所谓教育游戏化中的教育是指目标用户在使用该产品时对应的阶段所该获取的知识。比如:成人可以是很专业的技能,商业知识等等;K12可以是传统考试的内容或者科普知识;幼儿可以是识字识物。

二.怎么定义游戏化?

达成个共识,这里的游戏化是指让教育变得更有趣,而非要做出一个传统意义上的游戏。

三.讲在前面。

(1)目前的教育本身是反人性的,是痛苦的。

人生而逐乐,而非痛。当人还不是智人的时候,他们学习知识是因为不学就会死亡,现在学习更多的是要自身有强烈的意识,要通过学习在这个想象的世界可以活的更好,他们坚信未来的快乐可以大过现在痛苦所以自发的选择去学,当他们认为大不过的时候就放弃了。(没有人会纯粹因为兴趣而去学,兴趣这个词也是人们臆造出来,之所以有人会说因为兴趣去学,只是因为学习的成果能给他带来快乐,而在他学习的时候这个之后的快乐已经影响了他目前的行为,而且也只是少数人有这样的感觉)

(2)游戏无法满足效率。

对本质进行包装,一定会降低人们对本质获取的效率。

(3)为什么会有教育游戏化这种说法?

学习是痛苦的,很多人没有强大的意志去学习,所以就有些人考虑能不能把教育变得好玩。

四.理论上教育游戏化有没有适合的群体?

自发的受教育本身和游戏存在天然的矛盾,他们不需要游戏同时游戏会降低他们的效率。于是在理论上教育游戏化可以使用于一些不想学习当必须让他们学习的群体。小学之前可能更加适合。

五.几个方向。

(1)游戏辅助教育。这种产品孩子还是不会主动用的,但是可以说服家长,于是可以成为一个家长要求孩子做的工具,因为稍微有点趣,所以孩子相对容易接受去做。缓和方案。那教育内容是最主要考虑的因素。

(2)教育穿插游戏,游戏是主线。给家长一个借口买(或者给孩子用)就是教育起到的主要目的。那么怎么从众多玩具,动漫,游戏中抢夺孩子的时间是主要考虑的。

(3)学习是前提。恩,我觉得这个不错。但重要的是要做出来一个真的好玩的东西。

,我国的教育方式能否具备一些灵活性,趣味性,实践性?网络游戏能否有些教育性,知识性?
民族的文化基础就是汉字。祖先创造的每个汉字都是博大精深,字与字之间的相互组合,道,理…更是精准,有趣,有意…每个学科的释义主要以汉字,词,句…为基础。汉字是学习的根本,如何让人们兴致勃发的学习汉字,词,诗…呢?
经过多年的研究,琢磨,萌创了集知识性,趣味性于一身的学习,娱乐工具——《中华汉字牌》(版权已登记注册)。
创作的初衷就是利用人们在打牌时,精神集中,记忆力,判断力增强。争强好胜,方寸之间成就感的心态…下意识的记住自己或别人组成的词句。寓教于乐之中,提高学习汉字,词,句,古诗词的兴趣。提高遣词,写作,语言表达能力…以致举一反三,触类旁通,含英咀华,融会贯通,格物致知。
家庭,学校中,引导孩子们的学习兴趣,取长补短,温故知新,相得益彰。
老人之家(敬老院),棋牌室,乡村书屋,孔子学院,社区,部队,工会……也应如此!达者诲人不倦,乏者谦恭求知!皆在寓教于乐之中!
同时研发出了同样玩儿法的网络游戏,这款网络游戏的闯关设计为各部法律的章节,古诗词。另设三项积分制,一:积分抢红包。二:捐积分争取网络达人(网红)(积分兑换现金捐助品学兼优的贫困中小学生)。三:存积分争夺电视大奖赛名额。企业如果愿意参与,广告宣传,利益双赢……不知这个刍荛创意是否能得到民众的认可?
本人因病致残,人微言轻!!!…可总想有生之年给社会和后人留些有意义的东西…无奈之下,在网络上求助社会上热心传播,聚集社会正能量的仁人志士,向个人,企业,教育部门,电视台传播推介。有识之士如果愿意推介或是合作,请加我QQ3438959184//微信号L3354556579拜谢!!!

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