Dota 2 还能在中国继续爆红吗?

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身边有些朋友玩过 Dota 2 的感觉是:已经和 DotA 很不一样了,地图改了很多,系统比较难适应,虽然画面更炫,英雄技能更棒。所以大家还是继续玩 DotA。此次,Valve 公司花重金打造的 Dota 2 还能在中国继续爆红吗?

DotA 竞技游戏 刀塔(DOTA 2)

个人觉得 @Archie 的回答像是 LOL 的软文,要么就是没玩过 Dota 2 的。如果有时间有精力的话我可以从头到尾黑一遍那个个答案。

从游戏性的角度上来看:
1. Dota 2 竞技性更强,这个没有疑问了吧?

2. 画面。吐槽欧美画风的,多半是习惯问题。还是那句话,玩儿过20盘之后再来看,一切都顺眼得多。而且创意工厂里的皮肤,有的真的质量非常高。比如德鲁伊的熊猫宠物,合人民币近百的纯外观道具,高端的一点儿的对局里,普及率超乎想象地高。


3.上手问题。这是 Dota 2 最被诟病的地方,但是这绝对不是取消反补可以解决或减轻的。
如果说取消一种操作就是降低难度的话,那要不要干脆取消技能?取消补刀都发工资?再取消装备?最后这个游戏就剩白纸一张了。
那么这个游戏的难度到底在哪儿?
a.游戏的庞大数据库。这个数据库的学习成本很高,而且没有什么捷径可言,只能靠多玩儿多记熟练。
装备特效,属性,价格。英雄技能,蓝耗,血量。这些都是最基础的,不要求你全部滚瓜烂熟,但是没有个大致了解,这游戏就没法玩儿。
英雄技能的多样性,是这个游戏的看点,但是对于新人而言,更多的时候,是一个英雄跳你面前,一通五光十色乱闪,你就死了。
这一点,虽然已经有了攻略系统,有装备推荐购买,但是这些只能让我了解自己的英雄,没法让我了解对手的英雄,所以等对手冲过来了,该死还是要死。
b.是真人对战带来的压力,让你没法“慢慢来”。
这一点起码在我看来 Dota 2 已经比 Dota 进步了不少。
刚刚发布的更新里(2013年3月7号或者8号的样子),多了一个指导战环节,扮演龙骑,对抗电魂,手把手指导你熟悉游戏的补刀,技能使用,装备购买,恢复品等等基本内容。
更重要的是匹配系统,新人和新人一起玩儿,或者一起打AI,高手和高手一起玩儿,会很大程度减轻这种压力。
吐个槽就是,从前打 Dota 的时候,非常多不管什么样水平的人,都爱往菜鸟房挤,美名其曰叫我去“虐菜”,然后碰到对面也是虐菜的还打不过,就喷自己队友太菜,虽然这明明就是菜鸟房。这个已经不叫“非常多”的现象了,已经算是 Dota 的常态,而新手被喷了上论坛吐槽,得到的回应往往不是同情,而是”这个游戏就是这样,大家都是被喷出来的,你成了高手也可以去喷。“这也确实是事实,打 Dota 而从来没被喷过的人,数目略低于大熊猫。
所以社区环境应该是比从前有了长足的进步,还有些细节像是我们有人掉线了对面会帮你暂停等待重连。
事实上最近限区码烂大街,可以在游戏中看到很多自称是 LOL 或者 HON 转来的老外,来的理由就是听到朋友说Dota 2 has better community(西欧区)。
结论就是数据库的问题,小幅减轻,依旧存在;PVP压力问题,减轻不少。


4.配置问题。看完美能不能脱离 Steam 后把 Steam 的渣优化问题解决了。
Dota 2 的配置弹性其实挺大的,而且整体配置要求也不高,我朋友说3000块不到的台式电脑能特效全开(没验证),我另一个朋友说09年买的笔记本表示特效中等流畅无压力。而且据很多人说配置都是卡在 Steam 的渣优化上。
但是我觉得完美做得比 Steam 更好的可能性也不大。
而且比配置更严重的问题,我觉得是 BUG 。刚发布的更新(2013年3月7号或者8号的样子)里居然出现了个会在查看用户游戏资料时假死的BUG,一局里平均都是3,4个人开局就要重新连接。

5.辅助系统。
观战系统领先世界应该无疑问了。
我觉得完美如果愿意做,可以做出彩的是好友系统。这种团队作战式的游戏,队友是很重要的,”无兄弟,不 Dota“,我相信超过一半的人玩儿 Dota 都是朋友带进来的。
现在的好友系统虽然也算强大,但是可以说是和 Steam 自身的好友系统一脉相传,无非就是看看好友在干嘛,最近干了嘛,BLABLA,没有脱离 Steam 的窠臼。这方面,其实可以考虑和中国本土的社交网络结合下,发发战报图,好友排名啊什么的,技术门槛也不高,总之就是利用好友系统,提升用户黏度。
如果我看到我的朋友都在玩儿,我会很难拒绝这个游戏;如果有一天我的朋友都不玩儿了,我想我也不会一个人玩儿下去了,就是这样。

6.比赛节奏
说实话现在一般的对局很少打到40分钟以上,也很少僵持局,往往就是一方打出优势就滚雪球,滚着滚着30分钟出头就结束了。能翻盘的,那是阵容不能差,团队的执行力还要相当高才行。
而且不能拿退出的队友的装备,也让从前的少打多翻盘不再现实。
我个人觉得如果说哪一点 Dota 2 完爆 LOL 而且 LOL 完全没有翻身机会的,除了观战,就是没有投降系统。而且就算提前强行退出都会进入低匹配序列受到惩罚,一句话就是”老家不倒,人不能退“。套用怪物猎人里猫的话,”狩猎就是不放弃喵!“我非常喜欢这个特性。

7.推广
这个问题说来话就长了。
Dota 2 的优势主要在两点。
a.是 Dota 的玩家群体,现在打个 Dota 2,要搞邀请码,限区码要挂 VPN,东南亚区丢包卡顿,这样都还有无数死忠玩家排除万难投身其中。
国服开张后,可以想象大量的 Dota 老玩家,Dota 2 上手难这样的问题对他们来说近乎不存在,足以构成一个庞大基数的玩家群,再去辐射他们周围的亲友。
随之而来的两个问题是:
一是到底还要等多久国服才能开始运营?现在的情况的是玩不了国服的话,用户只是单向从 Dota 转向 LOL,而不存在 LOL 转 Dota 2 的可能,或者换种方式说,就是现在耽误的每分钟完美都在流失潜在玩家。
二是完美的服务器能否消化这样庞大的玩家群体,如果还是要限量内测,公测什么的,对于圈占玩家数量,抢滩 LOL ,无疑是不利的。
b.是 Dota 自身的生态环境,比如外设,比赛,赞助商,已经有了一个基础的生态,很容易从 Dota 向 Dota 2 转型,而且还有很多潜力可以挖掘(比如创意工厂),包括 Valve 自身宣传 Dota 2 的影响力也辐射到中国,最典型的就是百万美金大赛。
说句题外话,就是想过 Dota 2 这波风潮,其实也是无形中给 Steam 做的最有效的推广。去年这个时候 Dota 2 的激活码还在卖20刀一个,到今年现在我库存里躺着20来个没人要。我个人觉得可能是 Dota 2 的风靡让 Valve 发现这是个推广 Steam 平台的绝好机会,所以立马开始免费发放顺便从 HON, LOL 手中抢用户,从我现在看到的,无疑是极为成功的。这也算是 Dota 2 为 Valve 带来的附加价值。完美手上应该也有不少别的游戏,完美能学到这一点么?

Dota 2 的劣势。
第一是腾讯的推广能力。腾讯应该算是现阶段中国最成功的游戏公司,但是我觉得腾讯也不大会把所有的资源投入到 LOL 的推广中。
腾讯自己的游戏产业链很长,腾讯会非常看重 LOL ,但是不一定要把所有的资源都放在一个篮子里,尤其是出现了强有力的竞争对手的情况下。何况现在国内,游戏推广的手笔一般都不会太大,顶多是个发布会代言什么的,还没到铺天盖地的媒体广告电视广告的程度,而发布会代言这些完美也完全能做到。什么时候腾讯把 LOL 放到 QQ 里了,才该是完美担心的时候。
所以推广能力上,完美劣势,但是并没有很多人想象的那么致命。
第二是LOL的先发优势,很多人提过就不废话了,还是那句话,现在耽误的每分钟完美都在流失潜在用户。
第三是我不知道完美有没有处理过数十万上百万游戏用户同时在线这样的情况,架构,服务器和带宽能否承载起这么多用户?等开服吧。

8.圈钱
我觉得创意工厂绝对是个优秀的营收解决方案,完美需要解决的问题在定价和支付渠道。
我觉得现在很多游戏最主要的问题,不在于大家花不起钱,而是大家觉得不值,或者支付渠道太差,付钱太麻烦。
这是个社会心态问题,放十年前你跟我说听个 MP3 还要交钱,杀了我也不给。但是现在,就算有地方还有免费下载,我花个五块十块下载打包好的,音质高的,我觉得也没多大问题,还支持了正版不是?
一样的道理,放十年前创意工厂的 idea 绝对是渣渣,一个外观还要卖钱?这样的公司不倒才怪了,但现在有相当的可行性。
Dota 2 的营收方式现在我看来主要的问题在定价脱离中国现实,一把钥匙10多块还是略贵了,但是如果完美是独立运营,如果能结合中国物价水平定价,再把支付渠道解决,为了一个我喜欢的游戏每月花个十几二十块,也不是多大个事儿。

先说一下自己,打dota 4年了,dota 2 是最近两个月开始打,有200多盘的经验。
1. 那些没有自己真正体验过dota 2的人,就拜托不要回答一些道听途说的话了。
a)画面风格不喜欢。有人说亚洲人审美更习惯war3之类的,我觉得这只是习惯问题,不要告诉我说你看过比赛视频。看过和亲身体验是完全不一样的,本人看过去年的TI1 dota 2邀请赛,那时完全不习惯也不喜欢dota 2的英雄形象。
b)关于操作,弹道,购买物品等。还是那句话,习惯。
对于游戏体验有质疑的,个人建议先去玩上30盘。反正30盘之后,我是再不愿意回去打dota 1了。
820(前ehome传奇队长,现知名解说)这样说,dota 2比dota 1 打击感更强,两者相比更愿意玩dota 2。
2. 看到dota 2 拿来和lol放在一起,觉得很伤心。 我认为dota 2成功与否与lol没半点儿关系,玩这两款游戏的群体不一样,至少我认识的人打dota的基本不会去打lol。dota 2 是否会火的关键在于让dota 1的玩家不带偏见的体验dota 2。 因为我坚信用心体验过dota 2 的原dota玩家都会喜欢上dota 2的。
(关于第二点,有些跑题的观点。了解到国内lol似乎很盛行。其实留学生群体也是dota 2 能否继续火下去的一个重要因素,毕竟当初dota就是留学生带回国的。据我了解留学海外的打dota以及dota 2 的远远多于lol的。不过这里讨论的是否能在国内火下去,所以与留学生关系就不大了。)
3. 现在dota 2 在线人数浮动在3万到12 万不等,这只是内测阶段,都是邀请码玩家。所以我对dota 2 对公众开放后的前景还是充满期待的。
4. 关于很多人提到的观赛系统,邀请赛一百万美金的影响力,以及steam的community和steam自带的voice chat就不详细说了,手机打字好累。。
(我听很多人说过,习惯了dota 2购买装备的系统,都不愿意在dota 1里合成装备了)
5. 我不知道dota 2 在中国的发展趋势如何,但作为一个真心喜欢这款游戏的玩家,我希望这款游戏能得到更多人的喜爱。

我认为肯定会红,
1:dota背后没有公司推广都能红起来,说明类dota游戏现在全球流行,dota2是dota的升级版,而且valve公司大力推广。
2:全球大型电竞赛事基本上都开始有dota2项目了,比如以前wcg正赛从来没有dota比赛,今年有了dota2项目。
3:国内电竞赛事也逐渐开始用dota2作为主项目了,比如现在进行中的G1联赛(17173主办)。
4:国内各个职业战队逐渐以dota2为主了,dota相当打的少很多。毕竟dota2赛事奖金高,一个全球邀请赛就有百万美元的奖金。
以上4点,我认为第4点最重要,第3点次之。职业战队的明星们对玩家群体影响非常大,职业战队以dota2为主,玩家也会慢慢的跟着玩dota2的。以前sgamer论坛各种说不完dota2,各种说dota2不好,抵制dota2。现在sg多数玩家都接受了dota2,认为dota2更优秀,代替dota是必然的趋势。

对于 @信仁 的回答第一句恕难苟同。dota的爆火,多少和早期无同类竞争者有关。
现实是,目前同类竞品多且不乏精品。主要拼的是运营能力,当然产品表现也很重要。
论当今游戏圈成功运营红海型产品的能力,企鹅第二无人敢称第一。

看这一年多Lol的进程,企鹅的苦功和能力有目共睹,完美正面交锋,即使有品牌效应,长期看未见得有优势。

针对周健睿的回答有一些不同的意见,因为我从他的答案里觉得他对DOTA2几乎没有什么深刻的体验,这个答案的很多地方都实在太业余了

1.电脑配置更高,这点对上班党,就是上面几个答案说的肯花钱的办公室用户,和拿着笔记本的和出差用户都很不友善。老DOTA也在更新,更快更方便。
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我不知道你说的电脑配置更高是在和谁比,如果和2002年的魔兽争霸3比,我没意见,但是这条就显得多此一举,都过了十年时间做出来的游戏配置要求和十年前一样,那也太瞎了----------如果你说的是同期的PC网游,不好意思,DOTA2真心不算高,很多中国玩家觉得DOTA2配置高无非三个原因

1.现在主流的中国DOTA2玩家普遍都在东南亚服玩,中国的网络水平大家都懂,各种LAG,各种丢包,会让大家产生游戏顿、卡、运行不流畅的错觉。我可以这么说,现在把中国任何一款网游的服务器丢到东南亚去,游戏的流畅度体验都能下降一个档次以上

2.现在DOTA2还是基于STEAM平台的游戏,STEAM的渣优化我就不说了,我7.8000电脑的配置,光开一个STEAM有时候都会假死一下

3.DOTA2基于中文系统的优化还没开展,最简单的一条,XP下DOTA2连中文都打不了(考虑到中国绝大多数网吧还在用XP,就知道这意味着什么了吧),我真心不觉得维尔福有专门对中国用户的使用习惯和PC状况对DOTA2有过针对性的调试和优化,可能是中国由于各种审批存在,所以正式上线时间要比其他地方慢很多,所以就把大陆地区的项目往后移了吧。

而以上三条在DOTA2正式进入中国之后根本就不存在了,所以说DOTA2配置要求高其实是一个伪命题。
2.LOL跟DOTA2绝对是正面开战,我不认为完美具备正面跟腾讯拼地推拼运营的能力,而且时间上占劣势
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错,和DOTA2正面开战的绝对是DOTA1,而不是LOL,LOL可能在DOTA1转向DOTA2的过程中,因为DOTA2的一系列不完善的地方而有部分用户转入LOL的怀抱,但是对DOTA2本身的用户群造不成任何毁灭性打击

我可以很负责任的说,只要ICEFROG不停止对DOTA1的更新,DOTA2最大的敌人永远是DOTA1,绝对轮不到LOL来和他刚正面。
3.DOTA2品质是相当好,但是也沿袭了DOTA的难上手的问题。LOL画面平衡性都不如DOTA2,但是胜在招新能力强,全球市场都证明了这点,LOL的增长速度模型基于DOTA,受益于DOTA,却比DOTA更快。
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这个基本承认,有一点不同的是,可能DOTA2在画面精细方面要胜过LOL,但是我真心觉得LOL的亮丽画风要比DOTA2看过去有点阴沉的画风给用户的体验更加好
4.个人对冰蛙没有去暴雪很有成见,可能带有一定的主观判断,觉得DOTA2和星际2一样,单纯提高了画面质量,本质上并无太多变化。
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DOTA2和暴雪有啥关系?你说对维尔福有关系还有点靠谱吧
5.对于比赛影响游戏这个,其实并不大,国内电脑里有war3的10个人有9个人都在玩dota和RPG,war3比赛,sky等中国选手影响力很大,大家看比赛,但是大家不去玩war3对战。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这个实在太业余了,只要接触过电竞的人都知道,当SKY,MOON,GRUBBY那一批人把WAR3比赛带上巅峰的时候,国内没几个人在玩DOTA1,更多的国人是在玩真三和澄海等RPG,那个时候我们大学宿舍里面对WCG的关注度绝对不下于世界杯,而WAR3对战式微是从1.23以后暴雪把精力转投WOW,在WAR3后面的版本里根本没有亮点性的更新和变化,比赛走向千篇一律之后开始的;而与此同时,冰蛙对DOTA1的更新,使得DOTA1的可玩性越来越强,然后取代了真三和澄海等一系列国产RPG以后,正式开始对WAR3对战产生威胁,然后一步步取代TR,TM,EI等官方图,成为魔兽客户端的图王的。

这个观点就像在说:‘邓丽君影响很大,但是现在港台音乐却没有啥好作品涌现了’一样。
6.盈利能力DOTA2跟LOL差的更远了,IT行业做运营的和传统行业做市场的都知道国内的用户结构是图钉模型,简单来说就是从5000月收入的人手里掏10元难于从1000月收入的人手里掏100,别乐,这是YY语音,9158,腾讯,淘宝什么的反复实践的真理。DOTA2玩家素质偏高,恰恰就是因为偏高,所以人数少且难于掏钱,上面几个回答里的“DOTA死忠会掏钱”理论是成立的,但是,DOTA里的死忠本身就少,死忠里能转到DOTA2的就更少,客户端,注册,习惯,战友,透过这重重阻碍进入DOTA2的人又剩下多少?就算这部分人100%掏钱,能比LOL掏钱的人多吗?
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这个承认,现在DOTA2的营利模式依旧不清晰,光靠皮肤和钥匙收费总是觉得对于中国用户来说不太靠谱,但是介于DOTA2强大的影响力,各类广告和赞助可能会是一个未知数。
但是拿DOTA2和5000的比,拿LOL和1000的比,显然是不合适的,现在DOTA2还处在内测阶段---------你拿人家种子用户的素质和大众用户的素质去比,实在太搞笑了。DOTA2和LOL的用户顶死了1200和1000的差别,你说的5000月收入档次的用户在玩EVE可能我还比较赞同。
另外,我不知道你”DOTA里死忠本来就少的观点‘从哪个数据里面得出的,如果DOTA在中国算死忠少的游戏----------那没几个游戏敢说自己游戏死忠多了。
另外对目前高票的 @信仁 的答案非常不赞同
逐条说下

1 不成立,DOTA火起来的基础是当年war3的极端普及,DOTA是从众多war3自定义地图中脱颖而出的。
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非常明显的错误,基础绝对不是WAR3的极端普及,所有的RPG地图都享受‘WAR3的极端普及’‘的好处,真正像dota一样火的只有DOTA一个---------------------------就好像我问你’小明能当上班长的基础是啥?‘,你却回答’因为首先小明是一个人‘-------------看上去很有道理,实际上完全没有意义。在我看来DOTA1真正能火的基础完全是因为ICEFROG持续性的富有创造力和先见性的更新。只要冰蛙像其他RPG作者一样三天打鱼两天晒网,大半年也不更新一次,放着游戏BUG和不平衡的地方不动,任由战术千篇一律没有变化,相信我,类似DOTA这种舶来RPG地图死的比国产二流地图还要快。
2 war3对战,sc2对战也是观看人数很多的比赛,奖金影响力也足够,但是没人玩对战,都在玩自定义地图。除非上手难度低(如CS)否则比赛影响力对实际玩家人数形象非常有限,并且我也不认为DOTA2的观众会多,因为其难度很高,观众至少要知道每个英雄每个技能都是怎么回事,这个门槛已经够高了。
看了这条,我能非常肯定@周健睿没有看过关于今年TI2的报道,今年的TI2全球同时观看最高人数达到56万,对于一个还没公测的游戏而言,这意味着什么我就不多说了,请以后查清楚相关数据再来说“我不觉得DOTA2观众会多’这种结论.PS.DOTA2的OB系统公认的全世界游戏里面做的最为出色的OB系统,观看比赛的体验非常出色。

3 国内比赛就算再多,普通玩家需要经历电脑配置 网络条件 等待代理 三座大山
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这个结论再炒上面一些结论的冷饭,我就不多分析了
4 奖金多,但是难度大,跟爆红关系不大,另外此点说DOTA战队大多转了DOTA2,原因无他,就像韩国SC选手都转成SC2一样,当游戏换代时,没的选,他们必须转。
又能感觉到周兄不怎么关心这方面的------------现在DOTA战队大多数实在双修,而不是完全转DOTA2。冰蛙没有停止对DOTA1的更新,并且大有把DOTA1当做DOTA2的战术开发试验田的趋势(这十天内连续两个版本的更新,出现的新英雄和大量细节数据改动都能说明这个问题),任何战队想在DOTA2里拔得头筹,占得先机,都不可能完全放弃DOTA1,这和不可能再有更新的不可能对SC2产生影响的SC1有本质上的区别。

以上

dota2虽然会成为一个热门主流游戏,但发展比不过lol了。lol占据了太多用户。但dota2依然会很伟大,只是用户量会比不过LOL。腾讯的游戏向来人气是很牛逼的。网易的英雄三国感觉也不错。

一个道理.LOL花了至少一年时间才正式推出.
梦三国,起凡,等基本都用了1-2年时间才把产品定型

DOTA2 要想在中国站住脚,至少需要完美花一年时间
我觉得完美需要的上稳扎稳打,如果要急功近利
可能会适得其反.

不行,因为喜欢dota的那批人现在都要上班,没时间去搞那些最吸引人的饰品道具,另外说一下,妈的,V社出的这个饰品系统赞到无以复加~\(≧▽≦)/~

我觉得dota2和lol的发展要看职业游戏的发展,有没有好的竞技平台能够让其发展。

本人在6.48版本接触的dota玩了4年dota。同时有幸玩过几次dota2。目前是lol玩家。
我谈谈我对这个问题的想法,

首先dota的游戏质量是一流的,自然在玩家中的口碑中飞快传播。平衡性和游戏性都是一流的。
同时我还认为游戏的传播和推广,很大程度是依靠网吧的,war3作为一个任何网吧都有的游戏,玩家只需要下一个5至6m的地图就可以游戏,对于玩家来说成本忽略不记。可以说war3的普及,为dota的推广铺平了道路。

dota的生态系统。如今我觉得一个游戏的成功很大程度来说取决于他能够承载的生态系统可以达到什么程度。dota的繁荣使得,战队,解说,比赛组织,设备厂商(尤其是外设厂商),网络电视台等等很多人都在dota上赚到一些,形成一个良性的发展环境。双方互相促进也帮助dota成功。

作为电子竞技,外挂问题是极大的影响玩家积极性的一个因素,暴雪对war3的抛弃使得dota这个竞技性极强的游戏受到外挂骚扰,曾经一度出现浩方平台基本不开图没法玩的程度。这个问题冰娃也无能为力。

作为一个网络竞技游戏,为玩家寻找合适的对手,使游戏更加有挑战可以增加用户粘性,曾经一度几乎放弃dota的我因为11平台推出的天梯系统,使得我又再一次的回到了dota。

dota的版本迭代更新。这也是dota不断吸引人的地方。可以说dota的每次更新都是革命性的,但是又在玩家的接受范围之内的。不断有新的战术体系出现。使得竞技性不断的增强。

dota观赏性的问题,dota的较好的观赏性来自war3本来出色的模型设计和技能设计加上冰蛙的精心搭配,使得dota的观赏性非常强,同时各个赛事的工作人员的努力,比如wdc上的精彩团战的慢镜头回放,更是将dota的观赏性提高一个档次。我觉得dota是最好的可以把比赛呈现给观众的游戏没有之一。wow竞技场不能火的很大一个原因就是,没法把比赛用一个较好方式呈现出来给观众。

dota目前面临的困境。
1,我觉得就是上手难度较其他游戏如所谓的枪,车,球游戏难不少。这点lol就新手友好很多,等级系统的存在,lvl相近的玩家竞技,lvl30的玩家才能参加排位赛,达到lvl30少说也是200+以上的游戏经验。
2,冗长的游戏时间,dota玩一局双方水平差不都的化的时间通常来说是一个小时计算,这个问题是我离开dota的主要原因,没有那么多时间投入到dota中来了。
3,外挂的影响。
4,版权的问题,暴雪一直在war3里面宣称,war3里面的地图为暴雪所有。这目前来说没有对dota造成影响,但始终是个隐患。

再来看dota2。
1,上手难度没有改变。对新手依然很残酷,可以说新手在dota世界中是没发生存的。被虐个几百盘你的dota2才刚刚开始。
2,关于游戏时间,冰娃正在努力,比如dota2的地图明显小于dota。同时诡计之雾等道具的加入可以使得dota2的一场比赛时间大大缩短。
3,外挂,dota2的客户端是控制在valve手中,反外挂肯定强于现在。
4,就看目前dota2那个模型就知道版权是不会有问题的。吐槽那个蓝猫大叔,正的很无语。

所以说dota为dota2做好了铺路石。dota2继承了dota的优点,同时在尽力的弥补dota的缺点。有同学说dota是dota2最大的对手,其实我觉得没有的对dota玩家大部分都是对dota2翘首以待的。问题中说大家还是玩dota,是因为没有码吧。

关于盈利能力。这里不得不说lol了。lol的盈利模式在我看来就是杀鸡取卵模式的,新出的英雄OP无比,惹玩家纷纷购买。新皮肤一出,这英雄OP得不行大家纷纷购买。最典型的就是EZ的未来战士皮肤,卖够了皮肤,顶不住了压力才把EZ削弱。这中模式长期来看是不健康的。也是无法持久的。当然我说的不算,等待时间检验。在我看来一个游戏只要积累了一定的用户数量,把这些用户变成钱不是什么问题,QQ秀都有人买,更别说doat2又炫又好看还有特效的皮肤了。实在不济在防御塔上贴个广告,也没有问题。

上面有人说配置问题。我08年买的笔记本电脑,在中低画质下面玩起来很流畅。比起COD之流少一个档次,COD不也是大卖么。4G左右的客户端是稍微大了点,不过快20G的wow不是也能在网吧玩道么。

至于网络条件问题。我觉得只要用户能分清楚自己是网通还是电信,这早就不是问题了。用3G玩什么游戏都卡。

运营商?完美世界虽说不是什么一流货色,但也差不到哪里。当年不是wow成就了九城,现在dota2也能成就完美世界吧。

最后我觉得游戏市场还是一个蓬勃发展的行业,市场完全可以容纳多个类dota游戏。

絮絮叨叨写了那么多,献给我曾经热爱的dota。


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lol最近推出了Mac版,可以看出拳头公司对mac用户的重视。
最近看了G联赛。可以说一说lol和dota2的ob系统。lol充分考虑了现场比赛中,由于隔音条件有限,采用了延时ob的系统(即ob看到的画面是经过延时的,ob看到的画面是三分钟以后的,正好是一个眼的时间)。同时lol的ob镜头是系统自动切换的,这样就极大的避免了漏人头的情况。而Dota2的ob视角靠现场的解说来手动切换镜头的。解说对Dota的理解就决定了现场观看的效果。即使再高端的解说还是会有漏人头的情况发生。可以说在比赛的展现力方面我觉得lol超越了Dota2很多。
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最近手上有Dota2邀请码若干。需要的同学(先点赞同再)留下邮箱。(码已经发完了)。

最近看看了看想了想。觉得推广环节似乎是Dota2的硬伤。腾讯现在财大气粗,我都为Dota2捏着一把汗。迟迟不开启的公测。使得好多人都失去了耐心。

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